- Простейшие программы на языке С++

Презентация "Простейшие программы на языке С++" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26
Слайд 27

Презентацию на тему "Простейшие программы на языке С++" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 27 слайд(ов).

Слайды презентации

©Павловская Т.А. Язык С++. Курс «С++. Программирование на языке высокого уровня». Павловская Т.А.
Слайд 1

©Павловская Т.А. Язык С++

Курс «С++. Программирование на языке высокого уровня»

Павловская Т.А.

Лекция 2. Простейшие программы. Структура простейшей программы, переменные, операции, выражения, преобразования базовых типов, вводные замечания о средствах ввода-вывода, особенности вывода кириллицы в консольное окно.
Слайд 2

Лекция 2. Простейшие программы

Структура простейшей программы, переменные, операции, выражения, преобразования базовых типов, вводные замечания о средствах ввода-вывода, особенности вывода кириллицы в консольное окно.

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО). [класс памяти] [const] тип имя [инициализатор]; инициализатор: = значение или	( значение ). short int a = 1; const char C = 'C'; char s, sf = 'f'; char t (54); float c = 0.22, x(3), sum; Примеры описаний: Описание идентификаторов
Слайд 3

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)

[класс памяти] [const] тип имя [инициализатор]; инициализатор: = значение или ( значение )

short int a = 1; const char C = 'C'; char s, sf = 'f'; char t (54); float c = 0.22, x(3), sum;

Примеры описаний:

Описание идентификаторов

Каждый идентификатор имеет область действия (potential scope) и область видимости (scope), которые, как правило, совпадают (кроме случая описания такого же имени во вложенном блоке). Область видимости начинается в точке описания. const int i = 2; { int i[i]; } Имя, описанное внутри блока, локально п
Слайд 4

Каждый идентификатор имеет область действия (potential scope) и область видимости (scope), которые, как правило, совпадают (кроме случая описания такого же имени во вложенном блоке). Область видимости начинается в точке описания. const int i = 2; { int i[i]; } Имя, описанное внутри блока, локально по отношению к этому блоку. Имя, описанное вне любого блока, имеет глобальную область видимости. Область действия и класс памяти зависят не только от собственно описания, но и от места его размещения в тексте программы.

Область видимости

auto — автоматическая переменная. Память выделяется в стеке и при необходимости инициализируется каждый раз при выполнении оператора, содержащего ее определение. Освобождение памяти - при выходе из блока extern — переменная определяется в другом месте программы. static — статическая переменная. Врем
Слайд 5

auto — автоматическая переменная. Память выделяется в стеке и при необходимости инициализируется каждый раз при выполнении оператора, содержащего ее определение. Освобождение памяти - при выходе из блока extern — переменная определяется в другом месте программы. static — статическая переменная. Время жизни — постоянное. Инициализируется один раз при первом выполнении оператора, содержащего определение переменной. В зависимости от расположения оператора описания статические переменные могут быть глобальными и локальными. register — аналогично auto, но память выделяется по возможности в регистрах процессора.

Класс памяти

int a; // 1 main(){ int b; // 2 extern int x; // 3 static int c; // 4 a = 1; // 5 int a; // 6 a = 2; // 7 ::a = 3; // 8 } int x = 4; // 9. Область видимости. Пример 1
Слайд 6

int a; // 1 main(){ int b; // 2 extern int x; // 3 static int c; // 4 a = 1; // 5 int a; // 6 a = 2; // 7 ::a = 3; // 8 } int x = 4; // 9

Область видимости. Пример 1

int a; // глобальная переменная int main(){ int b; // локальная переменная static int c = 1; // локальная статическая переменная }. Область видимости. Пример 2
Слайд 7

int a; // глобальная переменная int main(){ int b; // локальная переменная static int c = 1; // локальная статическая переменная }

Область видимости. Пример 2

блок файл функция прототип функции класс поименованная область. Области действия
Слайд 8

блок файл функция прототип функции класс поименованная область

Области действия

В каждой области действия различают пространства имен, в пределах которых идентификатор должен быть уникальным. В разных категориях имена могут совпадать, например: struct Node{ int Node; int i; }Node; В С++ определено четыре раздельных класса идентификаторов, в пределах которых имя должно быть уник
Слайд 9

В каждой области действия различают пространства имен, в пределах которых идентификатор должен быть уникальным. В разных категориях имена могут совпадать, например: struct Node{ int Node; int i; }Node; В С++ определено четыре раздельных класса идентификаторов, в пределах которых имя должно быть уникальным: 1. имена переменных, функций, типов typedef и констант перечислений; 2. имена типов перечислений, структур, классов и объединений; 3. элементы каждой структуры, класса и объединения; 4. метки.

Пространства имен

#include  int main(){ int i; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d", &i); printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i); }. Пример 1 - простейшая программа. #include  using namespace std; int main(){ int i; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d&q
Слайд 10

#include int main(){ int i; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d", &i); printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i); }

Пример 1 - простейшая программа

#include using namespace std; int main(){ int i; printf("Введите целое число\n"); scanf("%d", &i); printf("Вы ввели число %d, спасибо!", i); }

#include  int main(){ int int1 = 45, int2 = 13; printf("int1 = %d| int2 = %3d| int2 = %-4d|\n", int1, int2, int2); printf("int1 = %X| int2 = %3x| int2 = %4o|\n", int1, int2, int2); } int1 = 45| int2 = 13| int2 = 13 | int1 = 2D| int2 = d| int2 = 15|. Пример 2 - целые форматы
Слайд 11

#include int main(){ int int1 = 45, int2 = 13; printf("int1 = %d| int2 = %3d| int2 = %-4d|\n", int1, int2, int2); printf("int1 = %X| int2 = %3x| int2 = %4o|\n", int1, int2, int2); } int1 = 45| int2 = 13| int2 = 13 | int1 = 2D| int2 = d| int2 = 15|

Пример 2 - целые форматы

#include  int main(){ float f = 3.621; double dbl = 2.23; printf("f = %f| f = %4.2f| f = %6.1f|\n", f, f, f); printf("f = %g| f = %e| f = %+E|\n", f, f, f); printf("dbl = %5.2lf| dbl = %e| dbl = %4.1G|\n", dbl, dbl, dbl); } f = 3.621000| f = 3.62| f = 3.6| f = 3.621| f
Слайд 12

#include int main(){ float f = 3.621; double dbl = 2.23; printf("f = %f| f = %4.2f| f = %6.1f|\n", f, f, f); printf("f = %g| f = %e| f = %+E|\n", f, f, f); printf("dbl = %5.2lf| dbl = %e| dbl = %4.1G|\n", dbl, dbl, dbl); } f = 3.621000| f = 3.62| f = 3.6| f = 3.621| f = 3.621000e+000| f = +3.621000E+000| dbl = 2.23| dbl = 2.230000e+000| dbl = 2|

Пример 3 - вещественные форматы

#include  int main(){ char ch = 'z', *str = "ramambahari"; printf("ch = %c| ch = %3c|\n", ch, ch); printf("str = %14s|\nstr = %-14s|\nstr = %s|\n", str, str, str); } ch = z| ch = z| str = ramambahari| str = ramambahari | str = ramambahari|. Пример 4 - форматы символов и
Слайд 13

#include int main(){ char ch = 'z', *str = "ramambahari"; printf("ch = %c| ch = %3c|\n", ch, ch); printf("str = %14s|\nstr = %-14s|\nstr = %s|\n", str, str, str); } ch = z| ch = z| str = ramambahari| str = ramambahari | str = ramambahari|

Пример 4 - форматы символов и строк

#include  int main(){ int i; cout > i; cout. Пример 5 - классы ввода-вывода. #include  using namespace std; int main(){ int i; cout > i; cout .
Слайд 14

#include int main(){ int i; cout > i; cout

Пример 5 - классы ввода-вывода

#include using namespace std; int main(){ int i; cout > i; cout

Унарные операции ++	– –	sizeof ~	!	–	+	&	*	new delete (type) Бинарные операции *	/	%	+	–	>		>=	==	!=	&	^	|	&&	||	=	*=	/=	%=	+=	–=	>=	&=	|=	^=	throw , Тернарная операция ? : Операции С++ (не все!)
Слайд 15

Унарные операции ++ – – sizeof ~ ! – + & * new delete (type) Бинарные операции * / % + – > >= == != & ^ | && || = *= /= %= += –= >= &= |= ^= throw , Тернарная операция ? :

Операции С++ (не все!)

Приоритеты операций
Слайд 16

Приоритеты операций

Простейшие программы на языке С++ Слайд: 17
Слайд 17
Простейшие программы на языке С++ Слайд: 18
Слайд 18
Простейшие программы на языке С++ Слайд: 19
Слайд 19
Операции выполняются в соответствии с приоритетами. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. Если в одном выражении записано несколько операций одинакового приоритета, унарные операции, условная операция и операции присваивания выполняются справа налево, остальные — сле
Слайд 20

Операции выполняются в соответствии с приоритетами. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. Если в одном выражении записано несколько операций одинакового приоритета, унарные операции, условная операция и операции присваивания выполняются справа налево, остальные — слева направо.

#include  int main(){ int x = 3, y = 3; printf("Значение префиксного выражения: %d\n", ++x); printf("Значение постфиксного выражения: %d\n", y++); } Результат работы программы: Значение префиксного выражения: 4 Значение постфиксного выражения: 3. Операции инкремента и декремента
Слайд 21

#include int main(){ int x = 3, y = 3; printf("Значение префиксного выражения: %d\n", ++x); printf("Значение постфиксного выражения: %d\n", y++); } Результат работы программы: Значение префиксного выражения: 4 Значение постфиксного выражения: 3

Операции инкремента и декремента

sizeof выражение sizeof ( тип ) #include  int main(){ float x = 1; cout  Операция sizeof
Слайд 22

sizeof выражение sizeof ( тип ) #include int main(){ float x = 1; cout Операция sizeof

#include  int main(){ cout. Поразрядные операции.
Слайд 23

#include int main(){ cout

Поразрядные операции

#include  int main(){ int x = 11, y = 4; float z = 4; printf(" %d %f\n", x/y, x/z); printf("Остаток: %d\n", x%y); }. 2 2.750000 Остаток: 3. Операции деления и остатка от деления
Слайд 24

#include int main(){ int x = 11, y = 4; float z = 4; printf(" %d %f\n", x/y, x/z); printf("Остаток: %d\n", x%y); }

2 2.750000 Остаток: 3

Операции деления и остатка от деления

a = b = c означает a = (b = c) a + b + c означает (a + b) + c (sin(x + 2) + cos(y + 1)). i = (i (a + 0.12)/6 x && y || !z (t * sin(x)-1.05e4)/((2 * k + 2) * (2 * k + 3)). Тернарная операция: Примеры выражений: a += b Приоритеты: Сложное присваивание:
Слайд 25

a = b = c означает a = (b = c) a + b + c означает (a + b) + c (sin(x + 2) + cos(y + 1))

i = (i (a + 0.12)/6 x && y || !z (t * sin(x)-1.05e4)/((2 * k + 2) * (2 * k + 3))

Тернарная операция:

Примеры выражений:

a += b Приоритеты:

Сложное присваивание:

изменяющие внутреннее представление величин (с потерей точности или без потери точности); изменяющие только интерпретацию внутреннего представления. Явные преобразования типа: const_cast dynamic_cast reinterpret_cast static_cast приведение в стиле С: (имя_типа)выражение. Преобразования типов
Слайд 26

изменяющие внутреннее представление величин (с потерей точности или без потери точности); изменяющие только интерпретацию внутреннего представления.

Явные преобразования типа:

const_cast dynamic_cast reinterpret_cast static_cast приведение в стиле С: (имя_типа)выражение

Преобразования типов

Операнды char, unsigned char или short преобразуются к int по правилам: char расширяется нулем или знаком в зависимости от умолчания для char; unsigned char расширяется нулем; signed char расширяется знаком; short, unsigned short и enum при преобразовании не изменяются. Затем любые два операнда стан
Слайд 27

Операнды char, unsigned char или short преобразуются к int по правилам: char расширяется нулем или знаком в зависимости от умолчания для char; unsigned char расширяется нулем; signed char расширяется знаком; short, unsigned short и enum при преобразовании не изменяются. Затем любые два операнда становятся int, или float, double или long double. Если один из операндов имеет тип long double, то другой преобразуется к типу long double. Если один из операндов double, другой преобразуется к double. Если один из операндов float, другой преобразуется к float. Иначе, если один из операндов unsigned long, другой преобразуется к unsigned long. Иначе, если один из операндов long, то другой преобразуется к long. Иначе, если один из операндов unsigned, другой преобразуется к unsigned. Иначе оба операнда должны иметь тип int. Тип результата тот же, что и тип участвующих в выражении операндов.

Правила преобразования типов

Список похожих презентаций

Вычислительная техника и ее влияние на развитие науки России

Вычислительная техника и ее влияние на развитие науки России

Студенческая научно-практическая конференция проводится в соответствии с: - Законом Российской Федерации «Об образовании» (в редакции ФЗ от 13.01.1996 ...
Ветвления на Паскале

Ветвления на Паскале

Вопросы:. Какой алгоритм мы называем разветвляющимся? Какие виды ветвления вам известны? С помощью какого оператора на Паскале записывается ветвление? ...
Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Объект исследования: процесс использования компьютера. Предмет исследования: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие детей от 7 до 15 лет. ...
Возможности программы iСhat

Возможности программы iСhat

Программа iChat является встроенной в систему Mac OS и не нуждается в дополнительной установке. Если при запуске компьютера вы не видите значка программы ...
Влияние компьютера на здоровье человека

Влияние компьютера на здоровье человека

Основные вредные факторы, влияющие на состояние здоровья людей, работающих за компьютером: сидячее положение в течение длительного времени; воздействие ...
Влияние компьютера на человека

Влияние компьютера на человека

Головная боль Утомляемость Резь в глазах. Расстройство памяти. Нарушение сна Выпадение волос Покраснение кожи Аллергия Боли в животе Боли в пояснице ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Вирусы и антивирусные программы

Вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы. Компьютерные вирусы – программы, которые создают программисты специально для нанесения ущерба пользователям ПК. Их создание и ...
Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл ...
Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Домашнее задание. Какое максимальное количество рёбер может быть в ориентированном ациклическом графе с n вершинами? Может ли быть так, что правильным ...
Алгоритмы и программы

Алгоритмы и программы

КОМАНДЫ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРА. Компьютерная программа представляет собой список команд, которые указывают компьютеру , что он должен делать.Некоторые    программы ...
Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Введение Сегодня можно сказать, что реальность намеченных в школе преобразований во многом зависит от реальности широкого применения информационно-коммуникативных ...
Азы программы WORD

Азы программы WORD

Итак, начнём занятие. Во-первых, необходимо открыть программу Microsoft Word. Есть несколько способов. Мы рассмотрим один из них: щёлкаем левой кнопкой ...
Вирусы и антивирусные программы

Вирусы и антивирусные программы

Оглавление:. Вирус Что такое вирус? Классификация вирусов Антивирусные программы Что такое антивирусная программа? Некоторые её параметры Виды антивирусных ...
Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Раздел 14. Анализ отклика на случайное воздействие. ТИПЫ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ………………………………… 14 - 4 АНАЛИЗ ОТКЛИКА НА СЛУЧАЙНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ..……...…….. ...
Вирусы и антивирусные программы

Вирусы и антивирусные программы

Содержание Что такое вирусы? Виды антивирусов Виды вирусов. Классификация вирусов. Примеры антивирусных программ. Вирусы - программы или элементы ...
Анимация в презентации на примере физических явлений

Анимация в презентации на примере физических явлений

Цели урока:. Повышение интереса к предмету Информатика; Научится создавать анимации встроенную в презентацию; Воспитание информационной культуры учащихся, ...
Влияние компьютера и компьютерных игр на здоровье и психику человека

Влияние компьютера и компьютерных игр на здоровье и психику человека

Первая экспериментальная группа:. Вторая экспериментальная группа:. Выводы:. большинство детей и подростков отдают свое предпочтение музыкальным и ...
Анимация на VBA

Анимация на VBA

Автор презентации «Анимация на VB6» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как ...
Влияние компьютера на психику человека

Влияние компьютера на психику человека

Психологические симптомы человека, относящегося к группе риска интернет- зависимых людей:. - хорошее самочувствие или эйфория за компьютером; - невозможность ...

Конспекты

Линейное программирование на языке TurboPascal

Линейное программирование на языке TurboPascal

Интегрированный урок информатика и экология 7 классе. Тема урока : Линейное программирование на языке TurboPascal. Цель:.  . Сформировать навыки ...
Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Конспект внеурочного занятия. Класс, школа: 6 «А» класс, МАОУ «СОШ №1 с УИОП». Тема занятия: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms. ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic. . Тип урока:. урок изучения нового материала. Технология:. личностно-ориентированная. Цели урока:. . ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Графические процедуры на языке Delphi

Графические процедуры на языке Delphi

10 класс. «Графические процедуры на языке Delphi». . Цели:. организовать деятельность учащихся изучению и закреплению знаний и способов действий ...
Компьютерная анимация. Пример программы для создания компьютерной анимации

Компьютерная анимация. Пример программы для создания компьютерной анимации

Устьянцева Ольга Сергеевна. МАОУ лицей №5 камышловского городского округа. учитель начальных классов. Тема:. Компьютерная анимация. Пример программы ...
Обзор и настройка интерфейса программы Inkscape

Обзор и настройка интерфейса программы Inkscape

Тема:. Лабораторная работа №1 «Обзор и настройка интерфейса программы Ink. scape». Цель:. закрепить представление студентов об интерфейсе программы ...
Ветвление на языке Паскаль

Ветвление на языке Паскаль

Урок по теме «Ветвление на языке Паскаль». Цель: Продолжить формирование навыков решения основных типов задач по информатике в форме тестирования. ...
Графика на языке BASIC

Графика на языке BASIC

Учитель 2 квалификационной категории. . Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна. МАОУ «Базарно-Матакская СОШ». Тема: «Графика на языке BASIC. ». Цели:. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:7 января 2019
Категория:Информатика
Содержит:27 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации