- Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Конспект урока «Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms» по информатике для 6 класса

Конспект внеурочного занятия


Класс, школа: 6 «А» класс, МАОУ «СОШ №1 с УИОП»

Тема занятия: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms

Тип учебного занятия: Комбинированное занятие.

Форма занятия: мини-проект, с элементами практической работы

Методы организации образовательного процесса: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый. Закрепление в памяти учащихся знаний и умений, необходимых для дальнейшего обучения, проходит в форме практической работы.

Формы контроля: наблюдение в ходе обучения с фиксацией результата.

Основные технологии, применяемые на этом занятии:

  • технология коллективной творческой деятельности,

  • технология коллективного взаимообучения, 

  • технология сотрудничества.

Цель: познакомить учащихся со средой программирования LEGO Mindstorms, командным меню и инструментами программы.

Задачи:

  • Обучающие: формирование умений работы с компьютером, развитие исследовательских навыков учащихся и умения анализировать полученные результаты.

  • Развивающие: развитие познавательной активности, развитие внимания и памяти учащихся.

  • Воспитательные: воспитание интереса к программированию.

Универсальные Учебные Действия:

Познавательные УУД:

- определять, различать и называть детали конструктора;

- конструировать по условиям, заданным взрослым, по образцу, по чертежу, по заданной схеме и самостоятельно строить схему.



Регулятивные УУД:

- уметь работать по предложенным инструкциям;

- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений;

- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя.



Коммуникативные УУД:



- уметь работать в паре и в коллективе;

- уметь работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

Оборудование: конструктор LEGO Mindstorms, компьютеры, программное обеспечение «ПервоРоботNXT 2.0».

Этапы занятия

Деятельность учителя

Деятельность обучающихся

1 этап

Организационный



2 этап

Целеполагание.



Цель проекта:

Создание программы для движения ЛЕГО-робота и измерение скорости робота.


Проект по составу участников-коллективный; по срокам реализации-кратковременный;

по целевой установке - созидательный, познавательный.


3 этап.

Разработка проекта-плана деятельности по достижению намеченной цели.




















4 этап.

Выполнение проекта-конкретные дела.
















































4 этап. Подведение итогов и определение задач для новых проектов.







Демонстрация фильма «Луноход 1»


Введение в проблему.



-А вы знаете, что скорость первого Лунохода = 1,2 км/ч.


-А как вы думаете, какова скорость наших роботов?


-А с помощью чего выполняли управление луноходом?


-О чём пойдёт речь на занятии?


-Как Вы думаете, как заставить робота решить какую либо задачу, например, перемещаться вперед?


- На каком языке должна быть написана программа для робота?



- Что будет главным результатом нашей работы?



- Продумаем наш маршрут к поставленной цели.




- Как Вы думаете, с помощью чего робот получает информацию?

- Какие части робота приводят его в движение, выполняют различные действия?

- Что используется для передачи информации, полученной датчиками к микрокомпьютеру («мозгу») и от микрокомпьютера к моторам?

- А для того чтобы робот начал движение, ему необходима программа, т. е. набор команд.

Программы используют не только наши роботы, но и все автоматические бытовые приборы, в автомобилях, в самолетах.

И так ребята цель нашего занятия узнать скорость наших роботов, познакомимся с программой управления роботами и узнаем, чей робот быстрее.


- В кабинете информатики есть всё, что пригодится для выполнения нашей проектной задачи.

Теперь давайте немножко отдохнем, сделаем физкультминутку.

Раз – подняться, потянуться,

Два – согнуться, разогнуться,

Три – в ладоши 3 хлопка,

Головою три кивка.

На четыре – руки шире,

Пять – руками помахать,

Шесть – за парту тихо сесть.


Отдохнули, а теперь приступим к программированию.


Но прежде чем начнем работать, давайте перечислим правила техники безопасности.





Приступаем к работе.

Рассмотрим программное обеспечение «ПервоРоботNXT 2.0»

















- Составьте программу движения ЛЕГО-робота вперед в течение 5 секунд.

- Измерьте расстояние пройденное роботом.

-Рассчитайте скорость робота.

Программу составляем по образцу.



Опорные вопросы к самоанализу:

- Выполнили ли мы то, что задумали?

- Что было сделано верно?

- Что было сделано неверно?

- Что было выполнять легко, а что оказалось трудным?

- Кто бы смог сказать мне спасибо за этот проект?

- Какие задачи для новых проектов мы хотели бы определить?






Решение проблемной ситуации.






- Скорость робота такая же, как и у лунохода.


- С помощью пульта управления.


- Об управлении роботами.


- Запрограммируем робота с помощью специальной программы


- На языке понятном роботу




- Составленная программа для движения робота, удовольствие, полученное от работы над проектом.


- Составить план совместной работы, соблюдать правила этикета, уметь договариваться, сотрудничать, помогать друг другу в поиске необходимой информации.


- С помощью датчиков


- Моторы


- Провода



Предположения детей.

Вывод: написав программу можно заставить робота двигаться, так как нам нужно. Например, движение с поворотами.







Дети выполняют зарядку












  • Правильно сиди за компьютером;

  • Не трогай соединительные провода компьютера;

  • При неисправности сообщи учителю;

  • Бережно относись к роботам;

  • Не оставляй и не запускай робота на краю стола.


Трудовая деятельность.

Работа в парах с программой.

Дети составляют программу, опираясь на рисунки-схемы, изобретают по своему замыслу.







Работа в группах с роботами.


Дети устанавливают программы в роботы и запускают робота.

Измеряют расстояние, которое проехал робот за 5 секунд. И вычисляют скорость робота.












Защита проектов детьми.

Показывают программу и рассчитанную скорость робота.


Самоанализ деятельности учащихся.

Школьники оценивают свою работу, выявляют самых активных участников каждого шага, этапа проекта по 10-балльной шкале.




Здесь представлен конспект к уроку на тему «Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms», который Вы можете бесплатно скачать на нашем сайте. Предмет конспекта: Информатика (6 класс). Также здесь Вы можете найти дополнительные учебные материалы и презентации по данной теме, используя которые, Вы сможете еще больше заинтересовать аудиторию и преподнести еще больше полезной информации.

Список похожих конспектов

Знакомство с интерфейсом среды Outlook

Знакомство с интерфейсом среды Outlook

Конспект урока на тему. «Знакомство с интерфейсом среды Outlook». Цель: познакомиться с организацией интерфейса среды Outlook. Ход работы:. ...
Конструктор LEGO Mindstorms 9797

Конструктор LEGO Mindstorms 9797

Урок робототехники Конструктор LEGO Mindstorms 9797. . Тема: «Конструктор LEGO Mindstorms 9797». «Поверьте моему опыту, в школе возможно все». ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Пример выполнения:. ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА Тема урока:. Компьютерные вирусы и антивирусные программы. ФИО (полностью). . Тимохов Иван ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

. План-конспект урока информатики для 8 класса по теме:. «Компьютерные вирусы и антивирусные программы». Автор работы: - Борисова Наталья Петровна, ...
Антивирусные программы

Антивирусные программы

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. . . . ФИО (полностью). . Карцев Александр Викторович. . . . . Место работы. . ОГБОУ СПО Ульяновский ...
Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

Среда программирования QBasic. Запись алгоритма решения задач. Составление и ввод программы

П Л А Н У Р О К А. П О Т Е М Е. Среда программирования QBasic. . . . Запись алгоритма решения задач. . . Составление и ввод программы. ...
Робот LEGO WeDo – исполнитель алгоритмов

Робот LEGO WeDo – исполнитель алгоритмов

. Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение –. . средняя общеобразовательная школа №4 город Асино Томской области. . ...
Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками, энциклопедиями, словарями

Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками, энциклопедиями, словарями

4. . . Урок. Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками,. энциклопедиями, словарями. Преподаватель: Информатики и ...
Запуск программы WordPad. Кнопки текстового редактора

Запуск программы WordPad. Кнопки текстового редактора

«С. редняя школа имени Жанкожа батыра №70. ». Казалинского. района Кызылординской. области. Конспект урока по. информатике. ...
Данные. Типы данных. Диалоговые программы

Данные. Типы данных. Диалоговые программы

. Государственное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №425 имени академика П.Л.Капицы Кронштадтского района Санкт-Петербурга. ...
Вычисление площади поверхности прямоугольного параллелепипеда с использованием программы Microsoft Excel

Вычисление площади поверхности прямоугольного параллелепипеда с использованием программы Microsoft Excel

Государственное бюджетное учреждение средняя образовательная школа № 63 города Москвы. Конспект интегрированного урока. . по ...
Выполняем вычисления с помощью программы Калькулятор

Выполняем вычисления с помощью программы Калькулятор

Выполняем вычисления с помощью программы Калькулятор. Цели урока:. углубить представления о задачах обработки информации;. . познакомиться ...
Антивирусные программы. Сжатие информации, программы архиваторы. Защита информации

Антивирусные программы. Сжатие информации, программы архиваторы. Защита информации

Лицей №9 имени О.А.Жолдасбекова. Открытый урок на тему. Антивирусные программы. Сжатие информации,. . программы архиваторы. . . Защита ...
Антивирусные программы и работа с ними

Антивирусные программы и работа с ними

Урок по теме: "Антивирусные программы и работа с ними". . Шафикова Татьяна Сергеевна, учитель. информатики и ИКТ. . Цели урока:. . Дать ...
Области. Знакомство с клавиатурой

Области. Знакомство с клавиатурой

1 класс. План – конспект урока. Тема:. Области. Знакомство с клавиатурой. . . Цели:. Учить: работать по правилам, командам;. . Закрепить ...
Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором Paint

Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором Paint

Тема урока:. Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором. Paint. Цели урока:. Обучающие:. . сформировать у обучающихся ...
Защита информации. Антивирусные программы

Защита информации. Антивирусные программы

Дата:. . Класс: 6. Тема:. Защита информации. Антивирусные программы. Цель:. . Цели урока:. помочь учащимся получить представление об ...
Разработка и создание компьютерной презентации средствами программы Power Point

Разработка и создание компьютерной презентации средствами программы Power Point

Конспект занятия по информатике(внеурочная деятельность) «Разработка и создание компьютерной презентации средствами программы Power Point». Внеурочное ...
Знакомство с алгоритмическим языком стрелок

Знакомство с алгоритмическим языком стрелок

Конспект урока по информатики проведенного в 4 классе. Гайдуковой Ирины Николаевны. учитель математики,информатики. ГБОУ СОШ № 374 Московског ...
Создание слайд-шоу средствами программы Windows Movie Maker

Создание слайд-шоу средствами программы Windows Movie Maker

Тема: Создание слайд-шоу средствами программы Windows Movie Maker. Цели и задачи:. •    научить создавать видеоролики с помощью программы Windows ...

Информация о конспекте

Ваша оценка: Оцените конспект по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:7 мая 2017
Категория:Информатика
Классы:
Поделись с друзьями:
Скачать конспект