- Программирование на языке Java в среде Eclipse

Презентация "Программирование на языке Java в среде Eclipse" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26
Слайд 27
Слайд 28
Слайд 29
Слайд 30
Слайд 31
Слайд 32
Слайд 33
Слайд 34
Слайд 35
Слайд 36
Слайд 37
Слайд 38
Слайд 39
Слайд 40
Слайд 41
Слайд 42
Слайд 43
Слайд 44
Слайд 45
Слайд 46
Слайд 47
Слайд 48
Слайд 49
Слайд 50
Слайд 51
Слайд 52
Слайд 53
Слайд 54
Слайд 55
Слайд 56
Слайд 57
Слайд 58
Слайд 59
Слайд 60
Слайд 61
Слайд 62
Слайд 63
Слайд 64
Слайд 65
Слайд 66
Слайд 67
Слайд 68
Слайд 69
Слайд 70
Слайд 71
Слайд 72
Слайд 73
Слайд 74
Слайд 75
Слайд 76
Слайд 77
Слайд 78
Слайд 79

Презентацию на тему "Программирование на языке Java в среде Eclipse" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 79 слайд(ов).

Слайды презентации

Программирование на языке Java в среде Eclipse М.В. Лапенок Уральский государственный педагогический университет, г. Екатеринбург
Слайд 1

Программирование на языке Java в среде Eclipse М.В. Лапенок Уральский государственный педагогический университет, г. Екатеринбург

Байт-код. Язык программирования Java имеет одно существенное отличие от других распространенных языков программирования, например, Object Pascal или С++. Компилятор Java принимает последовательность команд Java, которые образуют исходный текст программы, и в результате создает не исполняемый машинны
Слайд 2

Байт-код

Язык программирования Java имеет одно существенное отличие от других распространенных языков программирования, например, Object Pascal или С++. Компилятор Java принимает последовательность команд Java, которые образуют исходный текст программы, и в результате создает не исполняемый машинный код, а промежуточный, так называемый «байт-код». Байт-код принимается Java-машиной, которая входит в состав всех браузеров, и затем преобразуется в исполняемый машинный код.

class Welcome1 { Welcome1 () { System.out.println("Welcome1 to Java!"); System.out.println(“5 февраля День рождения Андрюльчика!!!!!!!"); } public static void main (String [] args){ new Welcome1 (); } }. Пример программы
Слайд 4

class Welcome1 { Welcome1 () { System.out.println("Welcome1 to Java!"); System.out.println(“5 февраля День рождения Андрюльчика!!!!!!!"); } public static void main (String [] args){ new Welcome1 (); } }

Пример программы

class Welcome2 { Welcome2 () {int sum; int i; int	N=100; for (i=1, sum=0; i
Слайд 5

class Welcome2 { Welcome2 () {int sum; int i; int N=100; for (i=1, sum=0; i

Java – программы состоят из одного или нескольких взаимозависимых классов. После запуска на исполнение программы Java – машина ищет метод с именем main и характеристиками public static void и затем запускает программу с этого места. Метод main создает объект класса программы и вызывает его конструкт
Слайд 6

Java – программы состоят из одного или нескольких взаимозависимых классов. После запуска на исполнение программы Java – машина ищет метод с именем main и характеристиками public static void и затем запускает программу с этого места. Метод main создает объект класса программы и вызывает его конструктор. Конструкторы выполняют три основные функции Если класс содержит метод MAIN, он выполняет работу программы. Если в программе используется графика, конструктор отвечает за создание фрейма, определение его размера и т.д. Если класс является основой для создания нескольких объектов, конструктор применяется для копирования начальных значений в объектные переменные.

Переменные могут быть объявлены в любом месте класса или метода в программе на языке Java, а также внутри любой группы операторов, заключенной в фигурные скобки. Такую группу операторов называют блоком. Обычно объявление располагают в начале или в конце блока. Идентификаторы не должны дублироваться
Слайд 7

Переменные могут быть объявлены в любом месте класса или метода в программе на языке Java, а также внутри любой группы операторов, заключенной в фигурные скобки. Такую группу операторов называют блоком. Обычно объявление располагают в начале или в конце блока. Идентификаторы не должны дублироваться внутри блока. Схема объявления переменных: имя_перем_1; имя_перем_ 1, имя_перем_ 2, …, имя_перем_ n; перем.1 = значение 1;

Типы данных. В языке Java насчитывается 6 типов данных для определения чисел: int, long, double, byte, short, float и два специальных типа boolean и char. Обычно для объявления целых чисел используется тип int, хотя часто применяется и тип long, поскольку он по – умолчанию используется для целочисле
Слайд 8

Типы данных

В языке Java насчитывается 6 типов данных для определения чисел: int, long, double, byte, short, float и два специальных типа boolean и char. Обычно для объявления целых чисел используется тип int, хотя часто применяется и тип long, поскольку он по – умолчанию используется для целочисленных выражений. Для вещественных по умолчанию применяется double.

Оператор присваивания имя _ переменной = выражение; (для встроенных и объектных переменных) Краткая форма записи оператора присваивания: имя _ переменной + +; имя _ переменной - -; (только для чисел)‏ Выражение имя _ перем. + + можно заменить выражением имя _ перем. + = 1 (т.е. к переменной прибавит
Слайд 9

Оператор присваивания имя _ переменной = выражение; (для встроенных и объектных переменных) Краткая форма записи оператора присваивания: имя _ переменной + +; имя _ переменной - -; (только для чисел)‏ Выражение имя _ перем. + + можно заменить выражением имя _ перем. + = 1 (т.е. к переменной прибавить 1)‏ Можно записать имя _ переменой + = 6, т.е. к переменой прибавить 6. Эта запись называется краткой формой. Существует краткая форма также для вычитания и для умножения имя _ перем. - = 1 имя _ перем. * = 5

Разрядность числовых констант: целые числа могут иметь до 10 разрядов, вещественные до 17 разрядов. Если размер вещественного числа превышает 17 значащих разрядов, то Java выводит число в Е – формате. Приоритеты арифметических операций ( )‏ + + - - унарный + унарный - * / % + - конкатенация +. Постр
Слайд 10

Разрядность числовых констант: целые числа могут иметь до 10 разрядов, вещественные до 17 разрядов. Если размер вещественного числа превышает 17 значащих разрядов, то Java выводит число в Е – формате. Приоритеты арифметических операций ( )‏ + + - - унарный + унарный - * / % + - конкатенация +

Построение выражений

Класс Math Выполнение стандартных арифметических и тригонометрических функции, которые поддерживает любой хороший калькулятор, в языке Java обеспечивается с помощью специального класса Math. Он принадлежит к пакету java.Lang, который импортируется в каждую программу import java.Lang
Слайд 11

Класс Math Выполнение стандартных арифметических и тригонометрических функции, которые поддерживает любой хороший калькулятор, в языке Java обеспечивается с помощью специального класса Math. Он принадлежит к пакету java.Lang, который импортируется в каждую программу import java.Lang

Наиболее часто употребляемые функции : 1) final double PI /*константа 10 разрядов*/ 2) double pow (double, double) //первый параметр //возводится в степень с показателем вторым параметром 3) double sqrt (double)‏ 4) double atan (double)‏ 5) double sin (double) // в радианах 6) double cos (double) //
Слайд 12

Наиболее часто употребляемые функции : 1) final double PI /*константа 10 разрядов*/ 2) double pow (double, double) //первый параметр //возводится в степень с показателем вторым параметром 3) double sqrt (double)‏ 4) double atan (double)‏ 5) double sin (double) // в радианах 6) double cos (double) // в радианах 7) double tan (double) // в радианах 8) double toDegrees (double) // взаимные преобразования 9) double toRadians (double) // значений из радиан в градусы 10) double random ( ); 11) int round (float)‏ 12) long round (double)‏ 13) value abs (value) //значение м.б. int, long, float, double 14) value max (value, value) //значение м.б. int, long, float, double 15) value min (value, value) //значение м.б. int, long, float, double Все методы этого встроенного класса языка Java имеют свой тип, отличный от void, т.е. являются типизированными.

Примеры использования класса Math. 1) Программа генерирует 2 случайных числа и выводит большее из них с помощью метода max. class Primer_progr1 { Primer_progr1 ( ) { double random1, random2; random1 = Math. random ( ); random2 = Math. random ( ); System. out. println (“Числа : ” + random1 + “u” + ra
Слайд 13

Примеры использования класса Math

1) Программа генерирует 2 случайных числа и выводит большее из них с помощью метода max. class Primer_progr1 { Primer_progr1 ( ) { double random1, random2; random1 = Math. random ( ); random2 = Math. random ( ); System. out. println (“Числа : ” + random1 + “u” + random2); System. out. println (“Максим. : + ” Math. Max (random1, random2)); } public static void main (String [ ] args) { new Primer_progr1 ( ); } } 2) Для возведения в квадрат м. использовать функцию Math.pow (x, 2)‏ 3) Тригонометрические функции вызываются Math. sin (x)‏ 4) Округление до ближайшего целого Math.round (6,6) даст значение 7

Методы класса. Когда создан объект какого – либо класса, к нему можно применить методы, определенные внутри этого класса. Доступ к этим методам осуществляется с помощью команды Имя_объекта . имя_метода ( )‏ Исключением является только метод main, так как он объявлен как static, поэтому он является е
Слайд 14

Методы класса

Когда создан объект какого – либо класса, к нему можно применить методы, определенные внутри этого класса. Доступ к этим методам осуществляется с помощью команды Имя_объекта . имя_метода ( )‏ Исключением является только метод main, так как он объявлен как static, поэтому он является единственным и принадлежит самому классу. Когда виртуальная машина Java ищет метод main для запуска, она использует идентификатор. Имя_класса. main ( )‏ Kласс Math также является абстрактным. Все его методы объявлены как static, так что для их использовании объект не создается, доступ к нему осуществляется прямо через имя класса.

Простые условия Условия (выражения логического типа) могут принимать значения true и false. При формировании условий м.б. использованы в операции сравнения = = равно  = больше или равно > больше. Построение логических выражений
Слайд 15

Простые условия Условия (выражения логического типа) могут принимать значения true и false. При формировании условий м.б. использованы в операции сравнения = = равно = больше или равно > больше

Построение логических выражений

Напр. boolean podrostok, pensioner; int vozrast; podrostok = vozrast  60;
Слайд 16

Напр. boolean podrostok, pensioner; int vozrast; podrostok = vozrast 60;

Для построения сложных условий используют булевы операторы & – и | – или ^ – исключающее или ! – не В Java имеются так называемые операторы короткого замыкания для «и» && , а также для «или» ||. В выражении с && d значение d учитывается, если значение с является истинным. Так же
Слайд 17

Для построения сложных условий используют булевы операторы & – и | – или ^ – исключающее или ! – не В Java имеются так называемые операторы короткого замыкания для «и» && , а также для «или» ||. В выражении с && d значение d учитывается, если значение с является истинным. Так же и для логического выражения с || d если с имеет истинное значение, то d игнорируется.

Примером употребления таких операторов служит задача выяснения, какая дата (состоящая из трех целых чисел) является более ранней. Оператор решающий эту задачу, имеет вид: boolean rannij = god1
Слайд 18

Примером употребления таких операторов служит задача выяснения, какая дата (состоящая из трех целых чисел) является более ранней. Оператор решающий эту задачу, имеет вид: boolean rannij = god1

Приоритет булевых операторов ! & | && || Булевы операторы и операторы сравнения можно использовать только с переменными простых типов. Для сравнения объектов программист сам должен определить соответствующие методы.
Слайд 19

Приоритет булевых операторов ! & | && || Булевы операторы и операторы сравнения можно использовать только с переменными простых типов. Для сравнения объектов программист сам должен определить соответствующие методы.

Например, в программе ANKETA нужно сравнить зарплату работников. Добавим метод, возвращающий значение типа boolean: boolean vishe_oplata (Employee c) { return salary > c. salary;} Чтобы сравнить, например, зарплату менеджера и программиста, нужно применить данный метод в форме: boolean g = Manage
Слайд 20

Например, в программе ANKETA нужно сравнить зарплату работников. Добавим метод, возвращающий значение типа boolean: boolean vishe_oplata (Employee c) { return salary > c. salary;} Чтобы сравнить, например, зарплату менеджера и программиста, нужно применить данный метод в форме: boolean g = Manager. vishe_oplata (Programmer);

Вывод данных В Java не существует оператора для вывода данных. Вывод осуществляется с помощью специальных методов классов. Чтобы вывести какую – либо переменную, нужно знать какой метод следует вызвать. В специальном встроенном классе PrintStream находятся методы println и print. Внутри общедоступно
Слайд 21

Вывод данных В Java не существует оператора для вывода данных. Вывод осуществляется с помощью специальных методов классов. Чтобы вывести какую – либо переменную, нужно знать какой метод следует вызвать. В специальном встроенном классе PrintStream находятся методы println и print. Внутри общедоступного класса System уже существует объект PrintStream с именем out, который связан с экраном компьютера. Итак есть 3 элемента: 1) Класс System 2) объект out класса PrintStream 3) методы println и print Из них можно скомпоновать операторы, которые вызывают метод для вывода информации на экран. Для краткости их часто называют операторами вывода: String s1, s2, s3, s, sn; System. out. println (s); System. out. println (s1 + s2 + …+ sn); System. out. println ( ); Java выполняет только вывод строк. В списке вывода можно использовать операцию + (конкатенацию) строк. Числа при выводе преобразуются в строки.

Ввод и вывод данных

Ввод данных. Программе часто приходится запрашивать извне значения для своих переменных. Необходимые программе данные могут извлекаться из таблиц, хранящихся на диске, а также представлять собой ответы на вопросы или списки значений. Термин поток применяется для обозначения последовательности данных
Слайд 22

Ввод данных

Программе часто приходится запрашивать извне значения для своих переменных. Необходимые программе данные могут извлекаться из таблиц, хранящихся на диске, а также представлять собой ответы на вопросы или списки значений. Термин поток применяется для обозначения последовательности данных, которые поступают из одного источника (например, с клавиатуры или из файла на диске).

Интерактивный ввод данных Потоки ввода. Внутри общедоступного класса System уже существует объект абстрактного класса InputStream с именем in, который связан с клавиатурой. Ввод данных в программу с клавиатуры удобнее всего осуществлять через буфер, для этого следует использовать встроенный класс Bu
Слайд 23

Интерактивный ввод данных Потоки ввода

Внутри общедоступного класса System уже существует объект абстрактного класса InputStream с именем in, который связан с клавиатурой. Ввод данных в программу с клавиатуры удобнее всего осуществлять через буфер, для этого следует использовать встроенный класс BufferedReader.

Чтение строк. В классе BufferedReader имеется типизированный метод readLine, который присваивает строку вводимого с клавиатуры текста строковой переменной String s=in.readLine();
Слайд 24

Чтение строк

В классе BufferedReader имеется типизированный метод readLine, который присваивает строку вводимого с клавиатуры текста строковой переменной String s=in.readLine();

Чтение чисел. В классе Double имеется типизированный метод parseDouble, который преобразует строковое значение к числовому простейшему типу double. String s=in.readLine(); double d=Double.parseDouble(s); Аналогично, в классах Float и Integer имеются типизированные методы parseFloat и parseInt, котор
Слайд 25

Чтение чисел

В классе Double имеется типизированный метод parseDouble, который преобразует строковое значение к числовому простейшему типу double. String s=in.readLine(); double d=Double.parseDouble(s); Аналогично, в классах Float и Integer имеются типизированные методы parseFloat и parseInt, которые преобразует строковое значение к простейшим типам float и int, соответственно. String s=in.readLine(); float f=Float.parseFloat(s); String s=in.readLine(); int k=Integer.parseInt(s);

Объявление потока для ввода с клавиатуры. import java.io.*; Объект System.in должен передаваться в качестве параметра конструктору другого класса, InputStreamReader, в результате чего создается объект. InputStreamReader s; s = new InputStreamReader (System.in); BufferedReader in; in=new BufferedRead
Слайд 26

Объявление потока для ввода с клавиатуры

import java.io.*; Объект System.in должен передаваться в качестве параметра конструктору другого класса, InputStreamReader, в результате чего создается объект. InputStreamReader s; s = new InputStreamReader (System.in); BufferedReader in; in=new BufferedReader (s); Вместо четырех строк в программе кратко записывают: BufferedReader in=new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));

Чтение чисел.

В процессе ввода/вывода часто могут возникать ошибки, связанные с внезапным завершением данных или наличием у них неправильного формата. Такие события называют исключениями. Java требует, чтобы в каждом методе указывались все возможные исключения.
Слайд 27

В процессе ввода/вывода часто могут возникать ошибки, связанные с внезапным завершением данных или наличием у них неправильного формата. Такие события называют исключениями. Java требует, чтобы в каждом методе указывались все возможные исключения.

Поэтому, прежде чем приступить к считыванию/записи данных, необходимо добавить команду throws IOException после объявления каждого метода, в котором осуществляется чтение данных, и любого метода, который вызывает его, и не обрабатывает исключение.
Слайд 28

Поэтому, прежде чем приступить к считыванию/записи данных, необходимо добавить команду throws IOException после объявления каждого метода, в котором осуществляется чтение данных, и любого метода, который вызывает его, и не обрабатывает исключение.

Для примера рассмотрим программу со встроенным приветствием и просьбой пользователей ввести их имена. import java. io. *; class Privetstvie { Privetstvie () throws IOException { BufferedReader in = new BufferedReader (new InputStreamReader (System. in)); System. out. print (“Как вас зовут?”); String
Слайд 29

Для примера рассмотрим программу со встроенным приветствием и просьбой пользователей ввести их имена. import java. io. *; class Privetstvie { Privetstvie () throws IOException { BufferedReader in = new BufferedReader (new InputStreamReader (System. in)); System. out. print (“Как вас зовут?”); String imja = in. readLine (); System. out. println (“Здравствуй, “+imja); } public static void main (String args [ ]) throws IOException { new Privetstvie (); } }

Условный оператор. В Java существует два оператора выбора: if и switch. Синтаксис оператора if if (условие) {операторы1; } else {операторы2; } Часть else не является обязательной. Если она отсутствует, то когда условие не выполняется, будет выполнен оператор, следующий за оператором if.
Слайд 30

Условный оператор.

В Java существует два оператора выбора: if и switch. Синтаксис оператора if if (условие) {операторы1; } else {операторы2; } Часть else не является обязательной. Если она отсутствует, то когда условие не выполняется, будет выполнен оператор, следующий за оператором if.

Условие – это булево выражение. Например: 1) day! = 29 2) (age >=16) & (age 0) { System. out. println (“Positive”)‏ } else { System. out. println (“Negative”)‏ 4) if (day = = 25) { System. out. println (“Christmas, Hooray”); }
Слайд 31

Условие – это булево выражение. Например: 1) day! = 29 2) (age >=16) & (age 0) { System. out. println (“Positive”)‏ } else { System. out. println (“Negative”)‏ 4) if (day = = 25) { System. out. println (“Christmas, Hooray”); }

Switch – отбор с использованием ключа. Синтаксис оператора Switch switch (выражение целого типа или типа char) { case значение1 : оператор; break; case значение2 : оператор; break; . . . default : оператор; break; }
Слайд 32

Switch – отбор с использованием ключа

Синтаксис оператора Switch switch (выражение целого типа или типа char) { case значение1 : оператор; break; case значение2 : оператор; break; . . . default : оператор; break; }

Вычисляется значение выражения и сравнивается с перечисляемыми ниже значениями. Если вычисленное значение выражения совпадает с одним из перечисленных ниже, то вначале выполняется соответствующий оператор, а затем все остальные операторы, пока не встретится break либо конец оператора switch. Если со
Слайд 33

Вычисляется значение выражения и сравнивается с перечисляемыми ниже значениями. Если вычисленное значение выражения совпадает с одним из перечисленных ниже, то вначале выполняется соответствующий оператор, а затем все остальные операторы, пока не встретится break либо конец оператора switch. Если совпадения значений нет, то выполняется оператор, определенный по умолчанию (относящийся к default). В теле оператора каждое значение может быть указано только один раз.

Виды циклов. Цикл for for (int имя_перем = нач_зн; условие продолжения цикла; шаг_изменения) { тело цикла } Переменная имя_перем инициализируется значением выражения нач_зн. Второй параметр содержит условие, зависящее от значения переменной имя_перем. Если проверка показала, что условие истинно, про
Слайд 34

Виды циклов

Цикл for for (int имя_перем = нач_зн; условие продолжения цикла; шаг_изменения) { тело цикла } Переменная имя_перем инициализируется значением выражения нач_зн. Второй параметр содержит условие, зависящее от значения переменной имя_перем. Если проверка показала, что условие истинно, программа переходит к выполнению тела цикла. Каждый раз при прохождении цикла значение переменной меняется в соответствии с параметром шага изменения. После чего снова выполняется проверка условия. Цикл повторяется, пока условие не станет ложным. Следующая конструкция выводит на экран 5 рядов звездочек for (int i=0; i

Примеры использования цикла FOR. 1) Обратный отсчет. Может выполняться с помощью оператора --. Например: for (int n = 10; n > = -6; n --)[ { System.out.println (n+” “ ); } Итог работы 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 2) Пустой цикл. Когда начальное условие превосходит конечное тело цикла
Слайд 35

Примеры использования цикла FOR.

1) Обратный отсчет. Может выполняться с помощью оператора --. Например: for (int n = 10; n > = -6; n --)[ { System.out.println (n+” “ ); } Итог работы 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 2) Пустой цикл. Когда начальное условие превосходит конечное тело цикла совсем не выполняется. 3) Вложенные циклы, т.е. циклы, расположенные внутри других циклов. В таких случаях переменные циклов должны быть разными. 4) Бесконечный цикл. Чтобы цикл for выполнялся без остановки, можно пропустить часть, в которой проверяется условие. for (int i=0; ; i++)‏ 5) Прерванный цикл. Для остановки цикла в процессе итерации можно использовать оператор break, передающий управление в конец цикла. Он используется в месте с условным оператором if.

Циклы с выходом по условию. Цикл с пост_условием do {операторы} while (условие); Операторы выполняются 1 раз. Затем проверяется условие продолжения цикла, если оно не выполняется, то цикл повторяется. Если логическое выражение ложно, т. е. условие не выполняется, то цикл заканчивается, и начинает вы
Слайд 36

Циклы с выходом по условию

Цикл с пост_условием do {операторы} while (условие); Операторы выполняются 1 раз. Затем проверяется условие продолжения цикла, если оно не выполняется, то цикл повторяется. Если логическое выражение ложно, т. е. условие не выполняется, то цикл заканчивается, и начинает выполняться следующий за ним оператор.

Цикл с пред_условием while (условие)‏ {операторы} Проверяется условие. Если оно истинно, выполняются операторы, после чего условие проверяется снова. Этот процесс повторяется до тех пор, пока условие не станет ложным. В этом случае управление передается оператору, следующему после цикла.
Слайд 37

Цикл с пред_условием while (условие)‏ {операторы} Проверяется условие. Если оно истинно, выполняются операторы, после чего условие проверяется снова. Этот процесс повторяется до тех пор, пока условие не станет ложным. В этом случае управление передается оператору, следующему после цикла.

Классы-оболочки. Значения встроенных (простейших) типов и объекты не должны смешиваться. Примитивные типы: char, int, long, float, double, boolean. Пакет Java.lang имеет классы-оболочки, ассоциированные с каждым из примитивных типов: Character, Integer, Long, Float, Double и Boolean. Если необходимо
Слайд 38

Классы-оболочки

Значения встроенных (простейших) типов и объекты не должны смешиваться. Примитивные типы: char, int, long, float, double, boolean. Пакет Java.lang имеет классы-оболочки, ассоциированные с каждым из примитивных типов: Character, Integer, Long, Float, Double и Boolean. Если необходимо передать стандартному пакету объект, а не значение одного из простейших типов, то значение вначале помещается в класс-оболочку и становится объектом. Классы-оболочки поддерживают разнообразные методы преобразования.

Методы преобразования между Integer, int и String. Integer (int i); // конструктор, v-переменная Integer valueOf (String s); int intValue(); int parseInt (String s); String toString (int i); Конструктор и методы экземпляра предоставляют возможность свободно перемещаться между типами и классами. Поэт
Слайд 39

Методы преобразования между Integer, int и String

Integer (int i); // конструктор, v-переменная Integer valueOf (String s); int intValue(); int parseInt (String s); String toString (int i);

Конструктор и методы экземпляра предоставляют возможность свободно перемещаться между типами и классами. Поэтому, если i – это тип int, то Integer Iobj= new Integer (i); делает из i объект. Чтобы получить int назад для вывода на печать, надо использовать System.out.println(Iobj.intValue());

Методы преобразования между Double, double и String. Double (double v); // конструктор, v-переменная Double valueOf (String s); double doubleValue(); double parseDouble (String s); String toString (double v);
Слайд 40

Методы преобразования между Double, double и String

Double (double v); // конструктор, v-переменная Double valueOf (String s); double doubleValue(); double parseDouble (String s); String toString (double v);

Форматированный вывод чисел. Абстрактный класс NumberFormat предоставляет методы, позволяющие получить объект, форматирующий числа, т.е. осуществляющий структурирование чисел, придавая данным на выходе удобочитаемый вид. Для настройки объектов форматирования чисел можно использовать следующие методы
Слайд 41

Форматированный вывод чисел

Абстрактный класс NumberFormat предоставляет методы, позволяющие получить объект, форматирующий числа, т.е. осуществляющий структурирование чисел, придавая данным на выходе удобочитаемый вид. Для настройки объектов форматирования чисел можно использовать следующие методы: NumberFormat getInstance()‏ // Системные настройки форматирования по умолчанию Void setMaximumIntegerDigits(int k); // Максимальное количество цифр целой части числа Void setMinimumIntegerDigits(int k); // Минимальное количество цифр целой части Void setMaximumFractionDigits(int k); // Максимальное количество цифр дробной части числа Void setMinimumIntegerDigits(int k); // Минимальное количество цифр дробной части

В программе используется конструкция: NumberFormat Nd; double d; Nd= NumberFormat.getInstance()‏ Nd.setMaximumIntegerDigits(5); Nd.setMinimumIntegerDigits(2); Nd.setMaximumFractionDigits(3); Nd.setMinimumFractionDigits(3); System.out.println(“После форматирования получим: ”+Nd.format(d))‏ С учетом у
Слайд 42

В программе используется конструкция: NumberFormat Nd; double d; Nd= NumberFormat.getInstance()‏ Nd.setMaximumIntegerDigits(5); Nd.setMinimumIntegerDigits(2); Nd.setMaximumFractionDigits(3); Nd.setMinimumFractionDigits(3); System.out.println(“После форматирования получим: ”+Nd.format(d))‏ С учетом установок выводимое на экран вещественное число в целой части будет содержать от 2-х до 5-ти цифр, а в дробной части ровно 3 цифры

Примеры программ. 1. Программа «Служащие компании». //класс Person определяет только имя человека public class Person { String name; int age; public String Signature()‏ { return name; } } // Класс Employee наследует классу Person и расширяет его class Employee extends Person { public int yearsWithCo
Слайд 43

Примеры программ. 1. Программа «Служащие компании»

//класс Person определяет только имя человека public class Person { String name; int age; public String Signature()‏ { return name; } } // Класс Employee наследует классу Person и расширяет его class Employee extends Person { public int yearsWithCompahy; // Количество лет // в компании public int salary; // зарплата public int position; // должность int Bonus () { // Метод вычисления премии return 0; } public String Signature()‏ { return name; } }

// Класс Manager описывает менеджеров в компании // Oн выведен из класса Employee и переопределяет метод Bonus class Manager extends Employee { int Bonus () { if (yearsWithCompahy > 2)‏ return salary/100 * 15 ; else return salary/10; } } //Класс Programmer описывает программистов // Он выведен из
Слайд 44

// Класс Manager описывает менеджеров в компании // Oн выведен из класса Employee и переопределяет метод Bonus class Manager extends Employee { int Bonus () { if (yearsWithCompahy > 2)‏ return salary/100 * 15 ; else return salary/10; } } //Класс Programmer описывает программистов // Он выведен из класса Employe и переопределяет метод Bonus class Programmer extends Employee { int Bonus () { if (yearsWithCompahy > 5)‏ return salary/20 ; else return 0; } //Программа CalculateTotal вычисляет суммарную премию и // затем ее печатает public static int CalculateTotal (Employee[] empArray) { int sum = 0; for (int i = 0; i

public static void main (String[] args) { Employee[] workForse = new Employee[3]; workForse[0] = new Manager(); workForse[0].salary = 100000; workForse[0].yearsWithCompahy = 14; workForse[1] = new Programmer(); workForse[1].salary = 30000; workForse[1].yearsWithCompahy = 34; workForse[2] = new Progr
Слайд 45

public static void main (String[] args) { Employee[] workForse = new Employee[3]; workForse[0] = new Manager(); workForse[0].salary = 100000; workForse[0].yearsWithCompahy = 14; workForse[1] = new Programmer(); workForse[1].salary = 30000; workForse[1].yearsWithCompahy = 34; workForse[2] = new Programmer(); workForse[2].salary = 40000; workForse[2].yearsWithCompahy = 6; int sum = CalculateTotal (workForse); System.out.println(" Total bonus = " + sum); } }

Результаты работы 0-я премия= 15000 1-я премия= 1500 2-я премия= 2000 Total bonus = 18500

Примеры программ. 2. Программа «Телефон». import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; class Call extends Frame implements ActionListener { Button b[] = new Button[11]; Button b1,b2,b3,b4; Button LastButton; int i; Label l; Stri
Слайд 46

Примеры программ. 2. Программа «Телефон»

import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; class Call extends Frame implements ActionListener { Button b[] = new Button[11]; Button b1,b2,b3,b4; Button LastButton; int i; Label l; String s; public Call()‏ { setResizable(false); l = new Label(); l.setVisible(true); l.setBounds(49,30,140,90);//окошко вызова положение и размер add(l);

b1 = new Button(); b2 = new Button(); b3 = new Button(); b4 = new Button(); b1.setVisible(true); b2.setVisible(true); b3.setVisible(true); b4.setVisible(true); b1.setSize(65,25);//размеры кнопок b2.setSize(60,25); b3.setSize(40,25); b4.setSize(40,25); b1.setLocation(35,125);// положения кнопок b2.se
Слайд 47

b1 = new Button(); b2 = new Button(); b3 = new Button(); b4 = new Button(); b1.setVisible(true); b2.setVisible(true); b3.setVisible(true); b4.setVisible(true); b1.setSize(65,25);//размеры кнопок b2.setSize(60,25); b3.setSize(40,25); b4.setSize(40,25); b1.setLocation(35,125);// положения кнопок b2.setLocation(140,125); b3.setLocation(60,225); b4.setLocation(140,225); b1.setBackground(Color.gray); // цвет кнопок b2.setBackground(Color.gray); // цвет кнопок b3.setBackground(Color.gray); b4.setBackground(Color.gray); b1.addActionListener(this); b2.addActionListener(this); b3.addActionListener(this); b4.addActionListener(this); b1.setLabel("вызвать"); b2.setLabel("очистить"); b3.setLabel("*"); b4.setLabel("#"); add(b1);add(b2); add(b3);add(b4); LastButton = new Button();

for (i=1;i
Слайд 48

for (i=1;i

b[10].setSize(40,25);//размеры кнопки №9 b[10].setLocation(140,200);//положение кнопки №9 addWindowListener(new WindowAdapter()‏ { public void windowClosing(WindowEvent e)‏ { System.exit (0); } }); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object source = e.getSource(); if (source == b)‏ { Syst
Слайд 49

b[10].setSize(40,25);//размеры кнопки №9 b[10].setLocation(140,200);//положение кнопки №9 addWindowListener(new WindowAdapter()‏ { public void windowClosing(WindowEvent e)‏ { System.exit (0); } }); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object source = e.getSource(); if (source == b)‏ { System.exit(0); } if (source==b[1]) l.setText(l.getText()+b[1].getLabel()); if (source==b[2]) l.setText(l.getText()+b[2].getLabel()); if (source==b[3]) l.setText(l.getText()+b[3].getLabel()); if (source==b[4]) l.setText(l.getText()+b[4].getLabel()); if (source==b[5]) l.setText(l.getText()+b[5].getLabel()); if (source==b[6]) l.setText(l.getText()+b[6].getLabel()); if (source==b[7]) l.setText(l.getText()+b[7].getLabel()); if (source==b[8]) l.setText(l.getText()+b[8].getLabel()); if (source==b[9]) l.setText(l.getText()+b[9].getLabel()); if (source==b[10]) l.setText(l.getText()+b[10].getLabel()); if (source==b1) l.setText(" Пошел вызов ;))))"); if (source==b2) l.setText(""); if (source==b3) l.setText(l.getText()+b3.getLabel()); if (source==b4) l.setText(l.getText()+b4.getLabel()); } public static void main (String[] args)‏ { new Call(); } }

Примеры программ. 2. Программа «Телефон» Результаты работы
Слайд 50

Примеры программ. 2. Программа «Телефон» Результаты работы

Из демонстрационных программ видно, что JAVA представляет собой объектно-ориентированную среду. Объекты хранят информацию о предметах из реального мира (людей, служащих компании), а каждый класс объектов определяет, какая функция должна быть применена к ним, например, при вычислении размера премии (
Слайд 51

Из демонстрационных программ видно, что JAVA представляет собой объектно-ориентированную среду. Объекты хранят информацию о предметах из реального мира (людей, служащих компании), а каждый класс объектов определяет, какая функция должна быть применена к ним, например, при вычислении размера премии (функция BONUS). Все демонстрационные программы (Служащие компании и Телефон) содержат несколько классов. Метод main служит в них “начальной точкой” конструктора программы: с этого места начинается её начальная работа.

Лекция 2
Слайд 52

Лекция 2

Класс Date Класс Date входит в пакет java.util, представляет даты и время в виде, независимом от системных установок. Рассмотрим структуру класса. Date (); Date (long date); boolean after (Date when); boolean before (Date when); boolean compareTo (Date d); boolean equals (Object obj); long getTime()
Слайд 53

Класс Date Класс Date входит в пакет java.util, представляет даты и время в виде, независимом от системных установок. Рассмотрим структуру класса. Date (); Date (long date); boolean after (Date when); boolean before (Date when); boolean compareTo (Date d); boolean equals (Object obj); long getTime(); long setTime(long time); String toString();

Даты, календари и время

Например, при использовании: Date today = new Date (); Будет создан объект, содержащий сегодняшнюю дату и системное время. Для вывода на экран System.out.println(today); Формат вывода: День_недели Месяц День Часы:Мин:Сек Зона Для получения конкретной даты нужен класс Calendar

Обработка Исключений. На случай возникновения непредвиденных ситуаций (разрыв связи у пользователей, ошибочное удаление файла, неверны ввод данных) у Java есть специальный объект – исключение. Исключение – это объект, который сигнализирует о том, что возникла нестандартная ситуация. Хотя в Java суще
Слайд 54

Обработка Исключений

На случай возникновения непредвиденных ситуаций (разрыв связи у пользователей, ошибочное удаление файла, неверны ввод данных) у Java есть специальный объект – исключение. Исключение – это объект, который сигнализирует о том, что возникла нестандартная ситуация. Хотя в Java существует много заранее определенных объектов, связанных с исключениями, программист, пользователь может создать и свой собственный.

Примеры исключений, генерируемых JAVA. ArithmeticException FileNotFoundException IOException NumberFormatException ArrayIndexOutBoundsException Иногда посредством исключений удобнее управлять программой, чем посредством оператора IF
Слайд 55

Примеры исключений, генерируемых JAVA

ArithmeticException FileNotFoundException IOException NumberFormatException ArrayIndexOutBoundsException Иногда посредством исключений удобнее управлять программой, чем посредством оператора IF

Чтобы программа отреагировала на заранее определенную исключительную ситуацию, такую как EOFException, надо определить две части оператора try – catch. try – указать блок операторов, в котором вызов любого метода или выполнение другой операции может привести к возникновению исключительной ситуации (
Слайд 56

Чтобы программа отреагировала на заранее определенную исключительную ситуацию, такую как EOFException, надо определить две части оператора try – catch. try – указать блок операторов, в котором вызов любого метода или выполнение другой операции может привести к возникновению исключительной ситуации (данный блок должен предваряться словом try)‏ catch – снабдить блок одним или несколькими обработчиками и поставить перед ними ключевое слово catch. Обработчик сам по себе является блоком, который содержит операторы, связанные с сообщением об исключительных ситуациях или ошибках.

Схема использования try { операторы, при выполнении которых может возникнуть исключение} catch (тип исключение е1)‏ {операторы, которые реагируют на исключение и исправляют ситуацию} catch (тип исключение е2)‏ {операторы, которые реагируют на исключение и исправляют ситуацию} …остальные операторы ca
Слайд 57

Схема использования try { операторы, при выполнении которых может возникнуть исключение} catch (тип исключение е1)‏ {операторы, которые реагируют на исключение и исправляют ситуацию} catch (тип исключение е2)‏ {операторы, которые реагируют на исключение и исправляют ситуацию} …остальные операторы catch.

Если исключение возникает в блоке try и соответствует какому – либо типу в списке параметров одного из блоков catch, то управление передается этому блоку catch и выполняются его операторы. При отсутствии подходящих блоков catch исключение передается следующему выполняемому методу.
Слайд 58

Если исключение возникает в блоке try и соответствует какому – либо типу в списке параметров одного из блоков catch, то управление передается этому блоку catch и выполняются его операторы. При отсутствии подходящих блоков catch исключение передается следующему выполняемому методу.

Например. try { for (;;)‏ number = Stream. readInt (fin); total += number; } catch (EOFException e) { System. out. println (“Все данные прочитаны”);
Слайд 59

Например. try { for (;;)‏ number = Stream. readInt (fin); total += number; } catch (EOFException e) { System. out. println (“Все данные прочитаны”);

Схема объявления нового исключения. class имя_искл extends Exception { public имя_искл () { } public имя_искл ( String s) { Super (s)‏ } } имя_искл – имя, которое будет присвоено новому исключению. Второй конструктор передает любую специально определенную строку обработчику исключений, благодаря чем
Слайд 60

Схема объявления нового исключения. class имя_искл extends Exception { public имя_искл () { } public имя_искл ( String s) { Super (s)‏ } } имя_искл – имя, которое будет присвоено новому исключению. Второй конструктор передает любую специально определенную строку обработчику исключений, благодаря чему она будет доступна для метода getMessage. Это объявление должно быть сделано там, где его смогут увидеть операторы try и catch, генерирующие и улавливающие его.

Объявив класс исключений имя_искл, мы можем генерировать объекты этого класса по следующей схеме: throw new имя_искл («сообщение»); Это сообщение объясняет суть исключительной ситуации и может быть использовано оператором, обрабатывающим исключения (catch), для предоставления информации пользователю
Слайд 61

Объявив класс исключений имя_искл, мы можем генерировать объекты этого класса по следующей схеме: throw new имя_искл («сообщение»); Это сообщение объясняет суть исключительной ситуации и может быть использовано оператором, обрабатывающим исключения (catch), для предоставления информации пользователю путем вызова метода getMessage или сообщение может быть пустым.

МАССИВЫ. В Java массивы представляют собой объекты, которые могут создаваться и передаваться в другие методы. Процесс создания и использования массивов в Java можно условно разделить на 3 основных этапа 1) Объявление массива 2) Выделение памяти для элементов массива 3) Инициализация элементов массив
Слайд 62

МАССИВЫ

В Java массивы представляют собой объекты, которые могут создаваться и передаваться в другие методы. Процесс создания и использования массивов в Java можно условно разделить на 3 основных этапа 1) Объявление массива 2) Выделение памяти для элементов массива 3) Инициализация элементов массива

Использование массивов. Объявление массива происходит аналогично объявлению переменной в Java. Если синтаксис объявления переменной в Java выглядит, например, следующим образом: double myVar; То объявление массива осуществляется аналогично: double myVar[ ]; Выделение памяти для вновь объявленного ма
Слайд 63

Использование массивов

Объявление массива происходит аналогично объявлению переменной в Java. Если синтаксис объявления переменной в Java выглядит, например, следующим образом: double myVar; То объявление массива осуществляется аналогично: double myVar[ ]; Выделение памяти для вновь объявленного массива также осуществляется аналогично выделению памяти для объекта с использованием оператора new: double myVar [ ]; myVar = new double [40]; Эти два оператора можно объединить в один следующим образом: double myVar [ ] = new double [40];

Java также осуществляет поддержку многомерных массивов, в этом случае синтаксис языка имеет следующий вид. int myArr [ ] = new int [10] [10]; Обязательным требованием при работе с массивами является то, что индекс массива должен быть целочисленного типа int. Т.е. максимальное число элементов массива
Слайд 64

Java также осуществляет поддержку многомерных массивов, в этом случае синтаксис языка имеет следующий вид. int myArr [ ] = new int [10] [10]; Обязательным требованием при работе с массивами является то, что индекс массива должен быть целочисленного типа int. Т.е. максимальное число элементов массива может быть 2 147 483 647, однако на практике использование большого числа элементов в массиве приводит к ошибке нехватки памяти.

Другим требованием является использование в качестве начального индекса 0. Если в процессе компиляции Java программы определяется выход за пределы объявленного массива, то компилятор формирует ошибку, например: double х; double myVar [ ]; myVar = new double [40]; х = myVar [40]; // Ошибка! Последний
Слайд 65

Другим требованием является использование в качестве начального индекса 0. Если в процессе компиляции Java программы определяется выход за пределы объявленного массива, то компилятор формирует ошибку, например: double х; double myVar [ ]; myVar = new double [40]; х = myVar [40]; // Ошибка! Последний элемент // myVar [39]

После объявления и выделения памяти для массива необходимо произвести его инициализацию, другими словами, заполнить его значениями. Инициализация массива является необязательным требованием, т.к. при выделении памяти происходит инициализация по умолчанию. Это означает, что элементам массива присваив
Слайд 66

После объявления и выделения памяти для массива необходимо произвести его инициализацию, другими словами, заполнить его значениями. Инициализация массива является необязательным требованием, т.к. при выделении памяти происходит инициализация по умолчанию. Это означает, что элементам массива присваиваются значения в соответствии с типом данных, используемым при объявлении массива, например 0 для целочисленных типов.

Инициализация элементов в синтаксисе Java имеет следующий вид: myVar [0] = 10,24; myVar [1] = 17,27; или for (int i=0; i
Слайд 67

Инициализация элементов в синтаксисе Java имеет следующий вид: myVar [0] = 10,24; myVar [1] = 17,27; или for (int i=0; i

Инициализировать массив можно также используя разделитель фигурных скобок, например: float myVar [4] = {47.34, 17.6, 14.9, 8.75}; int myArr [3] [3] = {{1, 5, 7}, {5, 9, 12}, {44, 78, 11}}; При этом можно даже не указывать размерность массива, т.к. она автоматически определится компилятором, т.е. int
Слайд 68

Инициализировать массив можно также используя разделитель фигурных скобок, например: float myVar [4] = {47.34, 17.6, 14.9, 8.75}; int myArr [3] [3] = {{1, 5, 7}, {5, 9, 12}, {44, 78, 11}}; При этом можно даже не указывать размерность массива, т.к. она автоматически определится компилятором, т.е. int myArr [ ] [ ] = {{1, 5, 7}, {5, 9, 12}, {44, 78, 11}};

Следует отметить также, что в Java поддерживается так называемый альтернативный синтаксис объявления массивов. Это касается расположения разделителя [ ], который может размещаться как после имени переменной, так и после указателя типа массива. Например float myVar [40]; или float [40] myVar; В качес
Слайд 69

Следует отметить также, что в Java поддерживается так называемый альтернативный синтаксис объявления массивов. Это касается расположения разделителя [ ], который может размещаться как после имени переменной, так и после указателя типа массива. Например float myVar [40]; или float [40] myVar; В качестве типов данных объявляемых массивов могут выступать классы Java – программы.

Сортировка массивов. Одной из самых распространенных операций обработки массивов является их сортировка. Единственного эффективнейшего алгоритма сортировки нет, ввиду множества параметров оценки эффективности: Время — основной параметр, характеризующий быстродействие алгоритма. Называется также вычи
Слайд 70

Сортировка массивов

Одной из самых распространенных операций обработки массивов является их сортировка. Единственного эффективнейшего алгоритма сортировки нет, ввиду множества параметров оценки эффективности: Время — основной параметр, характеризующий быстродействие алгоритма. Называется также вычислительной сложностью. Для упорядочения важны худшее, среднее и лучшее поведение алгоритма в терминах размера списка (n). Для типичного алгоритма хорошее поведение — это O(n log n) и плохое поведение — это O(n²). Идеальное поведение для упорядочения — O(n). Алгоритмы сортировки, использующие только абстрактную операцию сравнения ключей всегда нуждаются по меньшей мере в O(n log n) сравнениях в среднем;

Память — ряд алгоритмов требует выделения дополнительной памяти под временное хранение данных. При оценке используемой памяти не будет учитываться место, которое занимает исходный массив и независящие от входной последовательности затраты, например, на хранение кода программы. Устойчивость (stabilit
Слайд 71

Память — ряд алгоритмов требует выделения дополнительной памяти под временное хранение данных. При оценке используемой памяти не будет учитываться место, которое занимает исходный массив и независящие от входной последовательности затраты, например, на хранение кода программы. Устойчивость (stability) — устойчивая сортировка не меняет взаимного расположения равных элементов. Естественность поведения — эффективность метода при обработке уже упорядоченных, или частично упорядоченных данных. Алгоритм ведёт себя естественно, если учитывает эту характеристику входной последовательности и работает лучше.

Алгоритмы устойчивой сортировки Сортировка пузырьком (англ. Bubble sort ) — сложность алгоритма: O(n2); для каждой пары индексов производится обмен, если элементы расположены не по порядку Сортировка перемешиванием (Шейкерная, Cocktail sort, bidirectional bubble sort) — Сложность алгоритма: O(n2) Со
Слайд 72

Алгоритмы устойчивой сортировки Сортировка пузырьком (англ. Bubble sort ) — сложность алгоритма: O(n2); для каждой пары индексов производится обмен, если элементы расположены не по порядку Сортировка перемешиванием (Шейкерная, Cocktail sort, bidirectional bubble sort) — Сложность алгоритма: O(n2) Сортировка вставками (Insertion sort) — Сложность алгоритма: O(n2); определяем где текущий элемент должен находится в упорядоченном списке и вставляем его туда Блочная сортировка (Корзинная сортировка, Bucket sort) — Сложность алгоритма: O(n); требуется O(k) дополнительной памяти Сортировка подсчётом (Counting sort) — Сложность алгоритма: O(n+k); требуется O(n+k) дополнительной памяти

Сортировка слиянием (Merge sort) — Сложность алгоритма: O(n log n); требуется O(n) дополнительной памяти; выстраиваем первую и вторую половину списка отдельно, а затем — сливаем упорядоченные списки In-place merge sort — Сложность алгоритма: O(n2), O(n log2 n) или O(n log n) в зависимости от применя
Слайд 73

Сортировка слиянием (Merge sort) — Сложность алгоритма: O(n log n); требуется O(n) дополнительной памяти; выстраиваем первую и вторую половину списка отдельно, а затем — сливаем упорядоченные списки In-place merge sort — Сложность алгоритма: O(n2), O(n log2 n) или O(n log n) в зависимости от применяемого алгоритма слияния. Двоичное дерево сортировки (Binary tree sort) — Сложность алгоритма: O(n log n); требуется O(n) дополнительной памяти Цифровая сортировка (Сортировка по отделениям, Pigeonhole sort) — Сложность алгоритма: O(n+k); требуется O(k) дополнительной памяти Лексикографическая или поразрядная сортировка (Radix sort) — Сложность алгоритма: O(n·k); требуется O(n) дополнительной памяти

Алгоритмы неустойчивой сортировки Сортировка выбором (Selection sort) — Сложность алгоритма: O(n2); поиск наименьшего или наибольшего элемента и помещения его в начало или конец упорядоченного списка Сортировка Шелла (Shell sort) — Сложность алгоритма: O(n log n); попытка улучшить сортировку вставка
Слайд 74

Алгоритмы неустойчивой сортировки Сортировка выбором (Selection sort) — Сложность алгоритма: O(n2); поиск наименьшего или наибольшего элемента и помещения его в начало или конец упорядоченного списка Сортировка Шелла (Shell sort) — Сложность алгоритма: O(n log n); попытка улучшить сортировку вставками Сортировка расчёской (Comb sort) — Сложность алгоритма: O(n log n) Пирамидальная сортировка (Сортировка кучи, Heapsort) — Сложность алгоритма: O(n log n); превращаем список в кучу, берём наибольший элемент и добавляем его в конец списка Плавная сортировка (Smoothsort) — Сложность алгоритма: O(n log n) Быстрая сортировка (Quicksort) — Сложность алгоритма: O(n log n) — среднее время, O(n2) — худший случай; широко известен как быстрейший из известных для упорядочения больших случайных списков; с разбиением исходного набора данных на две половины так, что любой элемент первой половины упорядочен относительно любого элемента второй половины; затем алгоритм применяется рекурсивно к каждой половине Introsort — Сложность алгоритма: O(n log n) Patience sorting — Сложность алгоритма: O(n log n + k) — наихудший случай, требует дополнительно O(n + k) памяти, также находит самую длинную увеличивающуюся подпоследовательность

Рассмотрим программу, реализующую 11 алгоритмов сортировки массива. Алгоритм поразрядной сортировки: Каждое число представляется в двоичном виде. Поиск движется в 2 направлениях: снизу ищем 0, сверху - 1. Разбиваем на 2 интервала, чтобы предотвратить неправильную сортировку и сортируем по 2 биту. По
Слайд 75

Рассмотрим программу, реализующую 11 алгоритмов сортировки массива. Алгоритм поразрядной сортировки: Каждое число представляется в двоичном виде. Поиск движется в 2 направлениях: снизу ищем 0, сверху - 1. Разбиваем на 2 интервала, чтобы предотвратить неправильную сортировку и сортируем по 2 биту. По старшему биту ищем сверху 1, а снизу 0, меняем местами. Находим все. Если найдены все, переходим на второй бит и так до тех пор пока не кончатся биты. Требует меньше попыток, быстрее даже чем быстрая сортировка.

Быстрая сортировка (англ. quicksort) — широко известный алгоритм сортировки, разработанный английским информатиком Чарльзом Хоаром. Самый быстрый из известных универсальных алгоритмов сортировки массивов (в среднем O(n log n) обменов при упорядочении n элементов). Быстрая сортировка использует страт
Слайд 76

Быстрая сортировка (англ. quicksort) — широко известный алгоритм сортировки, разработанный английским информатиком Чарльзом Хоаром. Самый быстрый из известных универсальных алгоритмов сортировки массивов (в среднем O(n log n) обменов при упорядочении n элементов). Быстрая сортировка использует стратегию «разделяй и властвуй». Шаги алгоритма таковы: Выбираем в массиве некоторый элемент, который будем называть опорным элементом. С точки зрения корректности алгоритма выбор опорного элемента безразличен. С точки зрения повышения эффективности алгоритма выбираться должна медиана, но без дополнительных сведений о сортируемых данных её обычно невозможно получить. Известные стратегии: выбирать либо средний по положению элемент (элемент с индексом [n/2]), либо элемент со случайно выбранным индексом.

Операция разделения массива: реорганизуем массив таким образом, чтобы все элементы, меньшие или равные опорному элементу, оказались слева от него, а все элементы, большие опорного — справа от него. Обычный алгоритм операции: два индекса — l и r, приравниваются к минимальному и максимальному индексу
Слайд 77

Операция разделения массива: реорганизуем массив таким образом, чтобы все элементы, меньшие или равные опорному элементу, оказались слева от него, а все элементы, большие опорного — справа от него. Обычный алгоритм операции: два индекса — l и r, приравниваются к минимальному и максимальному индексу разделяемого массива соответственно индекс l последовательно увеличивается до r или до тех пор, пока l-й элемент не окажется больше опорного; индекс r последовательно уменьшается до l или до тех пор, пока r-й элемент не окажется меньше опорного; если r = l — найдена середина массива — операция разделения закончена, оба индекса указывают на опорный элемент; если l

Рекурсивно упорядочиваем подмассивы, лежащие слева и справа от опорного элемента. Базой рекурсии являются наборы, состоящие из одного или двух элементов. Первый возвращается в исходном виде, во втором, при необходимости, сортировка сводится к перестановке двух элементов. Все такие отрезки уже упоряд
Слайд 78

Рекурсивно упорядочиваем подмассивы, лежащие слева и справа от опорного элемента. Базой рекурсии являются наборы, состоящие из одного или двух элементов. Первый возвращается в исходном виде, во втором, при необходимости, сортировка сводится к перестановке двух элементов. Все такие отрезки уже упорядочены в процессе разделения.

Программирование на языке Java в среде Eclipse Слайд: 78
Слайд 79

Список похожих презентаций

Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...
Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи ...
Графика на  VBA

Графика на VBA

Автор презентации «Графика на VBA» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как учебно-наглядное ...
Вставка часиков на сайт (в блог)

Вставка часиков на сайт (в блог)

Вы находитесь на главной странице сайта. Для перехода к созданию HTML-кода часов Вам необходимо выбрать соответствующий блок (на иллюстрации выделен ...
Влияние социальных сетей на подростков

Влияние социальных сетей на подростков

Предыстория. Чтобы получить 50 миллионов пользователей радио потребовалось 40 лет Телевидению – 10 лет Интернету – 4 года iPod – 3 года Социальная ...
Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Объект исследования: процесс использования компьютера. Предмет исследования: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие детей от 7 до 15 лет. ...
Влияние компьютерных игр на психику подростков

Влияние компьютерных игр на психику подростков

Интернет – Важнейшее достижение человечества. Цель работы:. Выявить особенности влияния интернет-игр на психику подростков. Поставленные задачи. 1. ...
Влияние компьютера на человека

Влияние компьютера на человека

Головная боль Утомляемость Резь в глазах. Расстройство памяти. Нарушение сна Выпадение волос Покраснение кожи Аллергия Боли в животе Боли в пояснице ...
Анимация на VBA

Анимация на VBA

Автор презентации «Анимация на VB6» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как ...
Анимация в презентации на примере физических явлений

Анимация в презентации на примере физических явлений

Цели урока:. Повышение интереса к предмету Информатика; Научится создавать анимации встроенную в презентацию; Воспитание информационной культуры учащихся, ...
Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Раздел 14. Анализ отклика на случайное воздействие. ТИПЫ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ………………………………… 14 - 4 АНАЛИЗ ОТКЛИКА НА СЛУЧАЙНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ..……...…….. ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Домашнее задание. Какое максимальное количество рёбер может быть в ориентированном ациклическом графе с n вершинами? Может ли быть так, что правильным ...
Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Цели урока: 1. Cпособствовать осознанию и осмыслению новой учебной информации; 2. Сформировать представление о принципе работы условного оператора; ...
Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Введение Сегодня можно сказать, что реальность намеченных в школе преобразований во многом зависит от реальности широкого применения информационно-коммуникативных ...
Графическое решение уравнений на Visual Basic

Графическое решение уравнений на Visual Basic

Автор презентации «Графическое решение уравнений» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация ...
Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Организационная структура предприятия. Организационная структура отдела кредитного анализа. Информационная модель. Информационная модель (продолжение). ...
Ветвления на Паскале

Ветвления на Паскале

Вопросы:. Какой алгоритм мы называем разветвляющимся? Какие виды ветвления вам известны? С помощью какого оператора на Паскале записывается ветвление? ...
Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Введение. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой традицией игры, будут прогрессивно отставать в своем развитии, ...
Влияние интернета на человека

Влияние интернета на человека

Что такое Интернет? Интернет - это, прежде всего огромное множество компьютеров и программ. Среди последних вы найдете не только такие, ко­торые умеют ...

Конспекты

Линейное программирование на языке TurboPascal

Линейное программирование на языке TurboPascal

Интегрированный урок информатика и экология 7 классе. Тема урока : Линейное программирование на языке TurboPascal. Цель:.  . Сформировать навыки ...
Графические процедуры на языке Delphi

Графические процедуры на языке Delphi

10 класс. «Графические процедуры на языке Delphi». . Цели:. организовать деятельность учащихся изучению и закреплению знаний и способов действий ...
Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic. . Тип урока:. урок изучения нового материала. Технология:. личностно-ориентированная. Цели урока:. . ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Графика на языке BASIC

Графика на языке BASIC

Учитель 2 квалификационной категории. . Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна. МАОУ «Базарно-Матакская СОШ». Тема: «Графика на языке BASIC. ». Цели:. ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Ветвление на языке Паскаль

Ветвление на языке Паскаль

Урок по теме «Ветвление на языке Паскаль». Цель: Продолжить формирование навыков решения основных типов задач по информатике в форме тестирования. ...
Использование анимации и звука в презентации. Создаем анимацию на заданную тему

Использование анимации и звука в презентации. Создаем анимацию на заданную тему

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа. № 1971. по информатике и икт. для 5 классаучитель ...
Алгоритмы на паскале

Алгоритмы на паскале

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА «Название». ФИО Бурзаев Андрей Игоревич. . Место работы МБОУ СОШ №1 им. М.Горького г. Арзамас. . . . Должность. ...
Операторы ввода и вывода. Программирование линейных алгоритмов

Операторы ввода и вывода. Программирование линейных алгоритмов

ГУ Михайловская СШ. Разработка урока по информатике. «Операторы ввода и вывода. . . Программирование линейных алгоритмов». ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:14 сентября 2014
Категория:Информатика
Автор презентации:М.В. Лапенок
Содержит:79 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации