- Язык программирования Си

Презентация "Язык программирования Си" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24

Презентацию на тему "Язык программирования Си" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 24 слайд(ов).

Слайды презентации

Язык программирования Си Элементы языка, типы данных, переменные, программа Югов Иван Олегович МОУ Гимназия №10, г. Тверь
Слайд 1

Язык программирования Си Элементы языка, типы данных, переменные, программа Югов Иван Олегович МОУ Гимназия №10, г. Тверь

Элементы языка. Язык Си включает следующие элементы: Ключевые слова — оформляют различные конструкции языка: else, int, return; Знаки — играют разделительную роль и обозначают некоторые операции: ;, +, &, (; Литералы (константы) — фиксированные значения: false, 0, 'Z', 25.4E2, ¨Привет¨; Идентифи
Слайд 2

Элементы языка

Язык Си включает следующие элементы: Ключевые слова — оформляют различные конструкции языка: else, int, return; Знаки — играют разделительную роль и обозначают некоторые операции: ;, +, &, (; Литералы (константы) — фиксированные значения: false, 0, 'Z', 25.4E2, ¨Привет¨; Идентификаторы (имена) — определяют конкретные объекты программы: main, scanf, Temp, atan2; Директивы препроцессору — определяют, как должен быть обработан код программы перед компиляцией: #include, #define; Комментарии — любой текст, заключённый между символами /* и */ и не содержащий символов */: /* Вычисление длины окружности */.

Основные типы. Целочисленные: char short int int long int long long int Логический. Вещественные: float double long double «Пустой»: void
Слайд 3

Основные типы

Целочисленные: char short int int long int long long int Логический

Вещественные: float double long double «Пустой»: void

Числовые константы. Литерал — любое фиксированное значение, явно записанное в коде программы. У компилятора — правило: «Если что-то начинается с цифры, то это числовая константа» Поэтому: Числовая константа всегда начинается с цифры (не считая знаков +, − и десятичной точки)
Слайд 4

Числовые константы

Литерал — любое фиксированное значение, явно записанное в коде программы. У компилятора — правило: «Если что-то начинается с цифры, то это числовая константа» Поэтому: Числовая константа всегда начинается с цифры (не считая знаков +, − и десятичной точки)

Целочисленные типы. Перед указанием типа можно ставить signed (знаковый) или unsigned (беззнаковый). По умолчанию всё — signed. «int» можно не писать: unsigned int ~ unsigned; long int ~ long. Определение разрядности типа — функция sizeof(). Возвращает размер в байтах: sizeof(int).
Слайд 5

Целочисленные типы

Перед указанием типа можно ставить signed (знаковый) или unsigned (беззнаковый).

По умолчанию всё — signed. «int» можно не писать: unsigned int ~ unsigned; long int ~ long. Определение разрядности типа — функция sizeof(). Возвращает размер в байтах: sizeof(int).

По умолчанию всё — signed.
Слайд 6

По умолчанию всё — signed.

Используемые системы счисления: десятичная: 5, +77, −190, 1000000000; восьмеричная — начинается с 0: 015, 0100000, −0777; шестнадцатеричная — начинается с 0x или 0X: 0x9A, 0X294, −0x100000f; двоичная (только для GCC) — начинается с 0b или 0B: 0b111, 0B100001, −0b1111110.
Слайд 7

Используемые системы счисления: десятичная: 5, +77, −190, 1000000000; восьмеричная — начинается с 0: 015, 0100000, −0777; шестнадцатеричная — начинается с 0x или 0X: 0x9A, 0X294, −0x100000f; двоичная (только для GCC) — начинается с 0b или 0B: 0b111, 0B100001, −0b1111110.

Константы по умолчанию имеют тип (signed) int. Тип можно переопределить: беззнаковый — заканчивается символом u или U: 5u, 012U, 0x5CAu; длинное (long) — заканчивается символом l или L: 99l, 0xABCDL, −0315L; «очень длинное» (long long) — заканчивается символами ll или LL: 5LL; 0XBaLL; −0105ll. Непро
Слайд 8

Константы по умолчанию имеют тип (signed) int. Тип можно переопределить: беззнаковый — заканчивается символом u или U: 5u, 012U, 0x5CAu; длинное (long) — заканчивается символом l или L: 99l, 0xABCDL, −0315L; «очень длинное» (long long) — заканчивается символами ll или LL: 5LL; 0XBaLL; −0105ll. Непротиворечивые указания типа можно комбинировать: 5LU; 2ull.

Вещественные типы. Тип long double: в Microsoft Visual C++ соответствует типу double; может занимать 96 или 128 бит; работают всегда 80 бит. Вещественные числа — это потери точности,−0, NaN, ∞... Не используйте вещественные числа без необходимости.
Слайд 9

Вещественные типы

Тип long double: в Microsoft Visual C++ соответствует типу double; может занимать 96 или 128 бит; работают всегда 80 бит. Вещественные числа — это потери точности,−0, NaN, ∞... Не используйте вещественные числа без необходимости.

Обязательна точка, разделяющая целую и дробную части: −2.0, −0.5, 3.1415927. Одну из частей можно не указывать: 143., .005, −.0. Возможна экспоненциальная форма записи: целая или вещественная мантисса (не обязательно нормализованная); символ e или E; целый порядок в десятичной записи (допускаются ве
Слайд 10

Обязательна точка, разделяющая целую и дробную части: −2.0, −0.5, 3.1415927. Одну из частей можно не указывать: 143., .005, −.0. Возможна экспоненциальная форма записи: целая или вещественная мантисса (не обязательно нормализованная); символ e или E; целый порядок в десятичной записи (допускаются ведущие нули): 6.02e23; −1.6e-19; 0.042E+09; -.52E+6; 4e4.

Константы по умолчанию имеют тип double, но можно указать: обычной точности (float) — заканчивается символом f или F: 7.F, −0.6f, +1.99E+08F; двойной точности (double) — заканчивается символом d или D: 0.1D, −72.4d, +2.4E−03d; «длинное» вещественное (long double) — заканчивается символами l, L, dl и
Слайд 11

Константы по умолчанию имеют тип double, но можно указать: обычной точности (float) — заканчивается символом f или F: 7.F, −0.6f, +1.99E+08F; двойной точности (double) — заканчивается символом d или D: 0.1D, −72.4d, +2.4E−03d; «длинное» вещественное (long double) — заканчивается символами l, L, dl или DL: 5.03L, 2E0dl, −4.935e+45L; шестнадцатеричное (только для GCC) — мантисса шестнадцатеричная, порядок целый десятичный. Разделитель — символ p или P, обозначающий степень двойки. Порядок обязателен: 0xAP1, −0x3.Fp+11, −0x2.ap−1 . 0x1P1 = 2.0, 0x0.BP+10 = 704.0, 0x1P1 = 0x8P−2 = 2.0. Непротиворечивые указания можно совмещать: 0xEP5dl, 10xP3LL.

Логический тип. В стандартах языка Си полная поддержка логического типа отсутствует. Тип имеет имя _Bool. Определены два значения данного типа — 1 (истина) и 0 (ложь). При подключении заголовочного файла stdbool.h можно использовать имя типа bool и литералы true (истина) и false (ложь).
Слайд 12

Логический тип

В стандартах языка Си полная поддержка логического типа отсутствует. Тип имеет имя _Bool. Определены два значения данного типа — 1 (истина) и 0 (ложь). При подключении заголовочного файла stdbool.h можно использовать имя типа bool и литералы true (истина) и false (ложь).

«Пустой» тип. Тип void используется, когда формально тип требуется указать, но на самом деле тип не нужен: при объявлении «процедур»; при объявлении нетипизированных указателей и т. п. Не существует значений типа void.
Слайд 13

«Пустой» тип

Тип void используется, когда формально тип требуется указать, но на самом деле тип не нужен: при объявлении «процедур»; при объявлении нетипизированных указателей и т. п. Не существует значений типа void.

Переменные. Переменная — ячейка памяти, предназначенная для хранения некоторого значения. Переменная имеет: значение; тип — определяет, значения какого типа она может хранить; адрес в памяти, по которому можно обратиться к значению; имя (как правило), по которому можно обратиться к значению.
Слайд 14

Переменные

Переменная — ячейка памяти, предназначенная для хранения некоторого значения. Переменная имеет: значение; тип — определяет, значения какого типа она может хранить; адрес в памяти, по которому можно обратиться к значению; имя (как правило), по которому можно обратиться к значению.

Чтение значения из переменной — обращение к переменной (к значению переменной). Запись значения в переменную — присваивание значения переменной. Имя (идентификатор) — последовательность символов, определяющая переменную (и другие сущности): может состоять из заглавных и строчных латинских букв, цифр
Слайд 15

Чтение значения из переменной — обращение к переменной (к значению переменной). Запись значения в переменную — присваивание значения переменной. Имя (идентификатор) — последовательность символов, определяющая переменную (и другие сущности): может состоять из заглавных и строчных латинских букв, цифр и знаков подчёркивания: A … Z, a … z, 0 … 9, _; не должно начинаться с цифры; не должно совпадать с ключевыми словами языка Си. Желательно не начинать имена с символа _. Регистр символов в именах различается: main ≠ Main.

Переменные необходимо объявлять до их первого использования. Сначала указывается тип, затем список имён. Завершается объявление точкой с запятой: char a, b, c; unsigned char d, e, f; unsigned long long int P; signed long F; float Argument, Result; long double LongDouble;
Слайд 16

Переменные необходимо объявлять до их первого использования. Сначала указывается тип, затем список имён. Завершается объявление точкой с запятой: char a, b, c; unsigned char d, e, f; unsigned long long int P; signed long F; float Argument, Result; long double LongDouble;

Присваивание значений переменным: a = –5; b = 0xA; P = 75000L; Result = 2.5E6L; Присваивание переменной начального значения — инициализация переменной. Инициализация возможна в объявлениях: int U = 2; double X = –5.2d, Y = 2.6d, R; Оператор присваивания может сам возвращать присваиваемое значение, п
Слайд 17

Присваивание значений переменным: a = –5; b = 0xA; P = 75000L; Result = 2.5E6L; Присваивание переменной начального значения — инициализация переменной. Инициализация возможна в объявлениях: int U = 2; double X = –5.2d, Y = 2.6d, R; Оператор присваивания может сам возвращать присваиваемое значение, поэтому можно писать так: a = b = c = 5;

Программа. Программа на языке Си состоит из функций. Описание функции: тип имя(список формальных параметров) { тело функции } Здесь тип — тип возвращаемого функцией значения. Скобки { и } — начало и конец тела функции.
Слайд 18

Программа

Программа на языке Си состоит из функций. Описание функции: тип имя(список формальных параметров) { тело функции } Здесь тип — тип возвращаемого функцией значения. Скобки { и } — начало и конец тела функции.

Выполнение программы начинается с функции, имеющей имя main. void main(void) { } main() { } или
Слайд 19

Выполнение программы начинается с функции, имеющей имя main.

void main(void) { } main() { } или

Бывает и так: int main(int argc, char **argv) { return 0; }
Слайд 20

Бывает и так: int main(int argc, char **argv) { return 0; }

Переменные могут быть объявлены в любом месте функции (локально) или вне функций (глобально): int P; void main(void) {char A;} void other(void) {char B;} Глобальные переменные видны всем. Локальные переменные видны там, где они объявлены (после объявления). Область видимости переменной — совокупност
Слайд 21

Переменные могут быть объявлены в любом месте функции (локально) или вне функций (глобально): int P; void main(void) {char A;} void other(void) {char B;} Глобальные переменные видны всем. Локальные переменные видны там, где они объявлены (после объявления). Область видимости переменной — совокупность всех областей программы, в которых значение переменной доступно для чтения и записи.

Скобками { и } можно выделить блок: int main(int argc, char **argv) { int Z = 9, P = 2; { int Z = 7; } return 0; } Локальные переменные блока видны только в нём. Переменные функции видны и в ней, и в блоке. Локальные переменные временно перекрывают видимость «более глобальных».
Слайд 22

Скобками { и } можно выделить блок: int main(int argc, char **argv) { int Z = 9, P = 2; { int Z = 7; } return 0; } Локальные переменные блока видны только в нём. Переменные функции видны и в ней, и в блоке. Локальные переменные временно перекрывают видимость «более глобальных».

Переменную можно объявить с классом памяти: аuto (по умолчанию для локальных); static — позволяет сохранять значения между вызовами функции; инициализируется по умолчанию нулевым значением; register — попытаться ускорить работу с переменной; работает только для типов с размером, как у int; видимость
Слайд 23

Переменную можно объявить с классом памяти: аuto (по умолчанию для локальных); static — позволяет сохранять значения между вызовами функции; инициализируется по умолчанию нулевым значением; register — попытаться ускорить работу с переменной; работает только для типов с размером, как у int; видимость переменных — как у auto; extern — переменная уже объявлена в другом файле; делает её видимой в данном файле.

Объявление переменных с классом памяти: static unsigned long long int Loops = 100; extern int Size; auto R; Глобальные переменные — в сегменте данных программы. Локальные переменные с классом памяти static — также в сегменте данных. Прочие локальные переменные — в сегменте стека. Контролируйте стек,
Слайд 24

Объявление переменных с классом памяти: static unsigned long long int Loops = 100; extern int Size; auto R; Глобальные переменные — в сегменте данных программы. Локальные переменные с классом памяти static — также в сегменте данных. Прочие локальные переменные — в сегменте стека. Контролируйте стек, чтобы он не переполнился.

Список похожих презентаций

Классификация языков программирования

Классификация языков программирования

Машино–ориентированные языки – это языки, наборы операторов и изобразительные средства которых существенно зависят от особенностей ЭВМ. По степени ...
Двумерные массивы в языке программирования Pascal

Двумерные массивы в языке программирования Pascal

В математике таблицы чисел, состоящие из строк и столбцов называются матрицами и записываются в круглых скобках. Двумерный массив. Матрицы 1. Двумерный ...
Графические возможности языка программирования Паскаль

Графические возможности языка программирования Паскаль

Область рисования (графическое окно). Графическое окно – Uses graphABC. Система координат графического окна. Рисование линии (отрезка). Отрезок АВ. ...
Графика в объектно – ориентированных языках программирования

Графика в объектно – ориентированных языках программирования

GDI (Graphics Devace Interface – графический интерфейс устройств) - интегрированная среда программирования для создания рисунков, рисования текста ...
Введение в язык программирования Паскаль

Введение в язык программирования Паскаль

Введение. Центральным понятием программирования является алгоритм. С него начинается работа над программой, а от качества алгоритма зависит ее успешное ...
Введение в язык программирования Haskell

Введение в язык программирования Haskell

Типы данных и базовые конструкции языка Haskell. Элементарные типы данных. Integer, Int – целые значения (25, -17, 111222333444555666777888). Float, ...
Линейные алгоритмы и их реализация на языке программирования

Линейные алгоритмы и их реализация на языке программирования

Содержание. I уровень II уровень III уровень Информация об автора. I уровень. В заданиях 1-6 выберите один правильный ответ. (Каждый правильный ответ ...
Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

OpenMP Fortran. Высокоуровневая модель параллелизма с общей памятью Директивы, функции системы поддержки, системные переменные Спецкомментарии Недостатки: ...
История развития языков программирования

История развития языков программирования

Чарльз Бэббидж. Джон Мокли. Марк-1. Фортран. Джон Джордж Кемени. Basic. Паскаль.Н.В. Всем спасибо за внимание. ...
История языков программирования

История языков программирования

Язык программирования – это система команд, понятных ЭВМ. машинно-ориентированные языки (языки низкого уровня): Автокоды, Ассемблеры – позволяют управлять ...
Знакомство с языком программирования Паскаль

Знакомство с языком программирования Паскаль

Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза ...
История программирования языка Pascal

История программирования языка Pascal

Считается, что юбилей Паскаля пришелся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но тогда ...
Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Тема:. «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application». Язык программирования ...
Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Ключевые слова. подпрограмма процедура функция рекурсивная функция. Подпрограммы. Запись вспомогательных алгоритмов в языках программирования осуществляется ...
Задачи программирования

Задачи программирования

Основной ресурс человечества. В современном мире в качестве основного ресурса на первое место выдвигается информация, средства и методы работы с ней. ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Знакомство со средой программирования Раsсаl

Знакомство со средой программирования Раsсаl

Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля. Паскаль был создан Никлаусом Виртом ...
Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Цели урока: 1. Cпособствовать осознанию и осмыслению новой учебной информации; 2. Сформировать представление о принципе работы условного оператора; ...
Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи ...

Конспекты

Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Тема:. Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов. . . Результаты:. ...
Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Тема: «Системы программирования и прикладное программное обеспечение». . Тип урока:. изучение нового материала. . Цели урока:. Образовательная. ...
Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

. Муниципальное бюджетное образовательное учреждение. средняя общеобразовательная школа № 12. Открытый урок по информатике и ...
Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

8 класс. «Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования». Цели:. Образовательные:. Познакомить учащихся с устройством ...
Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

Муниципальное общеобразовательное учреждение. «Средняя общеобразовательная школа № 93». Новокузнецкого района Кемеровской области. ...
Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

Автор Кондратьева Марина Олеговна. Место работы Москва, ГОУ ЦО №1440. Должность учитель информатики и ИКТ. ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Знакомство с системой программирования КуМир

Знакомство с системой программирования КуМир

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. «Варениковская средняя общеобразовательная школа № 56». Крымского района Краснодарского ...
Графические возможности языка программирования

Графические возможности языка программирования

План-конспект. урока информатики в. VII. классе. Излагаемая тема, количество часов по теме:. «. Основы алгоритмизации и программирования. » ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:14 сентября 2014
Категория:Информатика
Автор презентации:Югов Иван Олегович
Содержит:24 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации