- Язык программирования Си. Строковые литералы, ввод-вывод, ветвления

Презентация "Язык программирования Си. Строковые литералы, ввод-вывод, ветвления" (11 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26

Презентацию на тему "Язык программирования Си. Строковые литералы, ввод-вывод, ветвления" (11 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 26 слайд(ов).

Слайды презентации

Язык программирования Си Строковые литералы, ввод-вывод Ветвления Югов Иван Олегович МОУ Гимназия №10, г. Тверь
Слайд 1

Язык программирования Си Строковые литералы, ввод-вывод Ветвления Югов Иван Олегович МОУ Гимназия №10, г. Тверь

Строковые литералы. Указываются в кавычках: "Test #2"; "Press any key...". Пустая строка: "". В тексте литерала единичные кавычки недопустимы, а двойные игнорируются: "2º19'59" в. д." — недопустимо; "Роман ""Тихий Дон""" → Ро
Слайд 2

Строковые литералы

Указываются в кавычках: "Test #2"; "Press any key...". Пустая строка: "". В тексте литерала единичные кавычки недопустимы, а двойные игнорируются: "2º19'59" в. д." — недопустимо; "Роман ""Тихий Дон""" → Роман Тихий Дон. Кавычки нужно экранировать служебным символом «\»: "Роман \"Тихий Дон\"" → Роман "Тихий Дон".

Экранирование — оформление служебных символов так, что они получают буквальное значение. Символ «\» экранируется самим собой: "C:\bootlog.txt" → C:\bootlog.txt. Символ «\» также экранирует конец строки: "Программирование \ на языке Си" обозначает строку Программирование на языке
Слайд 3

Экранирование — оформление служебных символов так, что они получают буквальное значение. Символ «\» экранируется самим собой: "C:\\bootlog.txt" → C:\bootlog.txt. Символ «\» также экранирует конец строки: "Программирование \ на языке Си" обозначает строку Программирование на языке Си.

Escape-последовательность (управляющая последовательность, УП) — последовательность символов, имеющая особое значение. Используется для вставки служебных символов. Начинаются с «\»: \", \, \'. Даёт возможность указывать символы по их восьмеричным (oct) и шестнадцатеричным (hex) кодам: alt=
Слайд 4

Escape-последовательность (управляющая последовательность, УП) — последовательность символов, имеющая особое значение. Используется для вставки служебных символов. Начинаются с «\»: \", \\, \'. Даёт возможность указывать символы по их восьмеричным (oct) и шестнадцатеричным (hex) кодам: \000, где 000 — трёхзначный oct-код символа; \x0, где 0 — hex-код символа (возможно несколько цифр). "\065" → 5; "\x35" → 5; "\x74\145\x73\x74" → test. В коде символов можно указывать меньше цифр, но нежелательно.

Примеры: После символа  можно написать цифру 4: "alt=
Слайд 5

Примеры: После символа \7 можно написать цифру 4: "\0074". При записи "\74" получится символ с кодом 64: >. Hex-запись не органичивается каким-то количеством цифр: "\x445" — предупреждение о переполнении строковой константы. Результат не определён.

Как записать символ 5 сразу после символа \x44? "\x44""5"
Слайд 6

Как записать символ 5 сразу после символа \x44?

"\x44""5"

Стандартом также определены:
Слайд 7

Стандартом также определены:

Примеры результата на экране: "Information\b\bcs" → Informatics; "A\tB\tC" → A B C. Использование символа \n в литерале "Л. Н. Толстой\n\"Война и мир\"" даёт на экране переход на следующую строку: Л. Н. Толстой "Война и мир". Перед прочими символами
Слайд 8

Примеры результата на экране: "Information\b\bcs" → Informatics; "A\tB\tC" → A B C. Использование символа \n в литерале "Л. Н. Толстой\n\"Война и мир\"" даёт на экране переход на следующую строку: Л. Н. Толстой "Война и мир". Перед прочими символами «\» игнорируется: \h → h, \N → N.

Каждый символ занимает в памяти 1 байт. Любая строковая константа заканчивается символом с кодом 0 («нуль-терминатором»). Все функции работы со строками это знают, поэтому не обрабатывают символы после первого же «нуль-терминатора» в строке. Явно указывать «нуль-терминатор» не нужно.
Слайд 9

Каждый символ занимает в памяти 1 байт. Любая строковая константа заканчивается символом с кодом 0 («нуль-терминатором»). Все функции работы со строками это знают, поэтому не обрабатывают символы после первого же «нуль-терминатора» в строке. Явно указывать «нуль-терминатор» не нужно.

Символьная константа — в апострофах: 'A'; '$'; '\''; '7'; '\n'. Занимает 1 байт: не может быть пустым; «нуль-терминатором» не заканчивается. Может храниться в переменной типа char: char P = 'A';
Слайд 10

Символьная константа — в апострофах: 'A'; '$'; '\''; '\077'; '\n'. Занимает 1 байт: не может быть пустым; «нуль-терминатором» не заканчивается. Может храниться в переменной типа char: char P = 'A';

Возможна поддержка «широких» (wide) символов и строк — по 2 или 4 байта на символ. «Широкие» литералы — с префиксом L: L'Ы' L"Lorem ipsum dolor sit amet..." «Широкий» символ может храниться в переменной int (short, long): short P = 'Ф';
Слайд 11

Возможна поддержка «широких» (wide) символов и строк — по 2 или 4 байта на символ. «Широкие» литералы — с префиксом L: L'Ы' L"Lorem ipsum dolor sit amet..." «Широкий» символ может храниться в переменной int (short, long): short P = 'Ф';

Ввод-вывод. Используется заголовочный файл stdio.h. Для его использования пишем в начале кода: #include  Основные операции: ввод: scanf, fscanf, wscanf и т. п.; вывод: printf, fprintf, wprintf и т. п.
Слайд 12

Ввод-вывод

Используется заголовочный файл stdio.h. Для его использования пишем в начале кода: #include Основные операции: ввод: scanf, fscanf, wscanf и т. п.; вывод: printf, fprintf, wprintf и т. п.

Вывод (printf). Функция printf выводит на стандартный поток вывода строковое выражение. Возвращает количество выведенных символов. printf("Hello world!\n"); Полный формат вызова printf: printf(Форматная строка, параметры); Форматная строка — особая строковая константа, задающая формат выво
Слайд 13

Вывод (printf)

Функция printf выводит на стандартный поток вывода строковое выражение. Возвращает количество выведенных символов. printf("Hello world!\n"); Полный формат вызова printf: printf(Форматная строка, параметры); Форматная строка — особая строковая константа, задающая формат вывода остальных параметров.

Пример вывода с форматной строкой: printf("Время: %d часов %d минут", H, M); В форматной строке символ «%» является служебным. Экранируется сам собой: printf("Загрузка завершена на 100%%"); Со знака «%» начинаются УП, задающие формат вывода для каждого из остальных параметров: %Ф
Слайд 14

Пример вывода с форматной строкой: printf("Время: %d часов %d минут", H, M); В форматной строке символ «%» является служебным. Экранируется сам собой: printf("Загрузка завершена на 100%%"); Со знака «%» начинаются УП, задающие формат вывода для каждого из остальных параметров: %ФлагиШиринаТочностьДлинаТип

В форматных УП обязателен только Тип:
Слайд 15

В форматных УП обязателен только Тип:

Флаги определяют параметры вывода: Пример: printf("Value %+i at %#X", Val, Cell); Флаги можно комбинировать: printf("%#+X", U);
Слайд 16

Флаги определяют параметры вывода: Пример: printf("Value %+i at %#X", Val, Cell); Флаги можно комбинировать: printf("%#+X", U);

Ширина — число: какой минимум знаков отвести под значение: printf("%6i", Value); Либо символ «*» — количество знаков указано в дополнительном параметре перед основным: printf("%*i", Length, Value); Если число короче, то остаток заполняется пробелами (или нулями, если есть флаг 0)
Слайд 17

Ширина — число: какой минимум знаков отвести под значение: printf("%6i", Value); Либо символ «*» — количество знаков указано в дополнительном параметре перед основным: printf("%*i", Length, Value); Если число короче, то остаток заполняется пробелами (или нулями, если есть флаг 0): printf("[%12i]", 125); → [ 125] Если число длиннее, то оно выводится целиком: printf("[%3i]", 142857); → [142857]

Точность — точка и следующее за ним число: для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X) — минимум знаков под значение, остаток заполняется нулями; точность 0 означает вывод пустой строки для нулевого значения; для %f, %e, %E — число десятичных знаков; для %g, %G — максимальное число значащих цифр; для %s — то
Слайд 18

Точность — точка и следующее за ним число: для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X) — минимум знаков под значение, остаток заполняется нулями; точность 0 означает вывод пустой строки для нулевого значения; для %f, %e, %E — число десятичных знаков; для %g, %G — максимальное число значащих цифр; для %s — только указанное количество первых символов. Точность по умолчанию — .1. Символы «.*» означают задание точности отдельным параметром. Примеры: printf("[%3.2d] [%.2f]", 3, 5.376); → [ 03] [5.38] printf("[%.0d] [%.*f]", 0, 1, 2.39); → [] [2.4]

Длина — уточняет длину типов: h — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «короткий» (short); l — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «длинный» (long); ll — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «очень длинный» (long long); L — для вещественных (%f, %e, %E, %g, %G), тип «длинный» (long double)
Слайд 19

Длина — уточняет длину типов: h — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «короткий» (short); l — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «длинный» (long); ll — для целых (%i, %d, %u, %o, %x, %X), тип «очень длинный» (long long); L — для вещественных (%f, %e, %E, %g, %G), тип «длинный» (long double).

Пример: char A = -1; unsigned char B = 1; short C = -2; unsigned short D = 2; long E = -3; unsigned long F = 3; long long G = -4; unsigned long long H = 4; double I = 5.0; long double J = 6.0; char K = 'a'; printf("%d %u %hd %hu %li %lu %lli %llu %f %Lf \ %c %s", A, B, C, D, E, F, G, H, I,
Слайд 20

Пример: char A = -1; unsigned char B = 1; short C = -2; unsigned short D = 2; long E = -3; unsigned long F = 3; long long G = -4; unsigned long long H = 4; double I = 5.0; long double J = 6.0; char K = 'a'; printf("%d %u %hd %hu %li %lu %lli %llu %f %Lf \ %c %s", A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, "!!!"); Вывод на экран: -1 1 -2 2 -3 3 -4 4 5.000000 6.000000 a !!!

Пример: printf("%+07.*lF\n", 2, 3.14159265359); printf("%.4s\n", "Computer"); printf("%c%c%c\n", 65, 66, 67); printf("%f %f\n", 0.0 / 0.0, 5.0 / 0.0); Вывод на экран: +003.14 Comp ABC -nan inf
Слайд 21

Пример: printf("%+07.*lF\n", 2, 3.14159265359); printf("%.4s\n", "Computer"); printf("%c%c%c\n", 65, 66, 67); printf("%f %f\n", 0.0 / 0.0, 5.0 / 0.0); Вывод на экран: +003.14 Comp ABC -nan inf

Ввод (scanf). Полный формат вызова scanf: scanf(Форматная строка, параметры); Возвращает количество успешно считанных величин. Форматная строка — как у printf. В УП указывается тип. Можно указать ширину (максимальное количество знаков для считывания) и длину значения. Остальные параметры — соответст
Слайд 22

Ввод (scanf)

Полный формат вызова scanf: scanf(Форматная строка, параметры); Возвращает количество успешно считанных величин. Форматная строка — как у printf. В УП указывается тип. Можно указать ширину (максимальное количество знаков для считывания) и длину значения. Остальные параметры — соответствующее количество адресов (переменных), в которые будут считаны данные.

Унарная операция & — взятие адреса. Получает адрес, начиная с которого, в памяти хранится переменная: &A, &Result. scanf("%Lf %Lf %Lf", &x, &y, &z); Форматная строка может содержать другие символы кроме УП. Тогда необходимо водить и их: scanf("R%i", &N
Слайд 23

Унарная операция & — взятие адреса. Получает адрес, начиная с которого, в памяти хранится переменная: &A, &Result. scanf("%Lf %Lf %Lf", &x, &y, &z); Форматная строка может содержать другие символы кроме УП. Тогда необходимо водить и их: scanf("R%i", &N); (ожидается ввод, например, R12, R-46…) Исключение — пробелы, переводы строк, табуляции.

Ветвления. Синтаксис ветвления: if(условие) команда1; else команда2; Вычисляет значение условия. Если условие истинно (ненулевое), тогда выполняется команда 1, иначе — команда 2.
Слайд 24

Ветвления

Синтаксис ветвления: if(условие) команда1; else команда2; Вычисляет значение условия. Если условие истинно (ненулевое), тогда выполняется команда 1, иначе — команда 2.

Раздел else может отсутствовать. Можно указать несколько команд — в {}: if(условие) { командаA1; командаA2; командаA3;... } else { командаB1; командаB2; командаB3;...} Точка с запятой после команды обязательна, после операторных скобок — нет.
Слайд 25

Раздел else может отсутствовать. Можно указать несколько команд — в {}: if(условие) { командаA1; командаA2; командаA3;... } else { командаB1; командаB2; командаB3;...} Точка с запятой после команды обязательна, после операторных скобок — нет.

Пример: if(A == B || B == C || A == C) if(A == B && B == C) printf("Треугольник равносторонний\n"); else printf("Треугольник равнобедренный\n"); else printf("Треугольник общего вида\n");
Слайд 26

Пример: if(A == B || B == C || A == C) if(A == B && B == C) printf("Треугольник равносторонний\n"); else printf("Треугольник равнобедренный\n"); else printf("Треугольник общего вида\n");

Список похожих презентаций

Классификация языков программирования

Классификация языков программирования

Машино–ориентированные языки – это языки, наборы операторов и изобразительные средства которых существенно зависят от особенностей ЭВМ. По степени ...
Двумерные массивы в языке программирования Pascal

Двумерные массивы в языке программирования Pascal

В математике таблицы чисел, состоящие из строк и столбцов называются матрицами и записываются в круглых скобках. Двумерный массив. Матрицы 1. Двумерный ...
Графические возможности языка программирования Паскаль

Графические возможности языка программирования Паскаль

Область рисования (графическое окно). Графическое окно – Uses graphABC. Система координат графического окна. Рисование линии (отрезка). Отрезок АВ. ...
Графика в объектно – ориентированных языках программирования

Графика в объектно – ориентированных языках программирования

GDI (Graphics Devace Interface – графический интерфейс устройств) - интегрированная среда программирования для создания рисунков, рисования текста ...
Введение в язык программирования Паскаль

Введение в язык программирования Паскаль

Введение. Центральным понятием программирования является алгоритм. С него начинается работа над программой, а от качества алгоритма зависит ее успешное ...
Введение в язык программирования Haskell

Введение в язык программирования Haskell

Типы данных и базовые конструкции языка Haskell. Элементарные типы данных. Integer, Int – целые значения (25, -17, 111222333444555666777888). Float, ...
Знакомство с языком программирования Паскаль

Знакомство с языком программирования Паскаль

Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза ...
Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

OpenMP Fortran. Высокоуровневая модель параллелизма с общей памятью Директивы, функции системы поддержки, системные переменные Спецкомментарии Недостатки: ...
История развития языков программирования

История развития языков программирования

Чарльз Бэббидж. Джон Мокли. Марк-1. Фортран. Джон Джордж Кемени. Basic. Паскаль.Н.В. Всем спасибо за внимание. ...
Линейные алгоритмы и их реализация на языке программирования

Линейные алгоритмы и их реализация на языке программирования

Содержание. I уровень II уровень III уровень Информация об автора. I уровень. В заданиях 1-6 выберите один правильный ответ. (Каждый правильный ответ ...
История языков программирования

История языков программирования

Язык программирования – это система команд, понятных ЭВМ. машинно-ориентированные языки (языки низкого уровня): Автокоды, Ассемблеры – позволяют управлять ...
Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Тема:. «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application». Язык программирования ...
История программирования языка Pascal

История программирования языка Pascal

Считается, что юбилей Паскаля пришелся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но тогда ...
Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Ключевые слова. подпрограмма процедура функция рекурсивная функция. Подпрограммы. Запись вспомогательных алгоритмов в языках программирования осуществляется ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Знакомство со средой программирования Раsсаl

Знакомство со средой программирования Раsсаl

Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля. Паскаль был создан Никлаусом Виртом ...
Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Алгоритм с ветвлением в среде программирования Turbo Pascal

Цели урока: 1. Cпособствовать осознанию и осмыслению новой учебной информации; 2. Сформировать представление о принципе работы условного оператора; ...
Задачи программирования

Задачи программирования

Основной ресурс человечества. В современном мире в качестве основного ресурса на первое место выдвигается информация, средства и методы работы с ней. ...
Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи ...
Информация и языки

Информация и языки

Информация вокруг нас. Информация – это знания, получаемые от учителя в школе, это сведения, которые мы черпаем из книг, телепередач; это новости, ...

Конспекты

Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

Тема:. Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов. . . Результаты:. ...
Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

Муниципальное общеобразовательное учреждение. «Средняя общеобразовательная школа № 93». Новокузнецкого района Кемеровской области. ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Знакомство с системой программирования КуМир

Знакомство с системой программирования КуМир

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. «Варениковская средняя общеобразовательная школа № 56». Крымского района Краснодарского ...
Графические возможности языка программирования

Графические возможности языка программирования

План-конспект. урока информатики в. VII. классе. Излагаемая тема, количество часов по теме:. «. Основы алгоритмизации и программирования. » ...
Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Тема: «Системы программирования и прикладное программное обеспечение». . Тип урока:. изучение нового материала. . Цели урока:. Образовательная. ...
Арифметические выражения в системе программирования Gambas

Арифметические выражения в системе программирования Gambas

Тема урока:. Арифметические выражения в системе программирования Gambas. . Форма урока:. Урок - практикум. Тип урока:. Урок совершенствования ...
Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

Автор Кондратьева Марина Олеговна. Место работы Москва, ГОУ ЦО №1440. Должность учитель информатики и ИКТ. ...
Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

. Муниципальное бюджетное образовательное учреждение. средняя общеобразовательная школа № 12. Открытый урок по информатике и ...
Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

8 класс. «Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования». Цели:. Образовательные:. Познакомить учащихся с устройством ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:28 апреля 2019
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:26 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации