- Среда визуального программирования Lazarus

Конспект урока «Среда визуального программирования Lazarus» по информатике для 10 класса

Урок информатики в 10 классе


Тема урока: Среда визуального программирования Lazarus.

Цели:

  • Образовательные:

    1. Повторить, что такое языки программирования;

    2. Познакомиться с IDE Lazarus и компилятором FreePascal; изучение компонентов TForm, TLabel, TButton.

    3. Попробовать создать простейшую программу, используя изученные инструменты.

  • Развивающие:

    1. интерес к учению, потребность в самоутверждении;

  • Воспитательные:

    1. внимательность, сосредоточенность, аккуратность при работе с ПО;

    2. интерес к самостоятельной работе, творчеству;

Оборудование: Компьютеры, плакаты, карточки.


Ход урока:


      1. Организационный момент.


        1. Повторение материала прошлого урока.


          1. Объяснение нового материала:

        Lazarus - единственная в мире бесплатная графическая среда для быстрой разработки программ, использующая компилятор FPC. Как и FPC, Lazarus распространяется на условиях лицензии GNU GPL (General Public License). Если не особо вдаваться в юридические подробности, то GNU GPL - это лицензия, предоставляющая пользователю права свободно и бесплатно копировать, модифицировать и распространять (в том числе и на коммерческой основе) данный продукт. По этой же лицензии распространяются все версии ОС (Операционной Системы) Linux - бесплатном и довольно серьезном конкуренте Windows.

        Что такое Lazarus?

        Lazarus - это IDE (Integrated Development Environment) - Интегрированная Среда Разработки программ, использующая компиляторFPC (Free Pascal Compiler), редакторы кода, форм, Инспектор Объектов, отладчик и многие другие инструменты.

        Еще говорят, что среда Lazarus - это RAD (Rapid Application Development) - среда Быстрой Разработки Приложений.

        До сих пор среды разработки программ, подобные Lazarus, были исключительно платными.  Lazarus же стал первой (и пока единственной) IDE, доступной образовательным и государственным учреждениям совершенно бесплатно. Более того, Lazarus является проектом Open Source - проектом с открытым исходным кодом. Многие программисты по всему миру принимают участие в его развитии, исходный код Lazarus доступен для изучения и модификации.  Lazarus имеет поддержку множества языков, в том числе и русского.

        Главное окно состоит из следующих элементов:

        1. Главное меню содержит все команды, необходимые для правки, компиляции, отладки программы, для запуска различных вспомогательных утилит.

        2. Панель инструментов содержит кнопки чаще всего применяемых команд (эти же команды можно выполнить и с помощью Главного меню).

        3. Палитра компонентов содержит множество вкладок, на которых содержится богатый выбор компонентов из собственной библиотеки компонентов Lazarus - LCL (Lazarus Component Library).

        Инспектор объектов состоит из двух частей:

        • Дерево объектов, в котором в древовидной форме располагаются все объекты, используемые в текущей форме.

        • Окно с вкладками, в котором можно настраивать различные свойства текущего объекта. Несмотря на то, что имеется 4 вкладки (СвойстваСобытияИзбранноеОграничения), чаще всего используются только первые две. .

        Редактор форм, Редактор кода и Окно сообщений

        Последние три окна проще. Редактор форм предназначен, соответственно, для редактирования формы - положения и размеров компонентов, размещенных на этой форме.

        Несмотря на явную схожесть, форма и окно приложения - не одно и то же. Форма - это то, что видит программист в процессе разработки проекта, а окно - это то, что увидит пользователь, когда загрузит нашу программу.

        Редактор кода содержит исходный код, который нам придется вводить и модифицировать. Редактор обладает рядом полезных умений: подсвечивает синтаксис команд, делает авто-отступ и авто-завершение команд, выводит необходимые подсказки, в общем, сильно облегчает жизнь программисту.

        Нам придется часто переключаться между Редактором форм и Редактором кода. Проще всего это делать кнопкой .

        И, наконец, Окно сообщений выводит различные сообщения: о найденных ошибках, о завершении компиляции, о наличии объявленных, но неиспользуемых переменных и т.п.


        • Практическая часть

        Прежде всего, давайте создадим где-нибудь папку, в которую затем будем складывать все наши проекты. Пусть это будет C:\Фамилия\


        Каждый проект по правилам, должен сохраняться в отдельную папку. Чтобы не запутаться, будем давать этим папкам имена, соответствующие номеру урока, и номеру проекта в ней .

        Проект - это то, что разрабатывает программист. Когда проект готов и скомпилирован,  получается программас которой может работать пользователь. Проект - это набор связанных файлов различного типа, а программа - это полученный в результате компиляции исполняемый файл

        По традиции, первая созданная программа должна просто выводить сообщение "Hello, world!" ("Привет, мир!"). Не будем отступать от традиций, и сделаем это тремя разными способами. Итак, создадим на диске указанные выше папки, куда сохраним наш первый проект. Загружаем Lazarus, если он еще не загружен, и выделяем редактор форм. В левой части, если вы не забыли, находится  Инспектор объектов, и в нем выделена вкладка "Свойства" - это нам и нужно. Среди свойств найдите Caption, и вместо текста Form1 который там находится по умолчанию, впишите Hello, world!

        По окончании этой процедуры нажмите . Как только вы это сделаете, текст в заголовке формы изменится.

        Теперь обратите внимание на Палитру компонентов. На вкладке Standard, четвертый значок изображает кнопку с надписью "Ok" на ней. Эта кнопка нам и нужна.

        Щелкните по ней мышью, а затем щелкните уже по форме, примерно по центру. На форме тут же появится кнопка, обрамленная рамочкой, с надписью Button1 - такое имя Lazarus дал кнопке  по  умолчанию. Рамочка вокруг кнопки говорит о том, что ухватившись мышью за одну из ее сторон или углов, мы сможем менять размеры кнопки. Ухватившись за саму кнопку, мы сможем перемещать ее по форме.

        Слева, в Инспекторе объектовсписок свойств также изменился - некоторые остались прежними, другие добавились. Поступим, как и в прошлый раз - в свойстве  Caption  вместо  Button1  впишем  Hello, world!. Затем мышью изменим размеры и расположение кнопки.

        Обратите внимание: перемещать кнопку по форме можно не только мышью, но и клавишами  +  (стрелки вверх, вниз, влево, вправо). А изменять ее размеры - клавишами  + . Этот способ удобней для более точной настройки положения и размеров любых компонентов, не только кнопки.

        Мы попробовали два способа вывести нужный текст. Теперь поработаем с исходным кодом. Щелкните дважды по кнопке, и Lazarus откроет Редактор кода, создав обработчик для этой кнопки, и установив курсор внутрь него. Здесь нам пока ничего понимать не нужно, просто впишите текст, прямо туда, где находится курсор:

        ShowMessage('Hello, world!');

        На этом наш проект закончен. Осталось сохранить его и скомпилировать в программу. Выберите команду меню Файл -> Сохранить все, или (что проще) нажмите соответствующую кнопку на Панели инструментов.

        Кнопка "Сохранить" сохраняет изменения текущей формы, кнопка "Сохранить всё" - изменения всех форм и модулей проекта. Поскольку форма у нас одна, то можно нажать любую из них. Как только вы это сделаете, выйдет окно сохранения проекта. Вы помните, в какую папку мы будем сохранять первый проект первого урока? Туда и сохраняйте.

        Как только вы сохраните проект, выйдет еще один запрос - на сохранение файла модуля Unit1. Здесь мы тоже оставляем название по умолчанию, нажмем лишь кнопку "Сохранить". Обратите внимание - кнопки "Сохранить" и "Сохранить всё" стали неактивными - это означает, что ни в форме, ни в проекте в целом у нас изменений нет.

        Хорошо, проект мы сохранили, однако работающей программы у нас пока нет. Чтобы ее получить, нужно скомпилировать проект. Причем сделать это можно тремя командами Главного меню:

        • Запуск -> Компилировать

        • Запуск -> Собрать

        • Запуск -> Запустить

        Последняя команда не только компилирует проект и создает загрузочный файл программы, но и сразу запускает его на выполнение, так что в большинстве случаев предпочтительней именно эта команда. Удобнее всего воспользоваться соответствующей кнопкой на Панели инструментов:

        Нажмите эту кнопку, проект скомпилируется и сразу же запуститься. Как только мы нажмем кнопку "Hello, world!" в окне программы, выскочит записанное в Редакторе кода сообщение.

        Нажмите кнопку "Ок", закрыв сообщение, после чего закройте саму программу (не проект!). После этого можете закрыть и Lazarus. Исполняемый файл project1.exe с нашей программой вы найдете в папке, куда сохраняли проект. Это уже вполне работоспособная программа, её можно запустить прямо из этой папки. Для выполнения программы требуется только один файл project1.exe, остальные файлы не нужны - это файлы проекта, которые нужны только программисту.


        • Подведение итогов.


        • Задание на дом: Выучить конспект.


        Спасибо за внимание!

        Здесь представлен конспект к уроку на тему «Среда визуального программирования Lazarus», который Вы можете бесплатно скачать на нашем сайте. Предмет конспекта: Информатика (10 класс). Также здесь Вы можете найти дополнительные учебные материалы и презентации по данной теме, используя которые, Вы сможете еще больше заинтересовать аудиторию и преподнести еще больше полезной информации.

        Список похожих конспектов

        Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник

        Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник

        Конспект открытого урока. по информатике и ИКТ. в 7 классе. Тема: Среда программирования Кумир. Исполнитель Чертежник. Учитель: Долгополова ...
        Форма и компоненты среды программирования Lazarus

        Форма и компоненты среды программирования Lazarus

        Государственное учреждение «Аулиекольская школа-гимназия им.С.Баймагамбетова отдела образования Аулиекольского района». Конспект урока ...
        Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

        Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

        П Л А Н У Р О К А. П О Т Е М Е. Среда программирования QBasic. . . . Запись алгоритма решения задач. . . Составление и ввод программы. ...
        Основы визуального программирования

        Основы визуального программирования

        Урок информатики и ИКТ. . в 10 «А» классе по теме. . "Основы . визуального программирования". . Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики. ...
        Графика на языке программирования АВС Pascal

        Графика на языке программирования АВС Pascal

        ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
        Язык программирования Турбо Паскаль

        Язык программирования Турбо Паскаль

        Вводный урок по теме: "Язык программирования Турбо Паскаль". Цели урока:. . . усвоить понятие программы, структуры программы на языке Turbo ...
        Язык программирования

        Язык программирования

        Учитель: Тишбаева Дина Заркыновна класс 9Б. Дата: 6.10.2014. Тема: Язык программирования. Цели и задачи:. Дать понятие языка программирования. ...
        Циклические алгоритмы на языке программирования работа с ними

        Циклические алгоритмы на языке программирования работа с ними

        Открытый урок. Тема:. « Циклические алгоритмы на языке программирования работа с ними». Учителя: Зеленецкой М.С. в 9В классе. Цели урока: ...
        Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

        Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

        Ермолаев Александр Владимирович. . Учитель информатики. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. “Окуневская СОШ ”. Промышленновский ...
        Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

        Показательная функция, ее свойства и график. Построение графиков функций в среде программирования Visual Basic

        Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Кюсюрская средняя общеобразовательная школа»Булунского улуса Республики Саха (Якутия). ...
        Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

        Методическая разработка. Изучение строк посредством объектно-ориентированного языка программирования Borland Delphi

        Муниципальное общеобразовательное учреждение. «Средняя общеобразовательная школа № 93». Новокузнецкого района Кемеровской области. ...
        Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

        Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

        КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
        Знакомство с системой программирования КуМир

        Знакомство с системой программирования КуМир

        Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. «Варениковская средняя общеобразовательная школа № 56». Крымского района Краснодарского ...
        Графические возможности языка программирования

        Графические возможности языка программирования

        План-конспект. урока информатики в. VII. классе. Излагаемая тема, количество часов по теме:. «. Основы алгоритмизации и программирования. » ...
        Системы программирования и прикладное программное обеспечение

        Системы программирования и прикладное программное обеспечение

        Тема: «Системы программирования и прикладное программное обеспечение». . Тип урока:. изучение нового материала. . Цели урока:. Образовательная. ...
        Создание вкладок на языке Turbo Delphi в среде Lazarus версии 0.9.29

        Создание вкладок на языке Turbo Delphi в среде Lazarus версии 0.9.29

        10 класс. Физико - математический профиль. ОС Linux 5.0.2. Школьный мастер. . Урок для 10 класса на тему. «Создание вкладок на языке Turbo. ...
        Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

        Построение графика функции. Язык программирования - PASCAL

        Автор Кондратьева Марина Олеговна. Место работы Москва, ГОУ ЦО №1440. Должность учитель информатики и ИКТ. ...
        Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

        Построение изображений из графических примитивов в среде программирования Qbasic

        ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. Учитель. : Волкова Евгения Игоревна. Предмет:. Технология (ИКТ). Класс:. 5. Тема урока:. «Построение изображений ...
        Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

        Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов

        Тема:. Программирование. Алгоритмы работы с величинами. Язык программирования Паскаль. Правила записи основных операторов. . . Результаты:. ...
        Среда существования объекта

        Среда существования объекта

        Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. . средняя общеобразовательная школа №2. Конспект урока по информатике. в ...

        Информация о конспекте

        Ваша оценка: Оцените конспект по шкале от 1 до 5 баллов
        Дата добавления:21 июня 2017
        Категория:Информатика
        Классы:
        Поделись с друзьями:
        Скачать конспект