- Основы объектно-ориентированного программирования lazarus

Презентация "Основы объектно-ориентированного программирования lazarus" (11 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19

Презентацию на тему "Основы объектно-ориентированного программирования lazarus" (11 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 19 слайд(ов).

Слайды презентации

Основы объектно-ориентированного программирования. Беспалов Леонид Николаевич, учитель информатики, МОБУ СОШ №16 г. Якутска
Слайд 1

Основы объектно-ориентированного программирования

Беспалов Леонид Николаевич, учитель информатики, МОБУ СОШ №16 г. Якутска

В настоящее время в программировании существуют четыре принципиально отличающихся подхода: алгоритмический, логический , функциональный, объектно-ориентированный.
Слайд 2

В настоящее время в программировании существуют четыре принципиально отличающихся подхода:

алгоритмический, логический , функциональный, объектно-ориентированный.

Одной из программ объектно-ориентированного программирования (аналог Borland Delphi) является Lazarus. Но в отличии от своего аналога, данная программа входит в состав Свободного Программного Обеспечения.
Слайд 3

Одной из программ объектно-ориентированного программирования (аналог Borland Delphi) является Lazarus. Но в отличии от своего аналога, данная программа входит в состав Свободного Программного Обеспечения.

Интерфейс программы Lazarus. Главное окно программы. Окно инспектора объектов. Дизайнер форм
Слайд 4

Интерфейс программы Lazarus

Главное окно программы

Окно инспектора объектов

Дизайнер форм

Главное окно. Нетрудно заметить, что главное окно состоит из нескольких частей: Меню (Файл, Правка, Поиск, Вид, …); Палитры компонентов (Standard, Additional…); Меню проекта (меню с зеленым треугольником); Меню работы с файлами (создать, сохранить, открыть и т.д.).
Слайд 5

Главное окно

Нетрудно заметить, что главное окно состоит из нескольких частей: Меню (Файл, Правка, Поиск, Вид, …); Палитры компонентов (Standard, Additional…); Меню проекта (меню с зеленым треугольником); Меню работы с файлами (создать, сохранить, открыть и т.д.).

1. Дизайнер Форм (Form Designer) 2. Окно Редактора Исходного Кода (Editor Window) 3. Палитра Компонент (Component Palette) 4. Инспектор Объектов (Object Inspector). Основные составные части Lazarus: Давайте для начала ознакомимся с составными частями данной программы. А вот теперь можно и приступать
Слайд 6

1. Дизайнер Форм (Form Designer) 2. Окно Редактора Исходного Кода (Editor Window) 3. Палитра Компонент (Component Palette) 4. Инспектор Объектов (Object Inspector)

Основные составные части Lazarus:

Давайте для начала ознакомимся с составными частями данной программы

А вот теперь можно и приступать к выполнению первого проекта

Рис.1: Дизайнер Форм - то место, где Вы создаете визуальный интерфейс программы.
Слайд 7

Рис.1: Дизайнер Форм - то место, где Вы создаете визуальный интерфейс программы.

Окно редактора исходного кода. Рис.2: В окне Редактора Вы создаете логику управления программой.
Слайд 8

Окно редактора исходного кода

Рис.2: В окне Редактора Вы создаете логику управления программой.

Палитра компонентов. Standard. 1 – курсор выбора 2 - TMainMenu позволяет Вам поместить главное меню в программу ( как File, Edit). 3 - TPopupMenu позволяет создавать всплывающие меню. 4 - TLabel служит для отображения текста на экране. 5 - TEdit - стандартный управляющий элемент Windows для ввода. О
Слайд 9

Палитра компонентов

Standard

1 – курсор выбора 2 - TMainMenu позволяет Вам поместить главное меню в программу ( как File, Edit). 3 - TPopupMenu позволяет создавать всплывающие меню. 4 - TLabel служит для отображения текста на экране. 5 - TEdit - стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.

6 - TMemo - иная форма TEdit. Подразумевает работу с большими текстами. 7 - TButton позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы. 8 - TCheckBox отображает строку текста с маленьким окошком рядом. В окошке можно поставить отметку, которая означает, что что-
Слайд 10

6 - TMemo - иная форма TEdit. Подразумевает работу с большими текстами. 7 - TButton позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы. 8 - TCheckBox отображает строку текста с маленьким окошком рядом. В окошке можно поставить отметку, которая означает, что что-то выбрано. 9 - TRadioButton позволяет выбрать только одну опцию из нескольких.

Additional. TBitBtn - кнопка вроде TButton, однако на ней можно разместить картинку (glyph). TBitBtn имеет несколько предопределенных типов (bkClose, bkOK и др), при выборе которых кнопка принимает соответствующий вид. TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, I
Слайд 11

Additional

TBitBtn - кнопка вроде TButton, однако на ней можно разместить картинку (glyph). TBitBtn имеет несколько предопределенных типов (bkClose, bkOK и др), при выборе которых кнопка принимает соответствующий вид. TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу. TShape - служит для отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.

Инспектор объектов. Инспектор объектов состоит их двух частей: Свойства (Properties); События (Events). 1. Свойства служат для установки атрибутов компонентов (например, смены цвета или шрифта, установки имени). 2. События отвечают за выполненные действия (например, задание действия кнопки для выход
Слайд 12

Инспектор объектов

Инспектор объектов состоит их двух частей: Свойства (Properties); События (Events). 1. Свойства служат для установки атрибутов компонентов (например, смены цвета или шрифта, установки имени). 2. События отвечают за выполненные действия (например, задание действия кнопки для выхода из проекта).

Первый проект. Требуется создать следующую форму: И безусловно после нажатия мышкой по кнопке «Щелкни здесь» ниже должен высвечиваться автор проекта. Таким образом, для создания этой формы нам потребуется некий текст (Догадайтесь, кто сделал проект?) и две кнопки: одна для фразы «Щелкни здесь», втор
Слайд 13

Первый проект

Требуется создать следующую форму:

И безусловно после нажатия мышкой по кнопке «Щелкни здесь» ниже должен высвечиваться автор проекта.

Таким образом, для создания этой формы нам потребуется некий текст (Догадайтесь, кто сделал проект?) и две кнопки: одна для фразы «Щелкни здесь», вторая – для кнопки «Выход».

Соответствующие компоненты на форме можно расположить следующим образом: Эти компоненты без труда можно найти на панели Standard
Слайд 14

Соответствующие компоненты на форме можно расположить следующим образом:

Эти компоненты без труда можно найти на панели Standard

Предыдущую форму необходимо преобразовать в следующую: Для этого надо: щелкнуть мышкой по Label1; в инспекторе объектов найти свойство Caption; вместо Label1 написать нужную фразу; выполнить те же действия с кнопками Button1 n Button2; после того как Вы задали имя «Выход», потребуется задать ей таку
Слайд 15

Предыдущую форму необходимо преобразовать в следующую:

Для этого надо: щелкнуть мышкой по Label1; в инспекторе объектов найти свойство Caption; вместо Label1 написать нужную фразу; выполнить те же действия с кнопками Button1 n Button2; после того как Вы задали имя «Выход», потребуется задать ей такую команду, после которой эта кнопка действительно будет отвечать за выход из проекта; для этого надо нажать 2 раза на кнопку «Выход» и в создавшейся процедуре, В окне редактора исходного кода, написать Close.

После сделанных шагов нажать кнопку

После того, как Вы запустили проект у Вас появиться следующее окно. Но нажав на кнопку «Щелкните здесь!» ничего не произошло. Для того, чтобы эта команда выполнялась надо выполнить следующие шаги.
Слайд 16

После того, как Вы запустили проект у Вас появиться следующее окно. Но нажав на кнопку «Щелкните здесь!» ничего не произошло. Для того, чтобы эта команда выполнялась надо выполнить следующие шаги.

Добавить на форму Label2; в свойстве Caption убрать название и ничего не писать. Нажать 2 раза на кнопке «Щелкнуть здесь!» и в появившейся процедуре написать: label2.Caption:='Это я!'; После сделанных шагов в Lazarus нажать кнопку
Слайд 17

Добавить на форму Label2; в свойстве Caption убрать название и ничего не писать. Нажать 2 раза на кнопке «Щелкнуть здесь!» и в появившейся процедуре написать: label2.Caption:='Это я!';

После сделанных шагов в Lazarus нажать кнопку

Программа работает, но форма должна выглядеть следующим образом: Т.е., надо поменять шрифт. Для этого надо щелкнуть по компоненту и в Инспекторе объектов найти свойство Font, щелкнуть по трем точкам и выбрать нужный шрифт. То же самое проделать со всеми компонентами. А теперь поменяем вид кнопки. Сн
Слайд 18

Программа работает, но форма должна выглядеть следующим образом:

Т.е., надо поменять шрифт. Для этого надо щелкнуть по компоненту и в Инспекторе объектов найти свойство Font, щелкнуть по трем точкам и выбрать нужный шрифт. То же самое проделать со всеми компонентами. А теперь поменяем вид кнопки. Сначала надо удалить кнопку «Выход» (щелкнуть по кнопке и нажать Delete). На панели Additional найти кнопку (Ok) и вывести ее на форму. Затем в Инспекторе объектов найти свойство Kind и из списка выбрать Abort. В свойстве Caption написать «Выход». После этого 2 раза щелкнуть по новой кнопке «Выход» и написать в процедуре Close;

После сделанных шагов нажать

Поздравляю с первым сделанным проектом в Lazarus!
Слайд 19

Поздравляю с первым сделанным проектом в Lazarus!

Список похожих презентаций

Основы программирования в Lazarus

Основы программирования в Lazarus

Объекты. Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на ...
Основы программирования

Основы программирования

Что умеет компьютер? 1. Играть с вами в разные игры. 2. Выполнять сложные научные расчеты. Например, он может вычислить траекторию полета космического ...
Основы программирования на Бейсике

Основы программирования на Бейсике

Задание: Найти все 3-хзначные числа, заканчивающихся на 2, 4, 8 и делящихся на 6. Ответ: CLS FOR I=100 TO 999 I3 = I – INT(I/10)*10 IF (I3 = 2) OR ...
Основы программирования под Windows

Основы программирования под Windows

Содержание модуля. Теория: Основы программирования приложений Windows Основы технологий программирования Лабораторные работы (приложения Windows): ...
Основы программирования на С++

Основы программирования на С++

Мем в начале. Трудоемкость: О-большое, затраты на время и память. Алгоритмы бывают разные, и все они различаются по следующим параметрам: Скорость ...
Основы программирования в среде Matlab

Основы программирования в среде Matlab

Рекомендуемая литература: (ftp://10.13.6.252/pub/OMM). Половко А.М., Бутусов П.Н. MATLAB для студентов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 320 с. Дьяконов ...
Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования

Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования

АЛГОРИТМ – это последовательность действий, описывающая процесс преобразования объекта из начального состояния в конечное, записанная с помощью понятных ...
Основы программирования на c++

Основы программирования на c++

Как обычно. Кое-что упустили: перегрузка функции. Под перегрузкой понимается создание существование функции со сходным именем другой функции, но другими ...
Основы работы в текстовом редакторе Word

Основы работы в текстовом редакторе Word

Запуск и завершение работы WORD. Программа WORD обычно находится в главном меню (меню Пуск - Программы). Кроме того, ярлык программы часто помещают ...
Язык программирования Паскаль

Язык программирования Паскаль

Паскаль – это универсальный язык программирования, позволяющий решать самые разнообразные задачи обработки информации. Язык программирования Паскаль. ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Язык программирования C++

Язык программирования C++

Структура программы С++. Каждая подпрограмма имеет структуру, подобную функции main(); Каждая программа содержит одну или несколько функций; Каждая ...
Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Язык программирования QBasic. Блок выбора по ключу

Для организации меню, т.е. выбора из нескольких возможностей, применяется оператор выбора, который позволяет, в зависимости от значения переменной, ...
Основы языка разметки гипертекста HTML

Основы языка разметки гипертекста HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) – язык гипертекстовой разметки документов. Web-страницы можно создать с помощью языка HTML В обычный документ вставляются ...
Сравнение систем параллельного программирования

Сравнение систем параллельного программирования

. Место высокопроизводительных вычислений в нашей жизни. ЭТО МОЕ ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ. А. В. Комолкин. Какой сложности должна быть задача? ≤10 минут — интерактивная ...
История программирования языка Pascal

История программирования языка Pascal

Считается, что юбилей Паскаля пришелся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но тогда ...
История развития языков программирования

История развития языков программирования

Чарльз Бэббидж. Джон Мокли. Марк-1. Фортран. Джон Джордж Кемени. Basic. Паскаль.Н.В. Всем спасибо за внимание. ...
Знакомство с языком программирования Паскаль

Знакомство с языком программирования Паскаль

Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза ...
Знакомство со средой программирования Раsсаl

Знакомство со средой программирования Раsсаl

Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля. Паскаль был создан Никлаусом Виртом ...
Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Тема:. «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application». Язык программирования ...

Конспекты

Форма и компоненты среды программирования Lazarus

Форма и компоненты среды программирования Lazarus

Государственное учреждение «Аулиекольская школа-гимназия им.С.Баймагамбетова отдела образования Аулиекольского района». Конспект урока ...
Основы визуального программирования

Основы визуального программирования

Урок информатики и ИКТ. . в 10 «А» классе по теме. . "Основы . визуального программирования". . Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики. ...
Среда визуального программирования Lazarus

Среда визуального программирования Lazarus

Урок информатики в 10 классе. Тема урока: Среда визуального программирования. Lazarus. . Цели:. Образовательные:. Повторить, что такое. языки ...
Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

П Л А Н У Р О К А. П О Т Е М Е. Среда программирования QBasic. . . . Запись алгоритма решения задач. . . Составление и ввод программы. ...
Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Составление программ на операторы ввода и вывода данных, оператора присваивания в среде программирования Турбо Паскаль

Ермолаев Александр Владимирович. . Учитель информатики. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. “Окуневская СОШ ”. Промышленновский ...
Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Системы программирования и прикладное программное обеспечение

Тема: «Системы программирования и прикладное программное обеспечение». . Тип урока:. изучение нового материала. . Цели урока:. Образовательная. ...
РАБОТА С ФОРМАМИ В LAZARUS

РАБОТА С ФОРМАМИ В LAZARUS

Муниципальное образовательное учреждение. дополнительного образования детей центр дополнительного образования детей. «Сланцевский центр информационных ...
Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования

8 класс. «Программное обеспечение компьютера. О системном ПО и системах программирования». Цели:. Образовательные:. Познакомить учащихся с устройством ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Язык программирования

Язык программирования

Учитель: Тишбаева Дина Заркыновна класс 9Б. Дата: 6.10.2014. Тема: Язык программирования. Цели и задачи:. Дать понятие языка программирования. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:12 октября 2018
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:19 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации