- Программирование на языке ассемблер (Assembler)

Презентация "Программирование на языке ассемблер (Assembler)" (10 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16

Презентацию на тему "Программирование на языке ассемблер (Assembler)" (10 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 16 слайд(ов).

Слайды презентации

Программирование на языке ассемблер (Assembler)
Слайд 1

Программирование на языке ассемблер (Assembler)

1) Структура команд ассемблера. Язык программирования наиболее полно учитывающий особенности "родного" микропроцессора и содержащий мнемонические обозначения машинных команд называется Ассемблером. Программа, написанная на Ассемблере называется исходной программой. Далее остановимся на вер
Слайд 2

1) Структура команд ассемблера. Язык программирования наиболее полно учитывающий особенности "родного" микропроцессора и содержащий мнемонические обозначения машинных команд называется Ассемблером. Программа, написанная на Ассемблере называется исходной программой. Далее остановимся на версии, называемой Турбо Ассемблер. Разработка программы на Ассемблере состоит из следующих этапов: 1) Составление алгоритма в виде блок-схемы или структурного описания, 2) Ввод в ЭВМ текста исходной программы PROG.ASM с помощью редактора текстов. Имя PROG может быть произвольным, а расширение ASM - обязательно, 3) Перевод (трансляция или ассемблирование) исходной программы в машинные коды с помощью транслятора TASM.EXE. На этом этапе получается промежуточный продукт PROG.OBJ (объектный код). Выявленные при этом синтаксические и орфографические ошибки исправляются повтором 4) Преобразование с помощью программы TLINK.EXE объектного кода PROG.OBJ в выполнимый код PROG.EXE или PROG.COM. 5) Выполнение программы и ее отладка начиная с п.1, если встретились логические ошибки.

Текст программы на Ассемблере содержит следующие операции: а) команды или инструкции, б) директивы или псевдооператоры, в) операторы, г) предопределенные имена. Действия обусловленные операциями перечисленными в пп.б,в,г выполняются на этапе трансляции, т.е. являются командами Ассемблеру. Операции,
Слайд 3

Текст программы на Ассемблере содержит следующие операции: а) команды или инструкции, б) директивы или псевдооператоры, в) операторы, г) предопределенные имена. Действия обусловленные операциями перечисленными в пп.б,в,г выполняются на этапе трансляции, т.е. являются командами Ассемблеру. Операции, называемые командами или инструкциями выполняются во время выполнения программы, т.е. являются командами микропроцессору.Инструкция записывается на отдельной строке и включает до четырех полей, необязательные из которых выделены [ ]:

Метка или символический адрес- условный адрес операции. Мнемоника - сокращенное обозначение кода операции (КОП) команды, например мнемоника ADD обозначает сложение (addition). Операндами могут быть явно или неявно задаваемые двоичные наборы, над которыми производятся операции.Операнды приводятся в одной из четырех систем счисления и должны оканчиваться символом b(B), o(O), d(D), h(H) для 2, 8, 10 или 16-ной системы счисления.. К шестнадцатиричному числу добавляется слева ноль, если оно начинается с буквы.

Система команд может быть классифицирована по трем основным признакам - длина команды или число занимаемых ею байтов, функциональное назначение и способ адресации. Для МП 1810ВМ86 (8086) команда занимает от одного до шести байтов. Первым байтом команды всегда является код операции, например код кома
Слайд 4

Система команд может быть классифицирована по трем основным признакам - длина команды или число занимаемых ею байтов, функциональное назначение и способ адресации. Для МП 1810ВМ86 (8086) команда занимает от одного до шести байтов. Первым байтом команды всегда является код операции, например код команды INT XXh равен CD(HEX). По функциональному признаку их можно разбить на пять больших групп: команды пересылки данных, 2. арифметические команды, 3. логические команды, 4. команды переходов и 5. команды управления. Существует пять основных способов адресации: регистровая, непосредственная, прямая, косвенная и стековая. Большинство остальных способов адресации являются комбинациями или видоизменениями перечисленнных.

В первом случае операнд(ы) располагаются в регистрах микропроцессора (МП), например по команде MOV AX,CX пересылается содержимое CX в AX. При непосредственной адресации операнд располагается в памяти непосредственно за КОП, инструкция MOV AL,0f5h записывает число 245(f5) в регистр AL. В случае прямо
Слайд 5

В первом случае операнд(ы) располагаются в регистрах микропроцессора (МП), например по команде MOV AX,CX пересылается содержимое CX в AX. При непосредственной адресации операнд располагается в памяти непосредственно за КОП, инструкция MOV AL,0f5h записывает число 245(f5) в регистр AL. В случае прямой адресации за КОП следует не сам операнд, а адрес ячейки памяти или внешнего устройства, например команда IN AL,40h вводит байт данных из внешнего устройства с адресом 40h. Косвенная адресация отличается от регистровой тем, что в регистре хранится адрес операнда, т.е. по команде MOV AL,[BX] в аккумулятор al будет записано число из ячейки памяти с адресом, хранящимся в регистре BX. Стековая адресация производится к операндам расположенным в области памяти, называемой стек.

2). Структура программы на ассемблере. Программа, написанная на ассемблере, содержит следующие компоненты: ОПЕРАТОРЫ, ПРЕДОПРЕДЕЛЁННЫЕ ИМЕНА, ДИРЕКТИВЫ И КОМАНДЫ. 1. ПРЕДОПРЕДЕЛЕННЫЕ ИМЕНА $ - программный счетчик. Отмечает текущий адрес в текущем сегменте. @data - адрес начала сегмента данных. mov a
Слайд 6

2). Структура программы на ассемблере. Программа, написанная на ассемблере, содержит следующие компоненты: ОПЕРАТОРЫ, ПРЕДОПРЕДЕЛЁННЫЕ ИМЕНА, ДИРЕКТИВЫ И КОМАНДЫ. 1. ПРЕДОПРЕДЕЛЕННЫЕ ИМЕНА $ - программный счетчик. Отмечает текущий адрес в текущем сегменте. @data - адрес начала сегмента данных. mov ax,@data mov ds,ax; в сегментном регистре DS теперь адрес сегмента данных. ??date, ??time, ??filename - эти имена во время трансляции заменяются, соответственно на текущие дату, время и имя файла в формате ASCII. 2 ОПЕРАТОРЫ 1. () - скобки, определяют порядок вычислений 2. [] - например [BX] означает содержимое ячейки памяти с адресом в регистре bx. Признак косвенной адресации. 3. +, -, *, / - операторы сложения, вычитания, умножения и деления. mov ax, (2 * 3 + 8 / 2) - 2; в регистр ax будет помещено число 8. 4. MOD - деление по модулю. Даёт остаток.

5. SHL,SHR - сдвиг операнда влево, вправо. mov si, 01010101b SHR 3; в регистр SI будет загружено число 0Ah (00001010). 6. NOT - побитовая инверсия. 7. AND,OR,XOR – операции mov dl, (10d OR 5d) XOR 7d; (dl) будет равно 8. 8. : - переназначение сегмента. mov dl,[es:bx]; поместить в dl байт данных из с
Слайд 7

5. SHL,SHR - сдвиг операнда влево, вправо. mov si, 01010101b SHR 3; в регистр SI будет загружено число 0Ah (00001010). 6. NOT - побитовая инверсия. 7. AND,OR,XOR – операции mov dl, (10d OR 5d) XOR 7d; (dl) будет равно 8. 8. : - переназначение сегмента. mov dl,[es:bx]; поместить в dl байт данных из сегмента es и отстоящий от его начала на (bx) байтов (смещение). 9. OFFSET - оператор получения смещения адреса относительно начала сегмента (то есть количества байтов от начала сегмента до идентификатора адреса). mov bx, OFFSET table ДИРЕКТИВЫ (ПСЕВДООПЕРАТОРЫ) 1. : - определяет близкую метку (в пределах сегмента). 2 . = - присваивает символическому имени значение выражения. 3. .CODE - определяет начало кодового сегмента, то есть сегмента, где располагаются коды программы. 4. .DATA - определяет начало сегмента данных. 5. DB,DW - директивы резервирующие один или несколько байтов: DB, или одно или несколько слов: DW.

6. END - обозначает конец программы. 7. ENDM - окончание блока или макроопределения 8. ENDP - обозначает конец подпрограммы. 9. EQU - присваивает символическому имени или строке значение выражения. 10. LABEL - определяет метку соответствующего типа. 11. LOCAL - определяет метки внутри макроопределен
Слайд 8

6. END - обозначает конец программы. 7. ENDM - окончание блока или макроопределения 8. ENDP - обозначает конец подпрограммы. 9. EQU - присваивает символическому имени или строке значение выражения. 10. LABEL - определяет метку соответствующего типа. 11. LOCAL - определяет метки внутри макроопределений как локальные и в каждом макрорасширении вместо них ассемблер вставляет уникальные метки: ??XXXX, где XXXX = (0000...FFFF)h. Почему ??XXXX ? Да потому что никому не должно прийти в голову начинать символическое имя с ??, и транслятор смело может генерировать метки не боясь совпадений. 12. MACRO - задает макроопределение. Swap MACRO a,b; a,b - параметры макро (ячейки памяти) mov ax,b;данное макрооопределение позволяет делать mov bx,a;обмен данными между ячейками памяти, в mov a,ax;отличие от команды xchg ; mov b,bx;нельзя mov a,b; ENDM Вызов этого макроса производится командой: Swap m,n

13. .MODEL - определяет размер памяти под данные и код программы. .MODEL tiny;под программу,данные и стек отводится один общий сегмент (64 Kb). 14. PROC - определяет начало подрограммы. Print PROC NEAR ;здесь команды подпрограммы Print ENDP .... call Print;вызов подпрграммы. 15. .STACK - определяет
Слайд 9

13. .MODEL - определяет размер памяти под данные и код программы. .MODEL tiny;под программу,данные и стек отводится один общий сегмент (64 Kb). 14. PROC - определяет начало подрограммы. Print PROC NEAR ;здесь команды подпрограммы Print ENDP .... call Print;вызов подпрграммы. 15. .STACK - определяет размер стека. .STACK 200h; выделяет 512 байтов для стека. 16. .RADIX base - определяет систему счисления по умолчанию, где base - основание системы счисления: 2, 8, 10, 16. .RADIX 8 oct = 77; oct равно 63d. 17. ; - начало комментария.

Рассмотрим классификацию команд. 1. КОМАНДЫ ПЕРЕСЫЛКИ 1. MOV DST,SRC; переслать (SRC) в (DST). Здесь и далее содержимое регистра, например регистра AL будет обозначаться - (AL) или (al), а пересылка в комментарии будет обозначаться знаком  FF, то адрес порта указывается косвенно, через содержимое ре
Слайд 10

Рассмотрим классификацию команд. 1. КОМАНДЫ ПЕРЕСЫЛКИ 1. MOV DST,SRC; переслать (SRC) в (DST). Здесь и далее содержимое регистра, например регистра AL будет обозначаться - (AL) или (al), а пересылка в комментарии будет обозначаться знаком FF, то адрес порта указывается косвенно, через содержимое регистра DX (специальная функция регистра общего назначения).

7. OUT PORT, ACCUM; переслать из аккумулятора AL или AX байт или слово в ВУ с символическим адресом PORT. 8. LEA RP,M; загрузить в регистр RP эффективный адрес (смещение) ячейки памяти с символическим адресом M. 2.АРИФМЕТИЧЕСКИЕ КОМАНДЫ 1. ADD DST, SRC; сложить содержимое SRC и DST и результат перес
Слайд 11

7. OUT PORT, ACCUM; переслать из аккумулятора AL или AX байт или слово в ВУ с символическим адресом PORT. 8. LEA RP,M; загрузить в регистр RP эффективный адрес (смещение) ячейки памяти с символическим адресом M. 2.АРИФМЕТИЧЕСКИЕ КОМАНДЫ 1. ADD DST, SRC; сложить содержимое SRC и DST и результат переслать в DST. add al, [mem_byte]; mem_byte однобайтовая ячейка памяти add [mem_word], dx; mem_word двухбайтовая ячейка памяти add ch,10001010b; 2. INC DST; увеличить (DST) на 1 (инкремент (DST)). 3. SUB DST, SRC; вычесть (SRC) из (DST) и результат поместить в DST. 4. DEC DST; декремент (DST). 5. CMP DST, SRC; сравнить содержимое DST и SRC. Эта команда выполняет вычитание (SRC) из (DST) но разность не помещает в DST и по результату операции воздействует на флаги.

3. ЛОГИЧЕСКИЕ КОМАНДЫ И КОМАНДЫ СДВИГА 1. AND DST, SRC; поразрядное логическое "И". 2. OR DST, SRC; поразрядное логическое "ИЛИ". 4. NOT DST; инверсия всех битов приемника. 5. TEST DST, SRC; выполняет операцию AND над операндами, но воздействует только на флаги и не изменяет сами
Слайд 12

3. ЛОГИЧЕСКИЕ КОМАНДЫ И КОМАНДЫ СДВИГА 1. AND DST, SRC; поразрядное логическое "И". 2. OR DST, SRC; поразрядное логическое "ИЛИ". 4. NOT DST; инверсия всех битов приемника. 5. TEST DST, SRC; выполняет операцию AND над операндами, но воздействует только на флаги и не изменяет самих операндов. 6. SHR DST, CNT; логический сдвиг вправо, освобождающиеся слева биты заполняются нулем, крайний правый бит выталкивается во флаг CF. Операнд DST может быть ячейкой 7. SHL DST, CNT; логический сдвиг влево. 8. RLC DST, CNT; циклический сдвиг влево через перенос 9. RRC DST, CNT;циклический сдвиг вправо через перенос 10. ROR DST, CNT;циклический сдвиг влево 11. ROL DST, CNT;циклический сдвиг вправо

4. КОМАНДЫ ПЕРЕДАЧИ УПРАВЛЕНИЯ 1. CALL SUBR; вызов подпрограммы с адресом SUBR; 2. RET; возврат из подпрограммы к оператору следующему непосредственно за CALL, то есть в приведенном выше примере к MOV .. 3. JMP NAME; безусловный переход к команде с символическим адресом NAME. 4. JA NAME или JNBE NAM
Слайд 13

4. КОМАНДЫ ПЕРЕДАЧИ УПРАВЛЕНИЯ 1. CALL SUBR; вызов подпрограммы с адресом SUBR; 2. RET; возврат из подпрограммы к оператору следующему непосредственно за CALL, то есть в приведенном выше примере к MOV .. 3. JMP NAME; безусловный переход к команде с символическим адресом NAME. 4. JA NAME или JNBE NAME; условный переход, если, например, в результате сравнения CMP DST, SRC приемник по абсолютной величине больше источника, то перейти к метке name. 5. JB NAME или JNAE NAME; условный переход, если, например, в результате сравнения CMP DST, SRC приемник по абсолютной величине меньше источника, то перейти к метке name (команды п4 и п5 выполняются по результатам выполнения операций над беззнаковыми числами). 6. JZ NAME или JE NAME; перейти, если результат операции влияющей на флаг нуля - нулевой (переход по "нулю"). 7. JNZ NAME или JNE NAME; переход по "не нулю". (команды п6 и п7 выполняются по результатам выполнения операций над числами cо знаком ).

5. КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ ЦИКЛАМИ 1. LOOP NAME; эта команда неявно уменьшает (CX) на 1 и осуществляет переход к ближней метке, если (CX) не равно 0. 2. LOOPZ NAME или LOOPE NAME кроме того осуществляет проверку ZF флага. Поэтому цикл заканчивается по условию, когда (CX) = 0 или (ZF) = 0 или и то и друго
Слайд 14

5. КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ ЦИКЛАМИ 1. LOOP NAME; эта команда неявно уменьшает (CX) на 1 и осуществляет переход к ближней метке, если (CX) не равно 0. 2. LOOPZ NAME или LOOPE NAME кроме того осуществляет проверку ZF флага. Поэтому цикл заканчивается по условию, когда (CX) = 0 или (ZF) = 0 или и то и другое вместе. Т.о. эта команда служит для обнаружения первого ненулевого результата. 3. LOOPNZ, LOOPNE - выход из цикла по "нулю". 6.КОМАНДЫ ОБРАБОТКИ СТРОК (ЦЕПОЧЕК БАЙТОВ) 1. LODSB; команда lodsb загружает байт адресованный регистром SI из сегмента данных, и увеличивает SI на 1, если перед этим была введена команда CLD (очистить флаг направления DF) и уменьшает SI на 1, если была использована команда STD (установить флаг направления). 2. MOVSB; эта команда перемещает один байт из ячейки памяти с адресом в регистре SI в ячейку памяти с адресом в регистре DI и увеличивает (SI) и (DI) на 1. Значение SI может находиться, как в сегменте данных DS, так и в дополнительном сегменте ES. Значение DI может находиться только в дополнительном сегменте ES. 3. REP ;префикс повторения команды 4. CMPSB; осуществляет сравнение байта строки источника c адресом (SI) и байта строки приемника с адресом (DI)

7. КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ МИКРОПРОЦЕССОРОМ 1. CLC; сбросить флаг переноса (CF) = 0. 2. STC; установить флаг переноса (CF) = 1. 3. CMC; инвертировать флаг пнреноса. 4. CLD; очистить флаг направления (DF) = 0, в этом случае операции над строками (цепочками байтов) будут производиться от младшего адреса к
Слайд 15

7. КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ МИКРОПРОЦЕССОРОМ 1. CLC; сбросить флаг переноса (CF) = 0. 2. STC; установить флаг переноса (CF) = 1. 3. CMC; инвертировать флаг пнреноса. 4. CLD; очистить флаг направления (DF) = 0, в этом случае операции над строками (цепочками байтов) будут производиться от младшего адреса к старшему. 5. STD; установить флаг направления (DF) = 1,обработка цепочек байтов производится от старшего адреса к младшему. 6. STI; установить флаг прерываний (IF) = 1, разрешить прерывания от внешних устройств. 7.CLI; очистить флаг прерываний. 8. NOP; холостая операция. 8. КОМАНДЫ ПРЕРЫВАНИЙ INT INUM; эта команда вызывает программное прерывание, то есть переход к ячейке памяти с адресом хранящимся в четырех байтах, начиная с адреса INUM * 4, где INUM = (0...255). Это 4-х байтовое число является указателем подпрограммы обработчика данного прерывания, и иначе называется вектором

3). ШАБЛОНЫ ДЛЯ ПРОГРАМM Текст: C:\MASM.611\BIN\IGN2.ASM Ст. 0 131 байт 100% code segment main: mov ax, 12 ;(pribavity) mov bx,- 4 idiv bx mov ax, 4c00h int 21h code ends end main end
Слайд 16

3). ШАБЛОНЫ ДЛЯ ПРОГРАМM Текст: C:\MASM.611\BIN\IGN2.ASM Ст. 0 131 байт 100% code segment main: mov ax, 12 ;(pribavity) mov bx,- 4 idiv bx mov ax, 4c00h int 21h code ends end main end

Список похожих презентаций

Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...
Графическое решение уравнений на Visual Basic

Графическое решение уравнений на Visual Basic

Автор презентации «Графическое решение уравнений» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация ...
Графические задачи на циклы в Паскале

Графические задачи на циклы в Паскале

формирование и развитие умений и навыков применения циклических конструкций, графических возможностей языка Pascal, составление программ на языке ...
Вычислительная техника и ее влияние на развитие науки России

Вычислительная техника и ее влияние на развитие науки России

Студенческая научно-практическая конференция проводится в соответствии с: - Законом Российской Федерации «Об образовании» (в редакции ФЗ от 13.01.1996 ...
Вова Бякин и Федя Кряков на уроке информатики

Вова Бякин и Федя Кряков на уроке информатики

В грязной обуви, одежде С пыльным ранцем на спине Вова Бякин, как и прежде, На урок спешит ко мне. Как всегда, на перемене Пообедать не успев, С бутербродом, ...
Влияние социальных сетей Интернет на подростков

Влияние социальных сетей Интернет на подростков

Цель исследования: рассмотреть влияние социальных сетей на подростков Задачи исследования: 1. Выявить какие проблемы связаны с использованием Интернета ...
Влияние компьютерных игр на развитие подростка

Влияние компьютерных игр на развитие подростка

Цель работы -. анализ положительных и негативных сторон влияния компьютера и компьютерных игр на развитие подростков. Современные компьютеры повсюду! ...
Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Введение. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой традицией игры, будут прогрессивно отставать в своем развитии, ...
Анимация на VBA

Анимация на VBA

Автор презентации «Анимация на VB6» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как ...
Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Раздел 14. Анализ отклика на случайное воздействие. ТИПЫ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ………………………………… 14 - 4 АНАЛИЗ ОТКЛИКА НА СЛУЧАЙНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ..……...…….. ...
Анимация в презентации на примере физических явлений

Анимация в презентации на примере физических явлений

Цели урока:. Повышение интереса к предмету Информатика; Научится создавать анимации встроенную в презентацию; Воспитание информационной культуры учащихся, ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Домашнее задание. Какое максимальное количество рёбер может быть в ориентированном ациклическом графе с n вершинами? Может ли быть так, что правильным ...
Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Введение Сегодня можно сказать, что реальность намеченных в школе преобразований во многом зависит от реальности широкого применения информационно-коммуникативных ...
Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Организационная структура предприятия. Организационная структура отдела кредитного анализа. Информационная модель. Информационная модель (продолжение). ...
Ветвления на Паскале

Ветвления на Паскале

Вопросы:. Какой алгоритм мы называем разветвляющимся? Какие виды ветвления вам известны? С помощью какого оператора на Паскале записывается ветвление? ...
Влияние компьютера на человека

Влияние компьютера на человека

Головная боль Утомляемость Резь в глазах. Расстройство памяти. Нарушение сна Выпадение волос Покраснение кожи Аллергия Боли в животе Боли в пояснице ...
Влияние интернета на человека

Влияние интернета на человека

Что такое Интернет? Интернет - это, прежде всего огромное множество компьютеров и программ. Среди последних вы найдете не только такие, ко­торые умеют ...
Влияние компьютерных игр на психику подростков

Влияние компьютерных игр на психику подростков

Интернет – Важнейшее достижение человечества. Цель работы:. Выявить особенности влияния интернет-игр на психику подростков. Поставленные задачи. 1. ...
Влияние компьютера и компьютерных игр на здоровье и психику человека

Влияние компьютера и компьютерных игр на здоровье и психику человека

Первая экспериментальная группа:. Вторая экспериментальная группа:. Выводы:. большинство детей и подростков отдают свое предпочтение музыкальным и ...

Конспекты

Линейное программирование на языке TurboPascal

Линейное программирование на языке TurboPascal

Интегрированный урок информатика и экология 7 классе. Тема урока : Линейное программирование на языке TurboPascal. Цель:.  . Сформировать навыки ...
Графические процедуры на языке Delphi

Графические процедуры на языке Delphi

10 класс. «Графические процедуры на языке Delphi». . Цели:. организовать деятельность учащихся изучению и закреплению знаний и способов действий ...
Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic. . Тип урока:. урок изучения нового материала. Технология:. личностно-ориентированная. Цели урока:. . ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Графика на языке BASIC

Графика на языке BASIC

Учитель 2 квалификационной категории. . Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна. МАОУ «Базарно-Матакская СОШ». Тема: «Графика на языке BASIC. ». Цели:. ...
Ветвление на языке Паскаль

Ветвление на языке Паскаль

Урок по теме «Ветвление на языке Паскаль». Цель: Продолжить формирование навыков решения основных типов задач по информатике в форме тестирования. ...
Использование схемы анализа на уроках информатики и истории

Использование схемы анализа на уроках информатики и истории

Ин. тегрированный урок по информатике и истории в 9 М классе. Е.Е Гунейко. , учитель информатики, заместитель директора по информатизации, О.В. ...
Использование анимации и звука в презентации. Создаем анимацию на заданную тему

Использование анимации и звука в презентации. Создаем анимацию на заданную тему

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа. № 1971. по информатике и икт. для 5 классаучитель ...
Алгоритмы на паскале

Алгоритмы на паскале

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА «Название». ФИО Бурзаев Андрей Игоревич. . Место работы МБОУ СОШ №1 им. М.Горького г. Арзамас. . . . Должность. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:17 ноября 2018
Категория:Информатика
Содержит:16 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации