- Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Презентация "Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21

Презентацию на тему "Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 21 слайд(ов).

Слайды презентации

Учебно-игровой урок по информатике и ИКТ 7 класс Раздел программы: Алгоритмизация Тема: Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача. Преподаватель Крылова Г.А. Тверская гимназия №10
Слайд 1

Учебно-игровой урок по информатике и ИКТ 7 класс Раздел программы: Алгоритмизация Тема: Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Преподаватель Крылова Г.А. Тверская гимназия №10

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл на письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно».
Слайд 2

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл на письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно».

Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача
Слайд 3

Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

План урока: Этап I. Командное первенство (за столами) Этап II. Командное первенство (с помощью компьютера) Этап III. Личное первенство Этап IV. Заключительный
Слайд 4

План урока: Этап I. Командное первенство (за столами) Этап II. Командное первенство (с помощью компьютера) Этап III. Личное первенство Этап IV. Заключительный

ЭТАП I Командное первенство (за столами) Коллективный поиск ответов на предложенные вопросы. Содержание этапа: всем командам предлагается вопрос. Команды его обсуждают, пишут ответ на листочке и сигнализируют о готовности поднятием руки. За правильный ответ команда получает заранее определенное коли
Слайд 5

ЭТАП I Командное первенство (за столами) Коллективный поиск ответов на предложенные вопросы. Содержание этапа: всем командам предлагается вопрос. Команды его обсуждают, пишут ответ на листочке и сигнализируют о готовности поднятием руки. За правильный ответ команда получает заранее определенное количество баллов.

ЭТАП I. Разминка (на внимание) (2 балла) Кукарача находится в клетке с координатами (2,1) на поле размером 3*3 клетки. Назовите конечное положение Кукарачи после выполнения последовательности команд: ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО
Слайд 6

ЭТАП I

Разминка (на внимание) (2 балла) Кукарача находится в клетке с координатами (2,1) на поле размером 3*3 клетки.

Назовите конечное положение Кукарачи после выполнения последовательности команд: ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО

Задание№1 Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное положение Кукарачи для каждой команды в клетке с координатами (1,1): ВНИС 2) ВВЕРХ 3) НАПРАВО 4) ВНИЗ 5) ВЛЕВО 6) ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 7) ВПЕРЕД 8) ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО 9) ТОЛКНИ Разделите команды на 3 группы по реакции Кукарач
Слайд 7

Задание№1 Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное положение Кукарачи для каждой команды в клетке с координатами (1,1): ВНИС 2) ВВЕРХ 3) НАПРАВО 4) ВНИЗ 5) ВЛЕВО 6) ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 7) ВПЕРЕД 8) ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО 9) ТОЛКНИ Разделите команды на 3 группы по реакции Кукарачи на них (в ответе пишите номер команды): I группа: «не понимаю» II группа: «не могу» III группа: выполнит

Задание№2 Продолжите предложения: 1) В алгоритме используется команда ВЕТВЛЕНИЯ, когда … 2) В алгоритме используется команда ПОКА, когда …

Задание№3 Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды ветвления на неполную, но чтобы задача решалась та же: ПРОГРАММА ЭТО ОЛЕНЬ ВВЕРХ ЕСЛИ О ТО ИНАЧЕ ВВЕРХ КОНЕЦ Задание№4 ЗАДАЧА Кубик с буквой А стоит в клетке с координатами (1,1). После выполнения программы ВЫБРОС кубик с поля
Слайд 8

Задание№3 Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды ветвления на неполную, но чтобы задача решалась та же: ПРОГРАММА ЭТО ОЛЕНЬ ВВЕРХ ЕСЛИ О ТО ИНАЧЕ ВВЕРХ КОНЕЦ Задание№4 ЗАДАЧА Кубик с буквой А стоит в клетке с координатами (1,1). После выполнения программы ВЫБРОС кубик с поля удален, а Кукарача оказался в клетке с координатами (1,1). Где стоял Кукарача до выполнения программы (назовите его исходное положение)? ПРОГРАММА ЭТО ВЫБРОС ПОКА НЕ А ВЛЕВО КОНЕЦ

Задание№5 Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить? ЗАДАЧА Найти и вытолкнуть кубик с буквой А: Задание№6 Нарисуйте блок-схему алгоритма решения задачи ПОИСК_А. Смотрите исправленную программу из задания №5.
Слайд 9

Задание№5 Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить? ЗАДАЧА Найти и вытолкнуть кубик с буквой А:

Задание№6 Нарисуйте блок-схему алгоритма решения задачи ПОИСК_А. Смотрите исправленную программу из задания №5.

Задание№7 Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить? ЗАДАЧА На перевернутом кубике одна из букв – «Е» или «И». Если «Е», то собрать слова ЛЕС и ФЛОРА, если «И», то собрать слова ЛИС и ФАУНА.
Слайд 10

Задание№7 Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить? ЗАДАЧА На перевернутом кубике одна из букв – «Е» или «И». Если «Е», то собрать слова ЛЕС и ФЛОРА, если «И», то собрать слова ЛИС и ФАУНА.

Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают, распределяются парами. Каждая пара (или один человек при нечетном количестве) решает одну задачу. Решение представляется в виде блок-схемы алгоритма и отлаженной программы за компьютером. За правильное решение команда пол
Слайд 11

Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают, распределяются парами. Каждая пара (или один человек при нечетном количестве) решает одну задачу. Решение представляется в виде блок-схемы алгоритма и отлаженной программы за компьютером. За правильное решение команда получает заранее определенное количество баллов. В процессе проведения этапа заполняется таблица результатов.

ЭТАП II Командное первенство (с помощью компьютера)

коллективное решение задач

ЗАДАЧА№1 Помогите Кукараче пройти по горке из клетки (10,1) в клетку (7,10). ЭТАП II
Слайд 12

ЗАДАЧА№1 Помогите Кукараче пройти по горке из клетки (10,1) в клетку (7,10)

ЭТАП II

ЗАДАЧА№2 На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР
Слайд 13

ЗАДАЧА№2 На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР

ЗАДАЧА№3 Помогите Кукараче найти проход в стене и дойти до края доски (в десятую строку). Расположение прохода заранее неизвестно.
Слайд 14

ЗАДАЧА№3 Помогите Кукараче найти проход в стене и дойти до края доски (в десятую строку). Расположение прохода заранее неизвестно.

Проверка знаний каждого учащегося Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов разного уровня сложности. Каждый вопрос оценен определенным количеством баллов. Ученик вправе выбирать любой вопрос. Его задача – отвечая на вопросы, набрать как можно большее количество баллов за ограни
Слайд 15

Проверка знаний каждого учащегося Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов разного уровня сложности. Каждый вопрос оценен определенным количеством баллов. Ученик вправе выбирать любой вопрос. Его задача – отвечая на вопросы, набрать как можно большее количество баллов за ограниченное время.

Этап III

Личное первенство

Задание№1 (2 балла) Что пропущено в программе СТОЛБ? ЗАДАЧА: Если можно, поставьте СТОЛБ: ПРОГРАММА ЭТО СТОЛБ ВЛЕВО ЕСЛИ ТО ВЛЕВО КОНЕЦ
Слайд 16

Задание№1 (2 балла) Что пропущено в программе СТОЛБ? ЗАДАЧА: Если можно, поставьте СТОЛБ:

ПРОГРАММА ЭТО СТОЛБ ВЛЕВО ЕСЛИ ТО ВЛЕВО КОНЕЦ

Задание№2 (2 балла) Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ?
Слайд 17

Задание№2 (2 балла) Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ?

Задание№3 (2 балла) Сколько раз проверяется условие в команде ЕСЛИ? Задание№4 (3 балла) Сколько раз проверяется условие в команде ПОКА? Задание№5 (4 балла) Какие записи в программе являются правильными (запиши их номера): 1) ПОВТОРИ К ВВЕРХ 2) ПОВТОРИ 5 ВНИЗ 3) ПОВТОРИ 4 КУБ 4) ЕСЛИ Р 5) ЕСЛИ дом 6)
Слайд 18

Задание№3 (2 балла) Сколько раз проверяется условие в команде ЕСЛИ? Задание№4 (3 балла) Сколько раз проверяется условие в команде ПОКА? Задание№5 (4 балла) Какие записи в программе являются правильными (запиши их номера): 1) ПОВТОРИ К ВВЕРХ 2) ПОВТОРИ 5 ВНИЗ 3) ПОВТОРИ 4 КУБ 4) ЕСЛИ Р 5) ЕСЛИ дом 6) ЕСЛИ НЕ Ф 7) ПОКА А ТО ВВЕРХ ТО вход ТО узор1 ТО ВНИЗ ИНАЧЕ выход ИНАЧЕ узор2 8) ПОКА НЕ М ХОД 9) ПОКА ШАР ВВЕРХ Задание№6 (4 балла – по 1 баллу за каждый правильный ответ) Кукарача стоит в клетке с координатами (10,10). Что он ответит, получив команды: 1) НАЛЕВО 2) ВНИЗ 3) ПОЛЗИ 4) ВПРАВО

Задание№7 (4 балла). Задание№8 (5 баллов)
Слайд 19

Задание№7 (4 балла)

Задание№8 (5 баллов)

Задание№9 (5 баллов) Нарисуйте результат выполнения программы Орнамент, если Кукарача двигается по центрам клеток, оставляя за собой след, в начале Кукарача в клетке (1,2). Запишите координаты клетки, в которой он окажется после выполнения программы. ПРОГРАММА ЭТО Орнамент ЭТО Часть ПОВТОРИ 2 ВПРАВО
Слайд 20

Задание№9 (5 баллов) Нарисуйте результат выполнения программы Орнамент, если Кукарача двигается по центрам клеток, оставляя за собой след, в начале Кукарача в клетке (1,2). Запишите координаты клетки, в которой он окажется после выполнения программы.

ПРОГРАММА ЭТО Орнамент ЭТО Часть ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ВПРАВО Скобка ПОВТОРИ 2 ВНИЗ ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО ПОВТОРИ 8 ВВЕРХ ПОВТОРИ 2 ВНИЗ КОНЕЦ ВПРАВО ЭТО Скобка КОНЕЦ ПОВТОРИ 2 Часть КОНЕЦ

Этап IV Заключительный. Итоговая командная победа определяется по сумме баллов, полученных на первых двух этапах. Результаты отображаются в таблице. Результаты личного первенства на 3-ем этапе будут объявлены на следующем уроке. Предлагается придумать проект нагрудного знака «Золотой Кукарача» для п
Слайд 21

Этап IV Заключительный

Итоговая командная победа определяется по сумме баллов, полученных на первых двух этапах. Результаты отображаются в таблице.

Результаты личного первенства на 3-ем этапе будут объявлены на следующем уроке. Предлагается придумать проект нагрудного знака «Золотой Кукарача» для победителя.

Список похожих презентаций

Алгоритмы и программы

Алгоритмы и программы

КОМАНДЫ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРА. Компьютерная программа представляет собой список команд, которые указывают компьютеру , что он должен делать.Некоторые    программы ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Вирусы. Что такое компьютерный вирус? Компьютерный вирус — вид вредоносного программного обеспечения, способного создавать копии самого себя и внедряться ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы, что это? Компьютерный вирус – вид вредоносного программного обеспечения, способный создавать копии самого себя и внедрятся в ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Что такое компьютерный вирус? Как заявляет о себе компьютерный вирус? Компьютерные вирусы по масштабу вредности. Компьютерные вирусы по среде обитания. ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерный вирус — вредоносная программа, которая умеет воспроизводить копии самой себя и самостоятельно проникать (внедрять свои копии) в код других ...
Excel для учащихся

Excel для учащихся

Основополагающий вопрос:. Какие задачи можно решать в Excel? Проблемные вопросы: Как решать в Excel задачи на арифметическую прогрессию? Можно ли ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Что же такое компьютерный вирус? Компьютерный вирус- в большинстве своем представляет небольшую программу или часть программного кода, который помещается ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерный вирус. Это программа, которая может создать свои копии и внедрять их в файлы, загрузочные секторы дисков сети. Явные последствия вирусов. ...
Алгоритмы

Алгоритмы

6 2 из 6 5 4 3 1. Как слепить снеговика. Алгоритм – это описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных ...
Азы программы WORD

Азы программы WORD

Итак, начнём занятие. Во-первых, необходимо открыть программу Microsoft Word. Есть несколько способов. Мы рассмотрим один из них: щёлкаем левой кнопкой ...
Автоматизированные системы управления технологическими процессами для нефтяной отрасли

Автоматизированные системы управления технологическими процессами для нефтяной отрасли

Автоматизированная система управления технологическими процессами — совокупность аппаратно-программных средств, осуществляющих контроль и управление ...
Windows XP Информация для продавцов

Windows XP Информация для продавцов

План. Почему на современном компьютере должна быть установлена Microsoft Windows XP Почему на современном компьютере должна быть установлена Microsoft ...
SMaПрограмма для математических изображений SMath Studio

SMaПрограмма для математических изображений SMath Studio

SMath Studio - бесплатная программа для вычисления математических выражений и построения графиков функций. На текущий момент SMath Studio имеет версии ...
Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

Fortan OpenMP DVM - язык параллельного программирования для кластеров

OpenMP Fortran. Высокоуровневая модель параллелизма с общей памятью Директивы, функции системы поддержки, системные переменные Спецкомментарии Недостатки: ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы. Компью́терный ви́рус — вид вредоносного программного обеспечения, способного создавать копии самого себя и внедряться в код других ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Персональный компьютер играет в жизни современного человека важную роль, поскольку он помогает ему почти во всех областях его деятельности. Современное ...
Алгоритмы

Алгоритмы

Иди смело вперёд, не страшись невзгод! конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату. ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы. Это программы, которые создают программисты специально для нанесения ущерба пользователям ПК. Их создание и распространение является ...
Алгоритмы

Алгоритмы

Алгоритм. Появление алгоритмов связывают с зарождением математики. Более 1000 лет назад (в 825 году) ученый из города Хорезма Абдулла (или Абу Джафар) ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Что такое вирусы? Компьютерный ви́рус — вид вредоносного программного обеспечения, способного создавать копии самого себя и внедряться в код других ...

Конспекты

Алгоритмы для смекалистых

Алгоритмы для смекалистых

Урок-повторение "Алгоритмы для смекалистых". для 4 класса. Автор: Парменова Ирина Сергеевна, учитель информатики ММБОУ "Коношская СОШ" п. Коноша ...
Компьютерная анимация. Пример программы для создания компьютерной анимации

Компьютерная анимация. Пример программы для создания компьютерной анимации

Устьянцева Ольга Сергеевна. МАОУ лицей №5 камышловского городского округа. учитель начальных классов. Тема:. Компьютерная анимация. Пример программы ...
Применение графического редактора для создания рекламы

Применение графического редактора для создания рекламы

Урок информатики в 8 классе. МБОУ «Козьмодемьянская средняя общеобразовательная школа». Карагайского района Пермского края. Учитель:. Кузьминых ...
Применение функций InputBox, MsgBox и метода Print для создания проекта

Применение функций InputBox, MsgBox и метода Print для создания проекта

Автор: Екимова Ирина Викторовна. Место работы: МБОУ «СОШ №36» г.Норильск. Должность: учитель информатики. Урок для 9 класса по теме «Применение ...
Названия размеченных элементов на жестком диске для хранения файлов

Названия размеченных элементов на жестком диске для хранения файлов

«Информатика 3 класс». УМК Матвеевой Н.В. ФГОС. . «Названия размеченных элементов на жестком диске для хранения файлов». Соедини ...
Перевод чисел из 2,8,16 систем счисления в 10 систему счисления с помощью программы MS Office Excel

Перевод чисел из 2,8,16 систем счисления в 10 систему счисления с помощью программы MS Office Excel

Технологическая карта урока. Информатика. 9 класс. ФГОС. Раздел программы:. Тема урока:. Перевод чисел из 2,8,16 систем счисления в 10 систему счисления ...
Компьютер как универсальное устройство для обработки информации

Компьютер как универсальное устройство для обработки информации

План-конспект урока. «Устройства компьютера». Торопова Ирина Валентиновна. . МОУ СОШ №9 городского округа город Буй Костромской области. ...
Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

Тема: «Компьютерные вирусы и антивирусные программы». Цели урока:. помочь студентам получить представление о компьютерных вирусах, их основных ...
Структура программы на Pascal. Операторы ввода, вывода

Структура программы на Pascal. Операторы ввода, вывода

9 класс. . Тема: Структура программы на Pascal. . Операторы ввода, вывода. Тип урока:. урок изучения нового материала. Цель урока:. . -. ...
Алгоритмы

Алгоритмы

Конспект урока по теме: «Алгоритмы». 9 класс. Цели:. Образовательные:. . . помочь учащимся усвоить понятие алгоритма, свойства алгоритмов, ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:14 сентября 2014
Категория:Информатика
Автор презентации:Преподаватель Крылова Г.А.
Содержит:21 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации