Презентация "Графика в Бейсике" (10 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24

Презентацию на тему "Графика в Бейсике" (10 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 24 слайд(ов).

Слайды презентации

Графика в Бейсике. Автор: Бауэр Наталья Ивановна, преподаватель информатики и специальных дисциплин ГОУ СПО «Белгородский педагогический колледж», г. Белгород. Конкурс интерактивных презентаций «Интерактивная мозаика» Pedsovet.su
Слайд 1

Графика в Бейсике

Автор: Бауэр Наталья Ивановна, преподаватель информатики и специальных дисциплин ГОУ СПО «Белгородский педагогический колледж», г. Белгород

Конкурс интерактивных презентаций «Интерактивная мозаика» Pedsovet.su

Содержание. Введение Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание цвета Вывод текстовой информации в графике Графические примитивы Правила закраски Макроязык GML
Слайд 2

Содержание

Введение Графический режим SCREEN 12 Основные цвета Задание цвета Вывод текстовой информации в графике Графические примитивы Правила закраски Макроязык GML

Введение. При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой
Слайд 3

Введение

При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран, но если мы хотим пользоваться графическими возможностями языка, нам надо объяснить это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 12. Графических режимов несколько, но именно режим № 12 обладает наибольшей разрешающей способностью и позволяет получать качественные графические объекты. После включения графического режима мы можем задавать компьютеру команды рисования графических примитив.

Режим SCREEN 12. В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с началом в верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480. 0, 0 X 640 Y 480
Слайд 4

Режим SCREEN 12

В режиме SCREEN 12 экран представляет собой координатную сетку с началом в верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата X, а вниз - координата Y. Максимальное значение X на экране 640, а Y - 480.

0, 0 X 640 Y 480

Основные цвета. 0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный 3 - голубой 4 - красный 5 - фиолетовый 6 - коричневый 7 - светло-серый. 8 - тёмно-серый 9 - ярко-синий 10 - ярко-зелёный 11 - ярко-голубой 12 - ярко-красный 13 - ярко-фиолетовый 14 - жёлтый 15 - белый
Слайд 5

Основные цвета

0 - чёрный 1 - синий 2 - зелёный 3 - голубой 4 - красный 5 - фиолетовый 6 - коричневый 7 - светло-серый

8 - тёмно-серый 9 - ярко-синий 10 - ярко-зелёный 11 - ярко-голубой 12 - ярко-красный 13 - ярко-фиолетовый 14 - жёлтый 15 - белый

Задание цвета. COLOR C где C – цвет, которым далее будет окрашен текст или графическая фигура. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 ? ” Меня зовут Аксинья”. Цвет букв текста - сиреневый
Слайд 6

Задание цвета

COLOR C где C – цвет, которым далее будет окрашен текст или графическая фигура. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 ? ” Меня зовут Аксинья”

Цвет букв текста - сиреневый

Вывод текстовой информации в графике. Текстовая информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE и PRINT. При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25). LOCATE Y, X: ? ”Текст” где X – номер позиции первой буквы текста; Y
Слайд 7

Вывод текстовой информации в графике

Текстовая информация в графическом режиме выводится с помощью операторов LOCATE и PRINT. При этом нужно помнить, что координаты в операторе LOCATE не графические (640х480), а текстовые (80х25). LOCATE Y, X: ? ”Текст” где X – номер позиции первой буквы текста; Y – номер строки, с которой будет выводиться текст.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 Color 5 30 LOCATE y,x: ? ” Текст”

Графические примитивы. Точка Отрезок прямой линии Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану Закрашенный прямоугольник Окружность Эллипс Дуги окружностей Дуги эллипсов
Слайд 8

Графические примитивы

Точка Отрезок прямой линии Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану Закрашенный прямоугольник Окружность Эллипс Дуги окружностей Дуги эллипсов

Точка. PSET (X, Y), C где X и Y - координаты точки на экране, а C - её цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 PSET (320, 240), 4
Слайд 9

Точка

PSET (X, Y), C где X и Y - координаты точки на экране, а C - её цвет. Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 PSET (320, 240), 4

Отрезок прямой линии. LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где X1, Y1 - координаты начала отрезка; X2, Y2 - координаты конца отрезка; С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9
Слайд 10

Отрезок прямой линии

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C где X1, Y1 - координаты начала отрезка; X2, Y2 - координаты конца отрезка; С - цвет.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 9

Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану. LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, B где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник. Пример програ
Слайд 11

Прямоугольник со сторонами, параллельными экрану

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, B где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; B (от английского BOX - коробка, ящик) - показатель того, что мы рисуем прямоугольник.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, B

600,50 100,300

Закрашенный прямоугольник. LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник. Пример программы
Слайд 12

Закрашенный прямоугольник

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), C, BF где X1, Y1 - координаты начала диагонали прямоугольника; X2, Y2 - координаты конца диагонали прямоугольника; С – цвет; BF (от английского BOX FULL - полная коробка) - показатель того, что мы рисуем закрашенный прямоугольник.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 LINE (100, 300) - (600, 50), 11, BF

Окружность. CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты центра; R - радиус (в экранных точках); С - цвет. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2
Слайд 13

Окружность

CIRCLE (X, Y), R, C где X, Y - координаты центра; R - радиус (в экранных точках); С - цвет.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2

Эллипс. Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rx дает нам коэффициент сжатия: Таким образом, для эллипсов: сжатых по вертикали, коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1; для эллипсов сжатых по горизо
Слайд 14

Эллипс

Эллипс - это окружность, сжатая по вертикали или горизонтали, у которой имеется два радиуса - по осям X и Y. Частное от деления Ry на Rx дает нам коэффициент сжатия: Таким образом, для эллипсов: сжатых по вертикали, коэффициент сжатия будет в пределах от 0 до 1; для эллипсов сжатых по горизонтали – К > 1; если же K= 1, то это окружность.

K= Ry Rx

CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y - координаты центра эллипса; R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился; С - цвет; K - численное значение коэффициента сжатия. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5 30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2
Слайд 15

CIRCLE (X, Y), R, C, , , K где X, Y - координаты центра эллипса; R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился; С - цвет; K - численное значение коэффициента сжатия.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 5 30 CIRCLE (320, 175), 50, 2, , , 0.2

Дуги окружностей. CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится от угла а к углу b против часовой стрелки. π/2  1,57 0 или 2π  6,28 3π/2  4,71 π  3,14. Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих командах арифметические выра-жения. Поэтому, если вы знаете угол начала дуги, например 30
Слайд 16

Дуги окружностей

CIRCLE (X, Y), R, C, a, b дуга строится от угла а к углу b против часовой стрелки.

π/2  1,57 0 или 2π  6,28 3π/2  4,71 π  3,14

Бейсик позволяет использовать в качестве операторов в своих командах арифметические выра-жения. Поэтому, если вы знаете угол начала дуги, например 30 градусов, но затрудняетесь опре-делить его на тригонометрической окружности, то можете написать по формуле: π * λ/180 3.14*30/180

Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены радиусы, соединяющие центр окружности с концами дуг. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180
Слайд 17

Если в операторе построения дуг поставить знак минус перед значениями углов дуги, то автоматически будут проведены радиусы, соединяющие центр окружности с концами дуг.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (200, 120), 50, 15, -45*3.14/180, -315*3.14/180

Дуги эллипсов. CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В качестве примера нарисуем «светит месяц, светит ясный». Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57 30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2. дуга окружности дуга эллипса
Слайд 18

Дуги эллипсов

CIRCLE (X, Y), R, C, a, b, K В качестве примера нарисуем «светит месяц, светит ясный».

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57 30 CIRCLE (500, 70), 50, 14, 4.71, 1.57, 2

дуга окружности дуга эллипса

Правила закраски. PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y - координаты любой (!) точки внутри закрашиваемого контура; С1 - цвет, которым закрашивается контур; С2 - цвет самого контура. Если цвета совпадают, то достаточно указать один. Правила закраски: контур должен быть замкнут; контур должен быть одноцветен
Слайд 19

Правила закраски

PAINT (X, Y), C1, C2 где X, Y - координаты любой (!) точки внутри закрашиваемого контура; С1 - цвет, которым закрашивается контур; С2 - цвет самого контура. Если цвета совпадают, то достаточно указать один. Правила закраски: контур должен быть замкнут; контур должен быть одноцветен; координаты точки закраски должны лежать внутри контура.

Макроязык GML. Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которо
Слайд 20

Макроязык GML

Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило целые числа).

U (p) E R (ight) F D (own) G L (eft) H

Основные команды перемещения языка GML

После команды указывается количество точек перемещения.

Графика в Бейсике Слайд: 21
Слайд 21
Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW. Пример программы: 10 SCREEN 12 20 DRAW “R50 D50 L50 U50”. Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с п
Слайд 22

Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использование оператора DRAW.

Пример программы: 10 SCREEN 12 20 DRAW “R50 D50 L50 U50”

Программа изобразит квадрат, начиная от последней графической точки. Если такой точки не было, и вы сразу начинаете строить изображение с помощью оператора DRAW, то по умолчанию исходной точкой считается центр экрана.

До свидания! Тема закончена Выход
Слайд 23

До свидания! Тема закончена Выход

Литература. Сафронов, И.К. Задачник-практикум по информатике [Текст] / И.К. Сафронов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 432 с.: ил.
Слайд 24

Литература

Сафронов, И.К. Задачник-практикум по информатике [Текст] / И.К. Сафронов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002. – 432 с.: ил.

Список похожих презентаций

Основы программирования на Бейсике

Основы программирования на Бейсике

Задание: Найти все 3-хзначные числа, заканчивающихся на 2, 4, 8 и делящихся на 6. Ответ: CLS FOR I=100 TO 999 I3 = I – INT(I/10)*10 IF (I3 = 2) OR ...
Язык программирования QBasic. Графика

Язык программирования QBasic. Графика

Графический режим. Прежде чем работать операторы графики нужно сообщить компьютеру о включении графического режима. Для этого используем оператор ...
Графика на  VBA

Графика на VBA

Автор презентации «Графика на VBA» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как учебно-наглядное ...
Графика в системе MathCAD

Графика в системе MathCAD

. MathCAD позволяет легко строить двух- и трехмерные гистограммы, двухмерные графики в декартовых и полярных координатах, трехмерные графики поверхностей, ...
Графика в объектно – ориентированных языках программирования

Графика в объектно – ориентированных языках программирования

GDI (Graphics Devace Interface – графический интерфейс устройств) - интегрированная среда программирования для создания рисунков, рисования текста ...
Графика в Pascal

Графика в Pascal

Задание графического режима Линия Прямоугольник Окружность Эллипс Дуга. Графические операторы в Pascal'e. выход Тест №2 Тест №1 содержание. Для ...
Графика

Графика

Растровая графика. . . . Растровые изображения формируются из точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Растровые графические ...
Компьютерная графика в школе

Компьютерная графика в школе

Вопросы, решаемые с помощью компьютерной графики:. Основы диалога ученик – компьютер. Работа с элементами окна, главным меню и инструментальными панелями. ...
Компьютерная графика, как вид изобразительного искусства

Компьютерная графика, как вид изобразительного искусства

Проверка домашнего задания:. Упр.52. Зачеркни лишнее. Для хранения разнообразной информации человек изобрел различные средства. На рисунке изображены ...
Хохломская роспись и компьютерная графика

Хохломская роспись и компьютерная графика

Заготовки элементов росписи, созданные предварительно:. смородинка клубничка листик цветочек веточка. Рисование круга. Разметка центра круга. Копирование ...
Компьютерная графика

Компьютерная графика

www.themegallery.com Company Logo. С древних времен люди передавали свое восприятие мира в виде рисунка. Рисунок первобытного художника, Испания. ...
Трехмерная графика

Трехмерная графика

Трёхмерная графика - компьтерная графика создаваемая с помощью изображений, имеющих длину, ширину и глубину. . Полигональная графика. Объект задается ...
Растровая и векторная графика

Растровая и векторная графика

Растровая графика. Изображение формируется из пикселей различного цвета, которые образуют строки и столбцы. Редакторы: Paint, Photoshop, GIMP Форматы: ...
Растровая и векторная графика

Растровая и векторная графика

Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. РАСТРОВАЯ ГРАФИКА. Растровая графика. ...
Растровая графика

Растровая графика

Растровые изображения. Растровые изображения формируются из точек различного цвета, которые образуют строки и столбцы. Растровые изображения создаются ...
Растровая и векторная графика

Растровая и векторная графика

Компьютерная графика. Растровая Векторная Фрактальная Пиксель Линия Треугольник. Растровая графика. Растровое изображение — изображение, представляющее ...
Растровая графика

Растровая графика

Содержание. Основные понятия Принцип построения изображения Программы для работы с изображениями Программ Paint Программы Photoshop Заключение. Основные ...
Векторная графика

Векторная графика

Используется для создания рисунков, а также графических объектов(матрицы, схемы, пр.), для которых имеет значение сохранение четких и ясных контуров ...
Векторная графика

Векторная графика

Автор презентации «Векторная графика» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как ...

Конспекты

Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Графика на языке BASIC

Графика на языке BASIC

Учитель 2 квалификационной категории. . Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна. МАОУ «Базарно-Матакская СОШ». Тема: «Графика на языке BASIC. ». Цели:. ...
Графика в Турбо Паскаль

Графика в Турбо Паскаль

Тема урока: Графика в Турбо Паскаль. Цели занятия:. дидактическая:.  . – закрепление пройденного материала;. – обобщение и систематизация знаний ...
Графика в Турбо Паскале

Графика в Турбо Паскале

Описание конкурсных материалов. Автор (ФИО, ОУ, должность). Бадыков Султан Рузилович, МОУ ордена Дружбы Народов гимназия №3 им. А.М.Горького ...
Графика в текстовом редакторе

Графика в текстовом редакторе

Урок информатики по теме: «Графика в текстовом редакторе» в 5 классе. Дата проведения урока:. . ______________________. Цели уpoкa:. ...
Графика в среде Паскаль

Графика в среде Паскаль

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. муниципального образования г. Нягань. «Средняя общеобразовательная школа №2». Ханты-Мансийского ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:20 января 2019
Категория:Информатика
Содержит:24 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации