Конспект урока «Среда визуального программирования Lazarus» по информатике для 10 класса
Урок информатики в 10 классе
Тема урока: Среда визуального программирования Lazarus.
Цели:
-
Образовательные:
-
Развивающие:
-
интерес к учению, потребность в самоутверждении;
-
-
Воспитательные:
-
внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;
-
интерес к самостоятельной работе, творчеству;
-
Оборудование: Компьютеры, плакаты, карточки.
Ход урока:
-
Организационный момент.
-
Повторение материала прошлого урока.
-
Объяснение нового материала:
Lazarus - единственная в мире бесплатная графическая среда для быстрой разработки программ, использующая компилятор FPC. Как и FPC, Lazarus распространяется на условиях лицензии GNU GPL (General Public License). Если не особо вдаваться в юридические подробности, то GNU GPL - это лицензия, предоставляющая пользователю права свободно и бесплатно копировать, модифицировать и распространять (в том числе и на коммерческой основе) данный продукт. По этой же лицензии распространяются все версии ОС (Операционной Системы) Linux - бесплатном и довольно серьезном конкуренте Windows.
Lazarus - это IDE (Integrated Development Environment) - Интегрированная Среда Разработки программ, использующая компиляторFPC (Free Pascal Compiler), редакторы кода, форм, Инспектор Объектов, отладчик и многие другие инструменты.
Еще говорят, что среда Lazarus - это RAD (Rapid Application Development) - среда Быстрой Разработки Приложений.
До сих пор среды разработки программ, подобные Lazarus, были исключительно платными. Lazarus же стал первой (и пока единственной) IDE, доступной образовательным и государственным учреждениям совершенно бесплатно. Более того, Lazarus является проектом Open Source - проектом с открытым исходным кодом. Многие программисты по всему миру принимают участие в его развитии, исходный код Lazarus доступен для изучения и модификации. Lazarus имеет поддержку множества языков, в том числе и русского.
Главное окно состоит из следующих элементов:
-
Главное меню содержит все команды, необходимые для правки, компиляции, отладки программы, для запуска различных вспомогательных утилит.
-
Панель инструментов содержит кнопки чаще всего применяемых команд (эти же команды можно выполнить и с помощью Главного меню).
-
Палитра компонентов содержит множество вкладок, на которых содержится богатый выбор компонентов из собственной библиотеки компонентов Lazarus - LCL (Lazarus Component Library).
Инспектор объектов состоит из двух частей:
-
Дерево объектов, в котором в древовидной форме располагаются все объекты, используемые в текущей форме.
-
Окно с вкладками, в котором можно настраивать различные свойства текущего объекта. Несмотря на то, что имеется 4 вкладки (Свойства, События, Избранное, Ограничения), чаще всего используются только первые две. .
Редактор форм, Редактор кода и Окно сообщений
Последние три окна проще. Редактор форм предназначен, соответственно, для редактирования формы - положения и размеров компонентов, размещенных на этой форме.
Несмотря на явную схожесть, форма и окно приложения - не одно и то же. Форма - это то, что видит программист в процессе разработки проекта, а окно - это то, что увидит пользователь, когда загрузит нашу программу.
Редактор кода содержит исходный код, который нам придется вводить и модифицировать. Редактор обладает рядом полезных умений: подсвечивает синтаксис команд, делает авто-отступ и авто-завершение команд, выводит необходимые подсказки, в общем, сильно облегчает жизнь программисту.
Нам придется часто переключаться между Редактором форм и Редактором кода. Проще всего это делать кнопкой
И, наконец, Окно сообщений выводит различные сообщения: о найденных ошибках, о завершении компиляции, о наличии объявленных, но неиспользуемых переменных и т.п.
|
Каждый проект по правилам, должен сохраняться в отдельную папку. Чтобы не запутаться, будем давать этим папкам имена, соответствующие номеру урока, и номеру проекта в ней .
Проект - это то, что разрабатывает программист. Когда проект готов и скомпилирован, получается программа, с которой может работать пользователь. Проект - это набор связанных файлов различного типа, а программа - это полученный в результате компиляции исполняемый файл.
По традиции, первая созданная программа должна просто выводить сообщение "Hello, world!" ("Привет, мир!"). Не будем отступать от традиций, и сделаем это тремя разными способами. Итак, создадим на диске указанные выше папки, куда сохраним наш первый проект. Загружаем Lazarus, если он еще не загружен, и выделяем редактор форм. В левой части, если вы не забыли, находится Инспектор объектов, и в нем выделена вкладка "Свойства" - это нам и нужно. Среди свойств найдите Caption, и вместо текста Form1 который там находится по умолчанию, впишите Hello, world!
По окончании этой процедуры нажмите
Теперь обратите внимание на Палитру компонентов. На вкладке Standard, четвертый значок изображает кнопку с надписью "Ok" на ней. Эта кнопка нам и нужна.
Щелкните по ней мышью, а затем щелкните уже по форме, примерно по центру. На форме тут же появится кнопка, обрамленная рамочкой, с надписью Button1 - такое имя Lazarus дал кнопке по умолчанию. Рамочка вокруг кнопки говорит о том, что ухватившись мышью за одну из ее сторон или углов, мы сможем менять размеры кнопки. Ухватившись за саму кнопку, мы сможем перемещать ее по форме.
Слева, в Инспекторе объектов, список свойств также изменился - некоторые остались прежними, другие добавились. Поступим, как и в прошлый раз - в свойстве Caption вместо Button1 впишем Hello, world!. Затем мышью изменим размеры и расположение кнопки.
Обратите внимание: перемещать кнопку по форме можно не только мышью, но и клавишами
Мы попробовали два способа вывести нужный текст. Теперь поработаем с исходным кодом. Щелкните дважды по кнопке, и Lazarus откроет Редактор кода, создав обработчик для этой кнопки, и установив курсор внутрь него. Здесь нам пока ничего понимать не нужно, просто впишите текст, прямо туда, где находится курсор:
ShowMessage('Hello, world!');
На этом наш проект закончен. Осталось сохранить его и скомпилировать в программу. Выберите команду меню Файл -> Сохранить все, или (что проще) нажмите соответствующую кнопку на Панели инструментов.
Кнопка "Сохранить" сохраняет изменения текущей формы, кнопка "Сохранить всё" - изменения всех форм и модулей проекта. Поскольку форма у нас одна, то можно нажать любую из них. Как только вы это сделаете, выйдет окно сохранения проекта. Вы помните, в какую папку мы будем сохранять первый проект первого урока? Туда и сохраняйте.
Как только вы сохраните проект, выйдет еще один запрос - на сохранение файла модуля Unit1. Здесь мы тоже оставляем название по умолчанию, нажмем лишь кнопку "Сохранить". Обратите внимание - кнопки "Сохранить" и "Сохранить всё" стали неактивными - это означает, что ни в форме, ни в проекте в целом у нас изменений нет.
Хорошо, проект мы сохранили, однако работающей программы у нас пока нет. Чтобы ее получить, нужно скомпилировать проект. Причем сделать это можно тремя командами Главного меню:
-
Запуск -> Компилировать
-
Запуск -> Собрать
-
Запуск -> Запустить
Последняя команда не только компилирует проект и создает загрузочный файл программы, но и сразу запускает его на выполнение, так что в большинстве случаев предпочтительней именно эта команда. Удобнее всего воспользоваться соответствующей кнопкой на Панели инструментов:
Нажмите эту кнопку, проект скомпилируется и сразу же запуститься. Как только мы нажмем кнопку "Hello, world!" в окне программы, выскочит записанное в Редакторе кода сообщение.
Нажмите кнопку "Ок", закрыв сообщение, после чего закройте саму программу (не проект!). После этого можете закрыть и Lazarus. Исполняемый файл project1.exe с нашей программой вы найдете в папке, куда сохраняли проект. Это уже вполне работоспособная программа, её можно запустить прямо из этой папки. Для выполнения программы требуется только один файл project1.exe, остальные файлы не нужны - это файлы проекта, которые нужны только программисту.
-
Подведение итогов.
-
Задание на дом: Выучить конспект.
Спасибо за внимание!
Здесь представлен конспект к уроку на тему «Среда визуального программирования Lazarus», который Вы можете бесплатно скачать на нашем сайте. Предмет конспекта: Информатика (10 класс). Также здесь Вы можете найти дополнительные учебные материалы и презентации по данной теме, используя которые, Вы сможете еще больше заинтересовать аудиторию и преподнести еще больше полезной информации.