- Основы программирования в Lazarus

Презентация "Основы программирования в Lazarus" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19

Презентацию на тему "Основы программирования в Lazarus" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 19 слайд(ов).

Слайды презентации

Основы программирования в Lazarus. Гвасалия Д.А.
Слайд 1

Основы программирования в Lazarus

Гвасалия Д.А.

Объекты. Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).
Слайд 2

Объекты

Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

Обработка событий. Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользо
Слайд 3

Обработка событий

Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

Структура процедур обработки событий. PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} =; VAR {определение лок. переменных} :; :; BEGIN {код процедуры обработки события} END;
Слайд 4

Структура процедур обработки событий

PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} =; VAR {определение лок. переменных} :; :; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

Переменные. Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная
Слайд 5

Переменные

Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

Соглашение об именах. Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно:
Слайд 6

Соглашение об именах

Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

Тип данных. Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно опред
Слайд 7

Тип данных

Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

Ввод данных. Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit
Слайд 8

Ввод данных

Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

Вывод результатов вычислений на экран. Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается
Слайд 9

Вывод результатов вычислений на экран

Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

Математические операторы
Слайд 10

Математические операторы

Приоритет операций
Слайд 11

Приоритет операций

Математические функции
Слайд 12

Математические функции

Графика. Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.
Слайд 13

Графика

Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

Система координат графического объекта. по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.
Слайд 14

Система координат графического объекта

по умолчанию левый верхний угол имеет координаты (0,0). Координаты измеряются в пикселях.

Классы. Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)
Слайд 15

Классы

Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)

Работа с классами. Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Слайд 16

Работа с классами

Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

Графические функции. LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellip
Слайд 17

Графические функции

LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

Использование функций рисования. Имя объекта Canvas. (аргументы функции). Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100); функция
Слайд 18

Использование функций рисования

Имя объекта Canvas

(аргументы функции)

Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100);

функция

Список похожих презентаций

Основы объектно-ориентированного программирования lazarus

Основы объектно-ориентированного программирования lazarus

В настоящее время в программировании существуют четыре принципиально отличающихся подхода:. алгоритмический, логический , функциональный, объектно-ориентированный. ...
Основы программирования

Основы программирования

Что умеет компьютер? 1. Играть с вами в разные игры. 2. Выполнять сложные научные расчеты. Например, он может вычислить траекторию полета космического ...
Основы программирования на Бейсике

Основы программирования на Бейсике

Задание: Найти все 3-хзначные числа, заканчивающихся на 2, 4, 8 и делящихся на 6. Ответ: CLS FOR I=100 TO 999 I3 = I – INT(I/10)*10 IF (I3 = 2) OR ...
Основы программирования под Windows

Основы программирования под Windows

Содержание модуля. Теория: Основы программирования приложений Windows Основы технологий программирования Лабораторные работы (приложения Windows): ...
Основы программирования на С++

Основы программирования на С++

Мем в начале. Трудоемкость: О-большое, затраты на время и память. Алгоритмы бывают разные, и все они различаются по следующим параметрам: Скорость ...
Основы программирования в среде Matlab

Основы программирования в среде Matlab

Рекомендуемая литература: (ftp://10.13.6.252/pub/OMM). Половко А.М., Бутусов П.Н. MATLAB для студентов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 320 с. Дьяконов ...
Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования

Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования

АЛГОРИТМ – это последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных ...
Основы программирования на c++

Основы программирования на c++

Как обычно. Кое-что упустили: перегрузка функции. Под перегрузкой понимается создание существование функции со сходным именем другой функции, но другими ...
Основы работы в текстовом редакторе Word

Основы работы в текстовом редакторе Word

Запуск и завершение работы WORD. Программа WORD обычно находится в главном меню (меню Пуск - Программы). Кроме того, ярлык программы часто помещают ...
Язык программирования С++

Язык программирования С++

Общий план курса. Объектно-ориентированное программирование (на примере основных концепций языка C++) Объектно-ориентированное проектирование. Модели ...
Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

OpenMP Fortran. Высокоуровневая модель параллелизма с общей памятью Директивы, функции системы поддержки, системные переменные Спецкомментарии Недостатки: ...
Язык программирования C++

Язык программирования C++

Структура программы С++. Каждая подпрограмма имеет структуру, подобную функции main(); Каждая программа содержит одну или несколько функций; Каждая ...
Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Для организации меню, т.е. выбора из нескольких возможностей, применяется оператор выбора, который позволяет, в зависимости от значения переменной, ...
Основы языка разметки гипертекста HTML

Основы языка разметки гипертекста HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) – язык гипертекстовой разметки документов. Web-страницы можно создать с помощью языка HTML В обычный документ вставляются ...
Сравнение систем параллельного программирования

Сравнение систем параллельного программирования

. Место высокопроизводительных вычислений в нашей жизни. ЭТО МОЕ ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ. А. В. Комолкин. Какой сложности должна быть задача? ≤10 минут — интерактивная ...
История программирования языка Pascal

История программирования языка Pascal

Считается, что юбилей Паскаля пришелся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но тогда ...
История развития языков программирования

История развития языков программирования

Чарльз Бэббидж. Джон Мокли. Марк-1. Фортран. Джон Джордж Кемени. Basic. Паскаль.Н.В. Всем спасибо за внимание. ...
Знакомство с языком программирования Паскаль

Знакомство с языком программирования Паскаль

Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза ...
Знакомство со средой программирования Раsсаl

Знакомство со средой программирования Раsсаl

Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля. Паскаль был создан Никлаусом Виртом ...
Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Тема:. «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application». Язык программирования ...

Конспекты

Форма и компоненты среды программирования Lazarus

Форма и компоненты среды программирования Lazarus

Государственное учреждение «Аулиекольская школа-гимназия им.С.Баймагамбетова отдела образования Аулиекольского района». Конспект урока ...
Основы визуального программирования

Основы визуального программирования

Урок информатики и ИКТ. . в 10 «А» классе по теме. . "Основы . визуального программирования". . Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики. ...
Среда визуального программирования Lazarus

Среда визуального программирования Lazarus

Урок информатики в 10 классе. Тема урока: Среда визуального программирования. Lazarus. . Цели:. Образовательные:. Повторить, что такое. языки ...
Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

П Л А Н У Р О К А. П О Т Е М Е. Среда программирования QBasic. . . . Запись алгоритма решения задач. . . Составление и ввод программы. ...
Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Ермолаев Александр Владимирович. . Учитель информатики. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. “Окуневская СОШ ”. Промышленновский ...
Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Тема: «Системы программирования и прикладное программное обеспечение». . Тип урока:. изучение нового материала. . Цели урока:. Образовательная. ...
РАБОТА С ФОРМАМИ В LAZARUS

РАБОТА С ФОРМАМИ В LAZARUS

Муниципальное образовательное учреждение. дополнительного образования детей центр дополнительного образования детей. «Сланцевский центр информационных ...
Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

8 класс. «Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования». Цели:. Образовательные:. Познакомить учащихся с устройством ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Язык программирования

Язык программирования

Учитель: Тишбаева Дина Заркыновна класс 9Б. Дата: 6.10.2014. Тема: Язык программирования. Цели и задачи:. Дать понятие языка программирования. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:3 октября 2018
Категория:Информатика
Содержит:19 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации