- Теоретические основы трехмерной графики

Презентация "Теоретические основы трехмерной графики" (11 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26
Слайд 27
Слайд 28
Слайд 29
Слайд 30
Слайд 31
Слайд 32
Слайд 33
Слайд 34

Презентацию на тему "Теоретические основы трехмерной графики" (11 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 34 слайд(ов).

Слайды презентации

Теоретические основы трехмерной графики. Теория построения трехмерных изображений и рендеринга.
Слайд 1

Теоретические основы трехмерной графики

Теория построения трехмерных изображений и рендеринга.

3D Graphics. Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг.
Слайд 2

3D Graphics

Трехмерная графика (3D Graphics) – визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплее) применяют рендеринг.

rendering. Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т. д.
Слайд 3

rendering

Рендеринг (rendering) – процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т. д.

Трехмерная модель
Слайд 4

Трехмерная модель

Из 3D в 2D. Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требуется произвести специальные математические преобразования трехмерных координат всех точек в двухмерные.
Слайд 5

Из 3D в 2D

Для отображения трехмерной модели на двухмерном экране монитора требуется произвести специальные математические преобразования трехмерных координат всех точек в двухмерные.

Камера
Слайд 6

Камера

Аффинные преобразования. При смене позиции наблюдателя требуется произвести преобразования координат, связанные с поворотом объекта, его масштабированием и учетом перспективы. Такие преобразования называются аффинными преобразованиями
Слайд 7

Аффинные преобразования

При смене позиции наблюдателя требуется произвести преобразования координат, связанные с поворотом объекта, его масштабированием и учетом перспективы. Такие преобразования называются аффинными преобразованиями

Пример преобразования. Аффинные преобразования применяются при повороте и трансформации объекта (масштабирование, скос). Допустим, что при повороте ординаты точек (у-координаты) не меняются. Значит, поворот происходит относительно оси y.
Слайд 8

Пример преобразования

Аффинные преобразования применяются при повороте и трансформации объекта (масштабирование, скос). Допустим, что при повороте ординаты точек (у-координаты) не меняются. Значит, поворот происходит относительно оси y.

Освещение. Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освещения, а это напрямую связано с положением плоскостей (полигонов) модели, точнее, с направлением перпендикуляров к плоскостям – нормалей. Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол меж
Слайд 9

Освещение

Модель начинает выглядеть трехмерной только после моделирования освещения, а это напрямую связано с положением плоскостей (полигонов) модели, точнее, с направлением перпендикуляров к плоскостям – нормалей. Степень освещенности точки зависит от угла падения лучей света. Чем меньше угол между нормалью и лучом света, тем больше освещенность точки поверхности.

Нормали. Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой. А если поверхность неровная, то нормали в каждой точке будут разными - и освещенность тоже.
Слайд 10

Нормали

Если взять ровную поверхность, то нормали в каждой ее точке будут одинаковыми и освещенность также будет одинаковой. А если поверхность неровная, то нормали в каждой точке будут разными - и освещенность тоже.

Модель освещенности Фонга. Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.
Слайд 11

Модель освещенности Фонга

Вклад в это значение от каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.

Теоретические основы трехмерной графики Слайд: 12
Слайд 12
Модель Фонга-Блинна
Слайд 13

Модель Фонга-Блинна

Дальнейшее развитие. В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.
Слайд 14

Дальнейшее развитие

В дальнейшем, исследователи придумывали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Blinn, Cook-Torrance, Ward), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.

Игра света и тени. С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяются различные алгоритмы – Ray tracing (трассировка лучей), Radiosity (излучение). На рисунке представлены результаты просчета теней и диффузной засветки при помощи Radiosity.
Слайд 15

Игра света и тени

С целью расчета теней и полутеней (диффузных теней) применяются различные алгоритмы – Ray tracing (трассировка лучей), Radiosity (излучение). На рисунке представлены результаты просчета теней и диффузной засветки при помощи Radiosity.

Первые уроки 3D программирование
Слайд 16

Первые уроки 3D программирование

Окно в 3d мир. Структура программы. Камера Свет. Объекты Действия с объектами. окончание голова тело ноги
Слайд 17

Окно в 3d мир.

Структура программы

Камера Свет

Объекты Действия с объектами

окончание голова тело ноги

Graphics3D 640,480,16,1 Устанавливает 3D Графический способ. Синтакс такой: Graphics3D ширина, высота, глубина цвета, режим Ширина, высота – размер создаваемого экрана Глубина – глубина цвета – 16, 24 или 32 бита на пиксель. Режим: 0 – оконный во время разработки (если возможно), полноэкранный в .ex
Слайд 18

Graphics3D 640,480,16,1 Устанавливает 3D Графический способ. Синтакс такой: Graphics3D ширина, высота, глубина цвета, режим Ширина, высота – размер создаваемого экрана Глубина – глубина цвета – 16, 24 или 32 бита на пиксель. Режим: 0 – оконный во время разработки (если возможно), полноэкранный в .exe формате; 1 –полноэкранный 2 –оконный 3 –оконный, с возможностью изменения размеров окна.

SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер. cam=CreateCamera() – это самая основная команда в 3D программах. Если не будет даже одной камеры то 3D программа работать не будет, камера-это тоже самое, что и наши глаза, через неё мы видим окружающий 3D мир. Lit=CreateLight() – Это команда создает
Слайд 19

SetBuffer BackBuffer() – установить поток, буфер. cam=CreateCamera() – это самая основная команда в 3D программах. Если не будет даже одной камеры то 3D программа работать не будет, камера-это тоже самое, что и наши глаза, через неё мы видим окружающий 3D мир. Lit=CreateLight() – Это команда создает источник света. Можно изменять тип света, в скобки вписываем следующие значения: 1:направленный 2:точка 3: пятно

cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб. Геометрические объекты: CreateSphere () - сфера CreateCylinder () - цилиндр CreateCone() – конус PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте. ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта RotateEntity cub,0,40,0 –
Слайд 20

cub=CreateCube() – Это мы создаем 3D объект куб.

Геометрические объекты: CreateSphere () - сфера CreateCylinder () - цилиндр CreateCone() – конус PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте. ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта RotateEntity cub,0,40,0 – Вращает объект так, чтобы это было при абсолютной ориентации.

TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 – вращение TurnEntity entity,pitch#, yaw#, roll#, [,global] Tpitch# - X угол и эквивалентна наклону вперед / назад. Yaw# - Y угол и эквивалентен вращению налево / вправо. Roll# - Z угол и эквивалентен наклону налево / вправо. UpdateWorld ()– UpdateWorld [anim_speed#] anim_
Слайд 21

TurnEntity cub,0.6,0.2,0.3 – вращение TurnEntity entity,pitch#, yaw#, roll#, [,global] Tpitch# - X угол и эквивалентна наклону вперед / назад. Yaw# - Y угол и эквивалентен вращению налево / вправо. Roll# - Z угол и эквивалентен наклону налево / вправо. UpdateWorld ()– UpdateWorld [anim_speed#] anim_speed# (необязательный) – скорость для мультипликации. Установлен по умолчанию в 1.

Repeat ……………………………. Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происходить основной цикл игры. При нажатии кнопки ESC начинает читать следующую команду.
Слайд 22

Repeat ……………………………. Until KeyHit(1) – Между этими двумя командами будет происходить основной цикл игры. При нажатии кнопки ESC начинает читать следующую команду.

End – Завешает программу ________________________________________. Создаём шаблон
Слайд 23

End – Завешает программу ________________________________________

Создаём шаблон

Интерфейс программы. Так выглядит окно Blitz3d: Синее текстовое поле является основным – в нём пишут программный код.
Слайд 24

Интерфейс программы.

Так выглядит окно Blitz3d:

Синее текстовое поле является основным – в нём пишут программный код.

Запуск и отладка программы: Для запуска программы нажмите F5 или. Для запуска предыдущей программы нажмите F6 Для проверки ошибок нажмите F7 Для создания .exe файла нажмите: меню Program -> Create Executable Для включения\отключения отладочного окна: меню Program -> Debug Enabled В правой част
Слайд 26

Запуск и отладка программы: Для запуска программы нажмите F5 или

Для запуска предыдущей программы нажмите F6 Для проверки ошибок нажмите F7 Для создания .exe файла нажмите: меню Program -> Create Executable Для включения\отключения отладочного окна: меню Program -> Debug Enabled В правой части окна находится панель с тремя вкладками: Funcs – отображает все функции, которые используются в проекте. Types – отображает все типы, которые используются в проекте. Label – отображает все метки.

Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() ………………………………………. Repeat ………………………………………… UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End
Слайд 27

Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() ………………………………………. Repeat ………………………………………… UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() RotateEntity light,45,90,45 While Not KeyHit(1)=1 RenderWorld() Flip() Wend End. камера Позиция камеры свет Ставим куб Поворот куба Пока не нажата ESC Нарисуем КУБ
Слайд 28

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() RotateEntity light,45,90,45 While Not KeyHit(1)=1 RenderWorld() Flip() Wend End

камера Позиция камеры свет Ставим куб Поворот куба Пока не нажата ESC Нарисуем КУБ

Поставим сферу.
Слайд 29

Поставим сферу.

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() sph=CreateSphere(32) ScaleEntity sph,1,1,1 ScaleEntity cub,1,1,1 EntityAlpha cub,0.5 RotateEntity cub,45,45,45 RotateEntity light, 90,45,45 While Not KeyHit(1)=1 Ren
Слайд 30

Graphics3D 800,600,32,2 SetBuffer BackBuffer() camera=CreateCamera() PositionEntity camera,0,2,-9 light=CreateLight() cub=CreateCube() sph=CreateSphere(32) ScaleEntity sph,1,1,1 ScaleEntity cub,1,1,1 EntityAlpha cub,0.5 RotateEntity cub,45,45,45 RotateEntity light, 90,45,45 While Not KeyHit(1)=1 RenderWorld() Flip() Wend End

Размер объекта

Прозрачность объекта

ДОМА: Поставить цилиндр на куб. Используем: CreateCylinder () - цилиндр CreateCube() - куб PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте. ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта
Слайд 31

ДОМА:

Поставить цилиндр на куб.

Используем: CreateCylinder () - цилиндр CreateCube() - куб PositionEntity cub,0,0,5 – Эта команда помещает объект в позиции и в 3D месте. ScaleEntity cub,1,0.3,1 – Изменяет размер объекта

Поставим объект. Graphics3D 640,480,16,1 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() cub=CreateCube() PositionEntity cub,0,0,5 ScaleEntity cub,1,0.3,1 RotateEntity cub,0,40,0 Repeat TurnEntity cub,.6,.2,.3 TurnEntity lit,5,5,0 UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End
Слайд 32

Поставим объект

Graphics3D 640,480,16,1 SetBuffer BackBuffer() cam=CreateCamera() lit=CreateLight() cub=CreateCube() PositionEntity cub,0,0,5 ScaleEntity cub,1,0.3,1 RotateEntity cub,0,40,0 Repeat TurnEntity cub,.6,.2,.3 TurnEntity lit,5,5,0 UpdateWorld RenderWorld Flip Until KeyHit(1) End

Практическая работа. Изменить параметры света. Изменить размер объекта. Переместить объект вверх Переместить объект вправо. Изменить скорость вращения. Дома: 1. Установить программу 2. Создать сферу и цилиндр.
Слайд 33

Практическая работа. Изменить параметры света. Изменить размер объекта. Переместить объект вверх Переместить объект вправо. Изменить скорость вращения.

Дома: 1. Установить программу 2. Создать сферу и цилиндр.

Дома: 1. Установить программу 2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.
Слайд 34

Дома: 1. Установить программу 2. Создать полупрозрачную сферу и внутри цилиндр.

Список похожих презентаций

Теоретические основы компьютерной графики

Теоретические основы компьютерной графики

Содержание. Компьютерная графика Области применения компьютерной графики Виды компьютерной графики Сравнительная характеристика растровой и векторной ...
Основы компьютерной графики

Основы компьютерной графики

Основные понятия компьютерной графики. ПОД КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКОЙ ОБЫЧНО ПОНИМАЮТ АВТОМАТИЗАЦИЮ ПРОЦЕССОВ ПОДГОТОВКИ, ПРЕОБРАЗОВАНИЯ, ХРАНЕНИЯ И ВОСПРОИЗВЕДЕНИЯ ...
Форматирование текста и размещение графики

Форматирование текста и размещение графики

Заголовок. Компьютер Компьютер. Выравнивание текста. ALIGN=” ”. Размер шрифта  . Цвет шрифта  . Базовые стили форматирования текста. Верхние и нижние ...
Технические средства компьютерной графики

Технические средства компьютерной графики

Определение. Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой. ...
Системы счисления и арифметические основы работы ЭВМ

Системы счисления и арифметические основы работы ЭВМ

Из истории создания ЭВМ. 1642 году Блез Паскаль изобрел устройство для механического сложения чисел 1673 году Г. В. Лейбниц сконструировал арифмометр ...
Представление о программных средах компьютерной графики

Представление о программных средах компьютерной графики

Цели занятия образовательная развивающая воспитательная. образовательная:. сформировать понятие компьютерной графики, графического редактора рассмотреть ...
Основы логики. Логические основы компьютера

Основы логики. Логические основы компьютера

Логика (др.-греч. λογική — «наука о рассуждении», «искусство рассуждения» от λόγος — «речь», «рассуждение», «мысль») — наука о формах, методах и законах ...
Диаграммы и графики

Диаграммы и графики

План урока Организационный момент Актуализация и проверка усвоения ранее изученного материала, Объявление темы и целей урока Объяснение нового материала ...
Основные понятия компьютерной графики

Основные понятия компьютерной графики

РАЗРЕШЕНИЕ. Зависимость размера файла от разрешения изображения. Фотография (10Х15 см). Векторный рисунок. При создании компьютерного изображения ...
Логические основы компьютера

Логические основы компьютера

Дискретный преобразователь, который после обработки входных двоичных сигналов выдает на выходе сигнал, являющийся значением одной из логических операций, ...
Логические основы вычислительной техники

Логические основы вычислительной техники

№ 1 Составьте логическую формулу и упростите её. №2 Составьте логическую схему полусумматора на 2 входа. P= S=. №3 Упростить выражения:. (ab c) ...
Криптографические основы безопасности

Криптографические основы безопасности

Основные понятия и определения. За несколько последних десятилетий требования к информационной безопасности существенно изменились. До начала широкого ...
Кодирование графики и звука

Кодирование графики и звука

Кодирование графической информации. Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. ...
Кодирование графики

Кодирование графики

Впервые представление данных в графическом виде было реализовано в середине 50-х годов ХХ века для больших ЭВМ, которые применялись в научных и военных ...
Информационные основы процессов управления

Информационные основы процессов управления

ЦЕЛИ:. ввести основные понятия, которые используются при управлении;. определить роль исходной информации при управлении;. выявить сходства и различия ...
Знакомство с трехмерной графикой

Знакомство с трехмерной графикой

Цель. ознакомиться с историей трехмерной графики и возможностями их использования; ознакомиться с современными принципами и методами создания 3D-моделей, ...
Виды графики

Виды графики

Изучив эту тему вы узнаете:. Виды графических компьютерных изображений; Принципы формирования графических изображений;. Компьютерная графика - область ...
Математические и логические основы информатики

Математические и логические основы информатики

Система счисления -. совокупность приемов и правил записи чисел с помощью определенного набора символов (с.с.). Позиционные системы счисления. Непозиционные ...
Основы логики и логические основы построения компьютера

Основы логики и логические основы построения компьютера

Процессор компьютера выполняет арифметические и логические операции над двоичными кодами. И поэтому чтобы иметь представление об устройстве компьютера, ...

Конспекты

Представление о программных средах компьютерной графики

Представление о программных средах компьютерной графики

План урока. Предмет:. Информатика и ИКТ. . Тема урока:. . Представление о программных средах компьютерной графики. . . . . Цели ...
Логические основы построения компьютера

Логические основы построения компьютера

Учитель информатики Быргазова Юлия Александровна, МБОУ Гимназия № 9 г.Усолье-Сибирское электронный адрес:. shruar. _78@m. ail. .ru. Законы логики. ...
Операторы графики в Pascal

Операторы графики в Pascal

Тема:. «Операторы графики в Pascal. ». Цель. :. Обучающая: 1. Закрепить знания и умения, полученные на прошлых уроках. (через устную работу с учащимися, ...
Компьютерная графика. Виды компьютерной графики. Программы по созданию и обработке векторной и растровой графики, форматы графических файлов

Компьютерная графика. Виды компьютерной графики. Программы по созданию и обработке векторной и растровой графики, форматы графических файлов

Коммунальное государственное учреждение. «Рудная средняя школа». учитель информатики. Сатиева Светлана Маратовна. Тема: Компьютерная графика. ...
Логические основы построения компьютера

Логические основы построения компьютера

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА:. «Логические операции». 1. ФИО. . . Соколова Людмила Ивановна. . 2. . Место работы. . ГБОУ СОШ №276, ...
Кодирование растровой графики в компьютере. Определение цвета растра

Кодирование растровой графики в компьютере. Определение цвета растра

Плинк Елена Николаевна ГБОУ СОШ №575. . «Кодирование растровой графики в компьютере. . Определение цвета растра». 6 класс. Учебник Босова Л.Л. ...
Компьютерная графика. Виды компьютерной графики

Компьютерная графика. Виды компьютерной графики

Отдел образования акимата г. Тараз. коммунальное государственное учреждения. «Средняя школа № 34». Урок на тему. «Компьютерная графика. ...
Виды компьютерной графики

Виды компьютерной графики

7. . Оверина Анастасия Владимировна Учитель информатики МАОУ «Кваркенская СОШ». . Тема урока:. “Виды компьютерной графики.”. Тип урока:.  Урок ...
Исследование растровой и векторной графики

Исследование растровой и векторной графики

Конспект практического урока. по теме: «Исследование растровой и векторной графики». Разработала урок:. . учитель информатики и ИКТ Свидинская ...
Виды компьютерной графики

Виды компьютерной графики

Тема урока: Виды компьютерной графики. ЦЕЛИ УРОКА: дать представление о видах графики, научить отличать изображения одного вида графики от другого. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:30 ноября 2018
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:34 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации