- Графические исполнители в среде программирования QBasic

Презентация "Графические исполнители в среде программирования QBasic" (6 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18

Презентацию на тему "Графические исполнители в среде программирования QBasic" (6 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 18 слайд(ов).

Слайды презентации

Информатика и ИКТ 6 класс Гимназия № 1 г. Новокуйбышевска Учитель информатики: Красакова О.Н. Информатика и ИКТ. 6 класс. Графические исполнители в среде программирования QBasic
Слайд 1

Информатика и ИКТ 6 класс Гимназия № 1 г. Новокуйбышевска Учитель информатики: Красакова О.Н.

Информатика и ИКТ. 6 класс

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи в собственной системе координат: Начало координат (0,0) – в верхнем левом углу Ось ОХ – направлена вправо Ось ОУ – направлена вниз
Слайд 2

Графические исполнители

Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера

х y 0

Исполнители выполняют чертежи в собственной системе координат: Начало координат (0,0) – в верхнем левом углу Ось ОХ – направлена вправо Ось ОУ – направлена вниз

Координатная плоскость экрана. Каждая точка на экране имеет свои координаты: (x, y). А. Запомни! На первом месте указывается координата Х, на втором – координата Y. Всего на экране компьютера умещается: 639 точек по горизонтали 463 точек по вертикали
Слайд 3

Координатная плоскость экрана

Каждая точка на экране имеет свои координаты: (x, y)

А

Запомни! На первом месте указывается координата Х, на втором – координата Y.

Всего на экране компьютера умещается: 639 точек по горизонтали 463 точек по вертикали

Например, точка А имеет координаты (100,70)
Слайд 4

Например, точка А имеет координаты (100,70)

Исполнитель DRAW. DRAW “” Перемещается по экрану, оставляя след  - состоит из указаний понятных исполнителю DRAW Начальное положение исполнителя – центр экрана (точка (320,232)). mx,y – перемещение из текущей точки в точку с координатами X, Y. b - “прыжок”, движение, не оставляя след. сn - установка
Слайд 5

Исполнитель DRAW

DRAW “” Перемещается по экрану, оставляя след - состоит из указаний понятных исполнителю DRAW Начальное положение исполнителя – центр экрана (точка (320,232))

mx,y – перемещение из текущей точки в точку с координатами X, Y. b - “прыжок”, движение, не оставляя след. сn - установка цвета (1-16)

Исполнитель DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево, вправо на заданное число шагов. Буквы u, d, l, r, e, f, g, h задают направление Например, команда DRAW “r50 d50 l50 u50” Рисует квадрат со стороной 50 точек
Слайд 6

Исполнитель DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево, вправо на заданное число шагов.

Буквы u, d, l, r, e, f, g, h задают направление Например, команда DRAW “r50 d50 l50 u50” Рисует квадрат со стороной 50 точек

Составление программ. Нарисуем домик. SCREEN 12 – задается среда для графических исполнителей. SCREEN 12 DRAW “r80 d80 l80 u80 e40 h40”. ! Shift + F5 – выполнение программы
Слайд 7

Составление программ

Нарисуем домик

SCREEN 12 – задается среда для графических исполнителей

SCREEN 12 DRAW “r80 d80 l80 u80 e40 h40”

! Shift + F5 – выполнение программы

Цветовая палитра
Слайд 8

Цветовая палитра

6 класс Исполнитель LINE y1 x1 LINE (x1,y1)–(x2,y2),c. Рисует отрезок, где х1, у1 – координаты начала отрезка х2, у2 – координаты конца отрезка, с – цвет отрезка. x2 y2
Слайд 9

6 класс Исполнитель LINE y1 x1 LINE (x1,y1)–(x2,y2),c

Рисует отрезок, где х1, у1 – координаты начала отрезка х2, у2 – координаты конца отрезка, с – цвет отрезка

x2 y2

LINE (40,190)–(130,70),3
Слайд 10

LINE (40,190)–(130,70),3

LINE –(x,y),c. Звено ломанной линии, рисует отрезок от текущей точки до точки с координатами х, у. LINE (30,50)–(70,150),2 LINE –(160,70),2
Слайд 11

LINE –(x,y),c

Звено ломанной линии, рисует отрезок от текущей точки до точки с координатами х, у.

LINE (30,50)–(70,150),2 LINE –(160,70),2

Исполнитель CIRCLE x CIRCLE (x,y), r, c. Рисует окружность, где х, у – координаты центра окружности, r - радиус. r
Слайд 12

Исполнитель CIRCLE x CIRCLE (x,y), r, c

Рисует окружность, где х, у – координаты центра окружности, r - радиус

r

y У. 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 х. 20 40 60 80 100 120 140 160 180 CIRCLE (80,90), 50,3
Слайд 13

y У

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 х

20 40 60 80 100 120 140 160 180 CIRCLE (80,90), 50,3

Прямоугольник y1 y2 x1 x2 LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,b
Слайд 14

Прямоугольник y1 y2 x1 x2 LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,b

Закрашенный прямоугольник. LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,bf
Слайд 15

Закрашенный прямоугольник

LINE (x1,y1)–(x2,y2),c,bf

Закрашивание замкнутой области. PAINT (x,y), a,b. Закрашивает замкнутую область х, у – координаты точки внутри области, a – цвет заливки фигуры b – цвет контура
Слайд 16

Закрашивание замкнутой области

PAINT (x,y), a,b

Закрашивает замкнутую область х, у – координаты точки внутри области, a – цвет заливки фигуры b – цвет контура

PAINT (70,100), 14,2. Исполнитель разливает краску из точки с координатами (70, 100) желтого цвета (14) до границы зеленого цвета (2)
Слайд 17

PAINT (70,100), 14,2

Исполнитель разливает краску из точки с координатами (70, 100) желтого цвета (14) до границы зеленого цвета (2)

Литература. Л.Л. Босова. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса. – БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г. Л.Л. Босова. Преподавание информатики в 5–7 классах. - БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г.
Слайд 18

Литература

Л.Л. Босова. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса. – БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г. Л.Л. Босова. Преподавание информатики в 5–7 классах. - БИНОМ: лаборатория знаний, 2010 г.

Список похожих презентаций

Язык программирования QBasic. Операторы DATA и READ

Язык программирования QBasic. Операторы DATA и READ

Операторы DATA и READ. Для ввода большого количества переменных и их значений применяются операторы DATA и READ. При использовании этих операторов ...
Основы программирования в среде Matlab

Основы программирования в среде Matlab

Рекомендуемая литература: (ftp://10.13.6.252/pub/OMM). Половко А.М., Бутусов П.Н. MATLAB для студентов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 320 с. Дьяконов ...
Операторы цикла в среде программирования Pascal ABC

Операторы цикла в среде программирования Pascal ABC

Цитата. «Недостойно человеку одаренному, тратить подобно рабу, часы на вычисления, которые, безусловно, можно было бы доверить любому лицу, если при ...
Язык программирования QBasic

Язык программирования QBasic

Оператор LOCATE. В Бейсике есть оператор, который позволяет управлять вывод данных на экран, что существенно повышает восприятие программ пользователем. ...
Язык программирования QBasic. Массивы.

Язык программирования QBasic. Массивы.

Массив – это набор однотипных данных, имеющий имя и последовательную нумерацию его элементов. Примеры массивов: список учеников вашего класса – строковый ...
Язык программирования QBasic. Графика

Язык программирования QBasic. Графика

Графический режим. Прежде чем работать операторы графики нужно сообщить компьютеру о включении графического режима. Для этого используем оператор ...
Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Для организации меню, т.е. выбора из нескольких возможностей, применяется оператор выбора, который позволяет, в зависимости от значения переменной, ...
Язык программирования QBasic

Язык программирования QBasic

Оператор присваивания. В старых версиях Бейсика оператор присваивания всегда начинался со слова LET. Сейчас этого нет, и оператор присваивания выглядит ...
Язык программирования QBasic

Язык программирования QBasic

Окружность. Следующий этап построения – окружность. Формат записи: CIRCLE (X,Y), R, C X,Y – координаты центра окружности или дуги R – длина радиуса ...
Язык программирования QBasic

Язык программирования QBasic

Под языком программирования мы будем понимать совокупность средств и правил представления алгоритма в виде, приемлемом для компьютера. Существует ...
Графические операторы языка QBasic

Графические операторы языка QBasic

ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОСЫ. Каким оператором включается графический режим языка Бейсик? Какое разрешение имеет экран в графическом режиме? Сколько цветов ...
Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО

Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО

Базовые команды управления «Черепашкой»:. FORWARD N – переместиться на N точек экрана в направлении взгляда; BACK N – переместиться на N точек экрана ...
Переменные в среде программирования Pascal ABC

Переменные в среде программирования Pascal ABC

Данные. Существует два типа данных: константы – значения не изменяются в процессе выполнения программы; переменные – значения возникают и могут изменяться ...
Графические возможности языка программирования Паскаль

Графические возможности языка программирования Паскаль

Область рисования (графическое окно). Графическое окно – Uses graphABC. Система координат графического окна. Рисование линии (отрезка). Отрезок АВ. ...
Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Цели урока: 1. Cпособствовать осознанию и осмыслению новой учебной информации; 2. Сформировать представление о принципе работы условного оператора; ...
Создание простейших анимаций в среде Macromedia Flash 7.0

Создание простейших анимаций в среде Macromedia Flash 7.0

Обоснование. Актуальность темы данного проекта заключается в том, что сегодня в современном мире информационных технологий, широко используются метод ...
Создание коллажа в среде Adobe PhotoShop

Создание коллажа в среде Adobe PhotoShop

Цель урока – Закрепление и контроль ЗУН работы в среде Adobe PhotoShop CS4 с выделенными объектами. Тип урока: комбинированный Вид урока: деловая ...
Графика в объектно – ориентированных языках программирования

Графика в объектно – ориентированных языках программирования

GDI (Graphics Devace Interface – графический интерфейс устройств) - интегрированная среда программирования для создания рисунков, рисования текста ...
Языки программирования

Языки программирования

Основные понятия. Computer Software Hardware Memory Processor Device Program, computer program Application software System software Data Information ...
Язык программирования Паскаль

Язык программирования Паскаль

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Программа на Паскале имеет имя и состоит из символов. В программе используются специальные зарезервированные слова, значение которых ...

Конспекты

Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. Учитель. : Волкова Евгения Игоревна. Предмет:. Технология (ИКТ). Класс:. 5. Тема урока:. «Построение изображений ...
Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Ермолаев Александр Владимирович. . Учитель информатики. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. “Окуневская СОШ ”. Промышленновский ...
Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

П Л А Н У Р О К А. П О Т Е М Е. Среда программирования QBasic. . . . Запись алгоритма решения задач. . . Составление и ввод программы. ...
Графические возможности языка qBasic

Графические возможности языка qBasic

Урок на тему. «Графические возможности языка qBasic. ». Вариант 1. Вариант 2. . Вариант 3. . Команда, задающая режим экрана. . ...
Графические возможности языка программирования

Графические возможности языка программирования

План-конспект. урока информатики в. VII. классе. Излагаемая тема, количество часов по теме:. «. Основы алгоритмизации и программирования. » ...
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ О ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ QBASIC И TURBO PASCAL 7.0

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ О ЯЗЫКАХ ПРОГРАММИРОВАНИЯ QBASIC И TURBO PASCAL 7.0

Тема:. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ О ЯЗЫКАХ. ПРОГРАММИРОВАНИЯ. QBASIC. И. TURBO PASCAL 7.0 (2. ч. ). Урок 1. Цель:. дать основные сведения о языках ...
Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Кюсюрская средняя общеобразовательная школа»Булунского улуса Республики Саха (Якутия). ...
Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования Scratch

Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования Scratch

Конспект. занятия. на тему: «Работа с алгоритмической структурой ветвление в среде программирования. Scratch. ». Цель:. . Образовательная. : Познакомить ...
Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Тема:. Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов. . . Результаты:. ...
Алгоритмы и исполнители

Алгоритмы и исполнители

Алексеева Елена Валерьевна. . Конспект урока для 6 класса по теме. «Алгоритмы и исполнители». Цели урока:. Познакомить с понятиями алгоритма;. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:1 марта 2019
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:18 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации