- Программирование в среде ЛОГО

Презентация "Программирование в среде ЛОГО" (6 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12

Презентацию на тему "Программирование в среде ЛОГО" (6 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 12 слайд(ов).

Слайды презентации

Муниципальное образовательное учреждение Ленинская средняя общеобразовательная школа. Программа курса по выбору «Программирование в среде ЛОГО» Составитель: учитель информатики и ИКТ Голуб Наталья Васильевна п.Ленина 2009 г
Слайд 1

Муниципальное образовательное учреждение Ленинская средняя общеобразовательная школа

Программа курса по выбору «Программирование в среде ЛОГО» Составитель: учитель информатики и ИКТ Голуб Наталья Васильевна п.Ленина 2009 г

Пояснительная записка. С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Элективный курс «Программирование в среде ЛОГО» позволит расширить кругозор обучающихся. Посредством формиров
Слайд 3

Пояснительная записка

С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Элективный курс «Программирование в среде ЛОГО» позволит расширить кругозор обучающихся. Посредством формирования начальных навыков программирования готовится платформа для изучения более сложных языков. Данный учебный план позволит учащемуся, прошедшему курс обучения, самостоятельно моделировать алгоритмические конструкции. В процессе программирования формируется развитие логического мышления, вырабатывается целеустремление в выборе бедующего профиля обучения. Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Сейчас язык ЛОГО получил всемирное распространение. Он дает возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое..

Классы: 6-8 Количество часов : всего 17 учебных часов. Образовательная область: «Информатика»
Слайд 4

Классы: 6-8 Количество часов : всего 17 учебных часов. Образовательная область: «Информатика»

Цель: Освоение языка ЛОГО. Развитие навыков решения разнообразных задач, решаемых в среде Лого Миры. Освоение алгоритмизации.
Слайд 5

Цель: Освоение языка ЛОГО. Развитие навыков решения разнообразных задач, решаемых в среде Лого Миры. Освоение алгоритмизации.

Задачи: Освоить среду Лого Миры. Изучение алгоритмизации. Разработать программы для решения задач на языке Лого. Создание проектов в среде ЛОГО.
Слайд 6

Задачи:

Освоить среду Лого Миры. Изучение алгоритмизации. Разработать программы для решения задач на языке Лого. Создание проектов в среде ЛОГО.

Методы обучения. Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Кроме индивидуальной работы применяются групповые формы работы. В конце изучения курса предполагается проведение конференции на которой ребята представляют свои проекты, программы,
Слайд 7

Методы обучения.

Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Кроме индивидуальной работы применяются групповые формы работы. В конце изучения курса предполагается проведение конференции на которой ребята представляют свои проекты, программы, созданные в ЛОГО. Основной метод - это создание проекта по образцу. Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере (компьютерный практикум).

Содержание. 1.Знакомство со средой Лого Миры. Рабочее поле черепашки, поле команд инструментальное меню. Перемещение черепашки по рабочему полю поворот вокруг своей оси, изображение пейзажа. Команды вперед и назад, команды «перо опусти, перо подними, сотри графику, домой». 2. Черепашка меняет облик.
Слайд 8

Содержание

1.Знакомство со средой Лого Миры. Рабочее поле черепашки, поле команд инструментальное меню. Перемещение черепашки по рабочему полю поворот вокруг своей оси, изображение пейзажа. Команды вперед и назад, команды «перо опусти, перо подними, сотри графику, домой». 2. Черепашка меняет облик. Использование меню форм и меню инструменты, «переодевание» черепашку в разные формы составлением оттиска, настраивание размера объекта при помощи инструментов уменьшения и увеличения. 3. Учим черепашку двигаться. Создание прямолинейного движения в заданном направлении, путем повторения одинаковых шагов. Использование средств «личной карточки» создание сюжета движения. Сохранение проекта. 4.Наполнение микромира обитателями. Создание множество объектов по теме: « театр» с соответствующими движениями актеров, с применениями команд движений. Создание сюжета сценария действия черепашки.

5.Черепашка идет по компасу. Движения по сложной траектории. Управления курсом движения, задание нового курса на угол поворота. Создание «управления самолетом» используя кнопки. Моделирование движения по сложной траектории используя проект «движение», посредством изменения курса движения черепашки.
Слайд 9

5.Черепашка идет по компасу. Движения по сложной траектории. Управления курсом движения, задание нового курса на угол поворота. Создание «управления самолетом» используя кнопки. Моделирование движения по сложной траектории используя проект «движение», посредством изменения курса движения черепашки. 6.Создание анимации в ЛогоМирах. Моделирование движения черепашки со сменой форм. Создание формы с фазами движения объекта. Движение рыбки со сменой фаз. 7.Алгоритм и программа. Понятие программы, и формирование понятия программирования, намечается путь от алгоритма до программы. Составление линейных алгоритмов. 8.Программа управления черепашкой. Оформление программ и запуск на выполнение. Исправление ошибок в программе. Преимущества программного режима управления. 9.Черепашка рисует правильные многоугольники, окружности и дуги. Черепашка отправляется в кругосветное путешествие открывая «закон 360-ти». Учимся рисовать правильные многоугольники и остроконечные звезды. Составление и запуск рисования окружности и дуг.

10. Черепашка рисует дом. Составление и запуск программы рисования дома. 11. Циклический алгоритм с вложенными циклами. Составление циклического алгоритма с вложенными циклами. Понятие циклического алгоритма с вложенными циклами. Практическое применение на составление программы с вложенными циклами.
Слайд 10

10. Черепашка рисует дом. Составление и запуск программы рисования дома. 11. Циклический алгоритм с вложенными циклами. Составление циклического алгоритма с вложенными циклами. Понятие циклического алгоритма с вложенными циклами. Практическое применение на составление программы с вложенными циклами. Практическая работа по рисованию окружности , применением программы с использованием циклического алгоритма с вложенными циклами. 12. Алгоритм с ветвлением. Датчик случайных чисел, часто применяют в игровых программах, да и во многих других ситуациях для моделирования "случайностей". Датчик random выбирает и возвращает в программу случайное число в заданном диапазоне. Решение задач с использованием алгоритма ветвления и датчика random. 13. Создание программы «Аквариум» Практическая работа по созданию программы «Аквариум». Создание и запуск программы движения рыбок в аквариуме. 14. Создание программы «Управление самолетом» Практическая работа по созданию программы «Управление самолетом». Создание и запуск программы движения самолета. 15. Создание программы «Автомобиль на дороге». Создание и запуск программы движения автомобиля на дороге. 16. Разработка собственного проекта. Разработка собственного проекта по предложенным темам «Паучок», «Птица в клетке», «Пчела у букета», «Спортивная площадка», «Движение поезда», «Резвящийся дельфин», «Летний день», «В море», «Реклама» и др. 17. Защита проекта. Защита собственного проекта.

Литература: Макарова, Н. В. Информатика 5-6(начальный курс): учебник // Николайчук, Г. С.,Титова, Ю. Ф., Симонова, И. В. - 2-е издание, переработанное.-ЗАО Издательский дом «Питер», 2005.-162 с. http://www.int-edu.ru/logo/index.html http://fio.ifmo.ru/archive/group20/c3wu8/main.html
Слайд 11

Литература:

Макарова, Н. В. Информатика 5-6(начальный курс): учебник // Николайчук, Г. С.,Титова, Ю. Ф., Симонова, И. В. - 2-е издание, переработанное.-ЗАО Издательский дом «Питер», 2005.-162 с. http://www.int-edu.ru/logo/index.html http://fio.ifmo.ru/archive/group20/c3wu8/main.html

Спасибо за внимание!
Слайд 12

Спасибо за внимание!

Список похожих презентаций

Программирование на языке Java в среде Eclipse

Программирование на языке Java в среде Eclipse

Байт-код. Язык программирования Java имеет одно существенное отличие от других распространенных языков программирования, например, Object Pascal или ...
Создание проекта «Анимированная открытка ветерану» в среде ЛогоМиры

Создание проекта «Анимированная открытка ветерану» в среде ЛогоМиры

Цели урока:. Применить в комплексе знания и способы действий при создании анимации для проекта «Открытка ветерану». Актуализация знаний. по 3. лв60 ...
Моделирование движения в среде Логомиры

Моделирование движения в среде Логомиры

Цели урока:. знать понятие моделирования; понимать назначение команд исполнителя; уметь моделировать простые движения на компьютере. План урока. Проверка ...
Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО

Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО

Базовые команды управления «Черепашкой»:. FORWARD N – переместиться на N точек экрана в направлении взгляда; BACK N – переместиться на N точек экрана ...
Программирование на языке RUSSIAN QUICK BASIC

Программирование на языке RUSSIAN QUICK BASIC

ВВОД ДАННЫХ. Любой алгоритм должен обладать свойством массовости, т.е. должен «работать» для целого класса однотипных задач. Этого можно добиться ...
Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи ...
Системы счисления и операторы ЛОГО

Системы счисления и операторы ЛОГО

Двоичная система счисления. p=2 – основание системы;. 0, 1 – алфавит. 1 0 1 0 0 12 = 120 + 021 + 022 + 123 + 024 + 125 = 1 + 8 + 32 = 4110. ...
Программирование циклов

Программирование циклов

ВОПРОСЫ ДЛЯ ПОВТОРЕНИЯ. Какая геометрическая фигура обозначает в блок-схеме действие? Прямоугольник Какая геометрическая фигура обозначает в блок-схеме ...
Программирование на языке Си

Программирование на языке Си

Тема 1. Теория. Этапы разработки программ. Постановка задачи определить цель и категорию программы (системная, прикладная) определить исходные данные ...
Основы программирования в среде Matlab

Основы программирования в среде Matlab

Рекомендуемая литература: (ftp://10.13.6.252/pub/OMM). Половко А.М., Бутусов П.Н. MATLAB для студентов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 320 с. Дьяконов ...
Операторы цикла в среде программирования Pascal ABC

Операторы цикла в среде программирования Pascal ABC

Цитата. «Недостойно человеку одаренному, тратить подобно рабу, часы на вычисления, которые, безусловно, можно было бы доверить любому лицу, если при ...
Моделирование в среде табличного процессора

Моделирование в среде табличного процессора

Цели урока. 1.Формирование и развитие исследовательских навыков учащихся. 2. Продолжение освоения технологии моделирования в среде табличного процессора. ...
Моделирование в среде графического редактора PAINT

Моделирование в среде графического редактора PAINT

МОДЕЛИРОВАНИЕ В СРЕДЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА. Модель – это аналог (заместитель) оригинала, отражающий некоторые его характеристики. Моделирование ...
Программирование на языке ассемблер (Assembler)

Программирование на языке ассемблер (Assembler)

1) Структура команд ассемблера. Язык программирования наиболее полно учитывающий особенности "родного" микропроцессора и содержащий мнемонические ...
Основы работы в среде Delphi

Основы работы в среде Delphi

1. Основы работы в среде Delphi. План темы:. 1. Этапы разработки ПО. 2. Понятие визуальной среды разработки. 3. Основные принципы объектно-ориентированного ...
Программирование на языке С++

Программирование на языке С++

Лекция 3. Переменные, операции, выражения. Правила описания переменных и именованных констант, основные операции языка и их приоритеты, правила записи ...
Переменные в среде программирования Pascal ABC

Переменные в среде программирования Pascal ABC

Данные. Существует два типа данных: константы – значения не изменяются в процессе выполнения программы; переменные – значения возникают и могут изменяться ...
Программирование цикла на Паскале

Программирование цикла на Паскале

Вопросы: Этапы решения расчетной задачи на компьютере. Программирование цикла на Паскале: Задача о перестановке букв. Отладка и тестирование программы. ...
Программирование

Программирование

Программирование. Разработка программ управления компьютером с целью решения различных задач. Программисты Пользователи. Системные Системное обеспечение: ...
Работа с файлами и папками в среде ОС Windows

Работа с файлами и папками в среде ОС Windows

Создание папки. На Рабочем столе нажать Правую кнопку мыши (ПКМ) Появится меню:. Это меню называется «Контекстным меню». . После выбора «Папка» создастся ...

Конспекты

Циклы. Программирование рисунка

Циклы. Программирование рисунка

Тема урока. : Циклы. Программирование рисунка. . . Цель. . урока. : - Показать использование функций графики в циклах. . План. . урока. :. ...
Графика в среде Паскаль

Графика в среде Паскаль

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. муниципального образования г. Нягань. «Средняя общеобразовательная школа №2». Ханты-Мансийского ...
Создание анимации в среде MS Power Point

Создание анимации в среде MS Power Point

Белоус Екатерина Сергеевна, учитель информатики ОБОШИ «Школа-интернат №4». . "Создание анимации в среде MS. Power. Point. ". . Урок-защита ...
Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Ермолаев Александр Владимирович. . Учитель информатики. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. “Окуневская СОШ ”. Промышленновский ...
Программирование разветвляющихся алгоритмов. Условный оператор

Программирование разветвляющихся алгоритмов. Условный оператор

Пыхтина Юлия Викторовна, учитель информатики, МБОУ «Гимназия №2» г.Курчатова. . Урок по информатике. . в 9 классе. по теме:. Программирование ...
Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования Scratch

Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования Scratch

Конспект. занятия. на тему: «Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования. Scratch. ». Цель:. . Образовательная. : Познакомить ...
Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. Учитель. : Волкова Евгения Игоревна. Предмет:. Технология (ИКТ). Класс:. 5. Тема урока:. «Построение изображений ...
Программирование правильных многоугольников и окружностей

Программирование правильных многоугольников и окружностей

ГБОУ лицей №144 г. Санкт-Петербург. Учитель информатики Мочалова Марина Владимировна. Урок информатики в 5-6 классах. . План открытого урока. ...
Операторы ввода и вывода. Программирование линейных алгоритмов

Операторы ввода и вывода. Программирование линейных алгоритмов

ГУ Михайловская СШ. Урока по информатике для 9 класса. «Операторы ввода и вывода. . . Программирование линейных алгоритмов». ...
Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Кюсюрская средняя общеобразовательная школа»Булунского улуса Республики Саха (Якутия). ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:30 октября 2018
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:12 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации