- Знакомство с языком Паскаль

Презентация "Знакомство с языком Паскаль" (9 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24

Презентацию на тему "Знакомство с языком Паскаль" (9 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 24 слайд(ов).

Слайды презентации

Знакомство с языком Паскаль. 9 класс
Слайд 1

Знакомство с языком Паскаль

9 класс

Цель: выяснить структуру программы, операторы, правила оформления и пунктуацию языка Паскаль.
Слайд 2

Цель:

выяснить структуру программы, операторы, правила оформления и пунктуацию языка Паскаль.

Тест по теме «Алгоритмы работы с величинами»
Слайд 3

Тест по теме «Алгоритмы работы с величинами»

1. Укажите последовательность команд, в результате вы­полнения которых значения переменных X и У поменяются местами: а)	Х:=Х+У; У:=Х-У; Х:=Х-У; б)	В:=Х; Х:=У; У:=Х; в)	У:=Х; В:=Х; Х:=У; г)	Х:=У; У:=Х.
Слайд 4

1. Укажите последовательность команд, в результате вы­полнения которых значения переменных X и У поменяются местами:

а) Х:=Х+У; У:=Х-У; Х:=Х-У; б) В:=Х; Х:=У; У:=Х; в) У:=Х; В:=Х; Х:=У; г) Х:=У; У:=Х.

2. Чему будет равно значение переменной X после выполнения команды Х:=Х+2, если до ее выполнения оно было равно 3? а)	1; в)3; б)	2; г) 5.
Слайд 5

2. Чему будет равно значение переменной X после выполнения команды Х:=Х+2, если до ее выполнения оно было равно 3?

а) 1; в)3; б) 2; г) 5.

3. При каких исходных значениях переменных X и У в результате выполнения команды Х:=Х^У-У значение переменной X станет равным 2? а)	4,1; в) 2, 2; б)	3,2; г) 5,1.
Слайд 6

3. При каких исходных значениях переменных X и У в результате выполнения команды Х:=Х^У-У значение переменной X станет равным 2?

а) 4,1; в) 2, 2; б) 3,2; г) 5,1.

4.	Значение выражения 2*4*2-5^З*2 равно: А) -186; в)-234; Б) -15661; г)-61.
Слайд 7

4. Значение выражения 2*4*2-5^З*2 равно:

А) -186; в)-234; Б) -15661; г)-61.

5. Команда присваивания означает, что: а) вводятся значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи; б) выводятся результаты решения задачи компьютером пользователю; в) переменная величина получает значение; г) происходит обращение к новой программе
Слайд 8

5. Команда присваивания означает, что:

а) вводятся значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи; б) выводятся результаты решения задачи компьютером пользователю; в) переменная величина получает значение; г) происходит обращение к новой программе

Ответы: 1а; 2г; Зв; 4в; 5в.
Слайд 9

Ответы: 1а; 2г; Зв; 4в; 5в.

После того как продуман алгоритм решения задачи, составляется программа на одном из языков программирования. Одним из самых популярных языков является Паскаль. С этого урока мы начнем рассматривать основы программирования на этом языке.
Слайд 10

После того как продуман алгоритм решения задачи, составляется программа на одном из языков программирования. Одним из самых популярных языков является Паскаль. С этого урока мы начнем рассматривать основы программирования на этом языке.

Этот язык был разработан в 1971 г. швейцарским профессором Никлаусом Виртом и назван в честь французского ученого Блеза Паскаля. Команды языка называются операторами. Программа на языке Паскаль близка по своему описанию алгоритмическому языку.
Слайд 11

Этот язык был разработан в 1971 г. швейцарским профессором Никлаусом Виртом и назван в честь французского ученого Блеза Паскаля. Команды языка называются операторами. Программа на языке Паскаль близка по своему описанию алгоритмическому языку.

Структура программы (рассмотрим упрощенный вариант): Рrоgrаm ; Vаr  Вegin  End.
Слайд 12

Структура программы (рассмотрим упрощенный вариант):

Рrоgrаm ; Vаr Вegin End.

Имя программы — любое имя. Раздел описаний - список переменных (латинских букв, наборов букв, букв и цифр) через запятую, после двоеточия - тип переменных. Числовые типы: вещественный (rеаl) и целый (integer). Например, var a:integer; b1: real. Тело программы - основная часть программы. Операторы вн
Слайд 13

Имя программы — любое имя. Раздел описаний - список переменных (латинских букв, наборов букв, букв и цифр) через запятую, после двоеточия - тип переменных. Числовые типы: вещественный (rеаl) и целый (integer). Например, var a:integer; b1: real. Тело программы - основная часть программы. Операторы внутри тела программы отделяются точкой с запятой, а в конце служебного слова еnd ставится точка.

Оператор ввода - при выполнении этого оператора компьютер ожидает ввод данных с клавиатуры. Read() или readln (). Их отличие в том, что по оператору readln курсор перемещается в новую строку. Если в операторе несколько переменных, то данные вводятся через пробел, а в конце нажимается клавиша Enter.
Слайд 14

Оператор ввода - при выполнении этого оператора компьютер ожидает ввод данных с клавиатуры. Read() или readln (). Их отличие в том, что по оператору readln курсор перемещается в новую строку. Если в операторе несколько переменных, то данные вводятся через пробел, а в конце нажимается клавиша Enter. Оператор вывода - компьютер выводит результат работы программы на экран. Write() или Writeln() — аналогично оператору ввода экранный курсор переводится на новую строку во втором случае. Например, Write(5,c), write (a,b,c); write('С Новым годом!'); write(х*у+25—4/3).

При выводе числовых данных можно задать формат вывода: 1)	для целых чисел - количество позиций на экране; 2)	для вещественных — общее количество чисел и количество чисел в дробной части. Например, а=6 оператор write(а:5), тогда на экране будет _ _ _ _ _6, где _ пробел; а=511,64 оператор write(а: 10:
Слайд 15

При выводе числовых данных можно задать формат вывода: 1) для целых чисел - количество позиций на экране; 2) для вещественных — общее количество чисел и количество чисел в дробной части. Например, а=6 оператор write(а:5), тогда на экране будет _ _ _ _ _6, где _ пробел; а=511,64 оператор write(а: 10:4), при этом на экране _ _ _ _ 511, 6400.

Оператор присваивания: :=, арифметическое выражение может содержать: числовые константы, переменные, арифметические операции, круглые скобки. Приоритет операций: *, /, +, -. Возведение в степень — знак ^, х2 - sqr(х), — sqrt(х).
Слайд 16

Оператор присваивания: :=, арифметическое выражение может содержать: числовые константы, переменные, арифметические операции, круглые скобки. Приоритет операций: *, /, +, -. Возведение в степень — знак ^, х2 - sqr(х), — sqrt(х).

выглядит так: - на языке Паскаль выглядит так: sqr(sqr(x)-y*3/4)-sqrt(x^3).
Слайд 17

выглядит так: - на языке Паскаль выглядит так: sqr(sqr(x)-y*3/4)-sqrt(x^3).

Задание 1. Запишите по правилам языка Паскаль следующие выражения: tg3x+1; 3x3+2x2+4
Слайд 18

Задание 1. Запишите по правилам языка Паскаль следующие выражения:

tg3x+1; 3x3+2x2+4

Задание 2. Определите, какие из приведенных ниже имен нельзя использовать в качестве заголовка программы и почему. Iwanov_Petr_10r; Dog-Cat; Nomera_Doma; F22.
Слайд 19

Задание 2. Определите, какие из приведенных ниже имен нельзя использовать в качестве заголовка программы и почему.

Iwanov_Petr_10r; Dog-Cat; Nomera_Doma; F22.

Задание 3. Найдите ошибки в программе. Program control; Var x, y, z: integer; Begin x:=5; y:=7; z:=x+y; writeln (z=x+y,z); end.
Слайд 20

Задание 3. Найдите ошибки в программе

Program control; Var x, y, z: integer; Begin x:=5; y:=7; z:=x+y; writeln (z=x+y,z); end.

Задание 4. Какая задача решается по следующей программе? Program Test; Var A,B,C: integer; Begin Readln (A,B); C:=(A+B)*(B-C); Writeln (C); End. Какой результат будет получен, если в качестве исходных значений A и B ввести соответственно 7 и 8?
Слайд 21

Задание 4. Какая задача решается по следующей программе?

Program Test; Var A,B,C: integer; Begin Readln (A,B); C:=(A+B)*(B-C); Writeln (C); End. Какой результат будет получен, если в качестве исходных значений A и B ввести соответственно 7 и 8?

Задача 5. Напишите программу, которая вычисляет площадь и периметр прямоугольника со сторонами a и b.
Слайд 22

Задача 5

Напишите программу, которая вычисляет площадь и периметр прямоугольника со сторонами a и b.

Подведение итогов. Когда появился язык Паскаль и кто его автор? Какова структура программы на языке Паскаль? Какие операторы на данный момент вы знаете? Какие правила пунктуации в Паскале вам известны?
Слайд 23

Подведение итогов

Когда появился язык Паскаль и кто его автор? Какова структура программы на языке Паскаль? Какие операторы на данный момент вы знаете? Какие правила пунктуации в Паскале вам известны?

Домашнее задание. Записать по правилам языка Паскаль следующее выражение: Написать программу на алгоритмическом языке и на языке Паскаль, по которой можно найти расстояние между двумя точками с заданными координатами.
Слайд 24

Домашнее задание

Записать по правилам языка Паскаль следующее выражение: Написать программу на алгоритмическом языке и на языке Паскаль, по которой можно найти расстояние между двумя точками с заданными координатами.

Список похожих презентаций

Знакомство с языком Паскаль

Знакомство с языком Паскаль

Цель урока:. выяснить структуру программы, операторы, правила оформления и пунктуацию языка Turbo Pascal. В 1971 году Никлаус Вирт (Швейцария) разработал ...
Знакомство с языком программирования Паскаль

Знакомство с языком программирования Паскаль

Среди современных языков программирования одним из самых популярных является язык Паскаль. Этот язык разработан в 1971 году и назван в честь Блеза ...
Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application

Тема:. «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с языком программирования Visual Basic for Application». Язык программирования ...
Программирование на языке Паскаль

Программирование на языке Паскаль

Основные типы переменных. Целый тип - integer. Целые числа от -32768 до 32767. Действительный тип – real. Символьный тип - char. Один любой символ. ...
Знакомство графическим редактором KolourPaint

Знакомство графическим редактором KolourPaint

«Компьютерная графика. Знакомство с графическим редактором Kolour Paint». Компьютерная графика – рисунок, созданный при помощи компьютера. Графический ...
Паскаль

Паскаль

Инструкции ввода и вывода Ввод данных. Ввод данных — это передача исходных данных программы в оперативную память компьютера для обработки. Инструкцию ...
Понятие алгоритма в языке Паскаль

Понятие алгоритма в языке Паскаль

План лекции. Понятие алгоритма Примеры алгоритмов Свойства алгоритмов 4. Способы записи алгоритмов 4.1. Словесное описание алгоритмов 4.2. Графическое ...
Оператор ввода на Паскаль

Оператор ввода на Паскаль

Операторы ввода, вывода и присваивания. Оператор ввода на Паскаль. Мы с вами уже разобрали структуру программы на Паскале, а теперь мы переходим непосредственно ...
Операции и выражения в языке Паскаль

Операции и выражения в языке Паскаль

Операции - стандартные действия, разрешенные для переменных того или иного типа данных. Все операции (за исключением унарных и not), требуют двух ...
Знакомство с клавиатурой. Путешествие по клавишам

Знакомство с клавиатурой. Путешествие по клавишам

Эпиграф урока. «Когда человек не знает, к какой пристани он держит путь, для него ни один ветер не будет попутным» Сенека. Кроссворд. АЛГОРИТМ. Алгоритм. ...
Язык программирования Паскаль

Язык программирования Паскаль

Паскаль – это универсальный язык программирования, позволяющий решать самые разнообразные задачи обработки информации. Язык программирования Паскаль. ...
Знакомство с графическим редактором GIMP

Знакомство с графическим редактором GIMP

GIMP - многоплатформенное программное обеспечение для работы над изображениями. GIMP в расшифровке - GNU Image Manipulation Program. GIMP годно для ...
Знакомство с клавиатурой

Знакомство с клавиатурой

. Цифровые клавиши. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11, = + 34 + 77 =111. ...
Знакомство с Word

Знакомство с Word

Техника безопасности. Строго запрещается: Работать в верхней одежде; Прикасаться к питающим проводам и устройствам; Прикасаться к экрану и тыльной ...
Знакомство с Power Point

Знакомство с Power Point

«Путешествие в компьютерную долину». Знакомство с Power Point. Предоставить ученикам возможность личностного самоопределения и самореализации по отношению ...
Знакомство графическим редактором PAINT

Знакомство графическим редактором PAINT

Paint - простейший графический редактор, он приемлем для создания простейших графических иллюстраций. В Paint можно создавать рекламу, буклеты, объявления, ...
Язык Паскаль

Язык Паскаль

Паскаль был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом. Паскаль считается важнейшим инструментом для обучения методам структурного программирования ...
Знакомство с компьютером

Знакомство с компьютером

Компьютер – это электронная машина для обработки информации. Техника безопасности при работе с компьютером. Запрещается: 1.ТРОГАТЬ РАЗЪЕМЫ СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ...
Язык программирования Паскаль

Язык программирования Паскаль

СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ Программа на Паскале имеет имя и состоит из символов. В программе используются специальные зарезервированные слова, значение которых ...
Знакомство с компьютером

Знакомство с компьютером

Оглавление. Что такое компьютер? Задачи компьютера Процессор Память компьютера Устройства ввода Клавиатура Компьютерная мышь Сенсорные устройства ...

Конспекты

Знакомство с алгоритмическим языком стрелок

Знакомство с алгоритмическим языком стрелок

Конспект урока по информатики проведенного в 4 классе. Гайдуковой Ирины Николаевны. учитель математики,информатики. ГБОУ СОШ № 374 Московског ...
Знакомство с языком разметки гипертекстовых документов HTML

Знакомство с языком разметки гипертекстовых документов HTML

МОУ СОШ №20 г.Минеральные Воды. Урок по информатике. . в 9 классе по теме:. «Знакомство с языком разметки гипертекстовых документов. HTML. ...
Графика в среде Паскаль

Графика в среде Паскаль

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение. муниципального образования г. Нягань. «Средняя общеобразовательная школа №2». Ханты-Мансийского ...
Типы данных в Паскаль

Типы данных в Паскаль

Умарова Алия Жумажановна - учитель информатики. . СОПШДО № 17 г. Павлодара. Урок № 1, 2. Тема: «Типы данных в Паскаль». Цель урока: сформировать ...
Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

Решение математических примеров с использованием языка программирования Турбо Паскаль

. Муниципальное бюджетное образовательное учреждение. средняя общеобразовательная школа № 12. Открытый урок по информатике и ...
Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками, энциклопедиями, словарями

Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками, энциклопедиями, словарями

4. . . Урок. Поиск информации, или Знакомство с электронными библиотеками,. энциклопедиями, словарями. Преподаватель: Информатики и ...
Паскаль

Паскаль

План-конспект занятия по информатике. Город:. Раменское. МОУ «СОШ № 8». Учитель:. Константинова Елена Ивановна. Класс:. 10 «А». Тема ...
Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором Paint

Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором Paint

Тема урока:. Основы компьютерной графики. Знакомство с графическим редактором. Paint. Цели урока:. Обучающие:. . сформировать у обучающихся ...
Массивы в языке Паскаль

Массивы в языке Паскаль

Тема урока: Массивы в языке Паскаль. Дидактическая цель:. . расширить знания о массивах в языке Паскаль. . углубить знания о массивах в языке ...
Знакомство с каскадными таблицами стилей

Знакомство с каскадными таблицами стилей

Занятия по CSS. . Составитель - учитель информатики и ИКТ В.В. Окулова. . Знакомство с каскадными таблицами стилей. Окулова Виктория ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:6 ноября 2018
Категория:Информатика
Классы:
Содержит:24 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации