- Создание примитивов на языке VRML

Презентация "Создание примитивов на языке VRML" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16

Презентацию на тему "Создание примитивов на языке VRML" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 16 слайд(ов).

Слайды презентации

Тема: «Создание примитивов на языке VRML»
Слайд 1

Тема: «Создание примитивов на языке VRML»

Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.
Слайд 2

Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.

Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные
Слайд 3

Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.

Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.
Слайд 4

Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.

Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов.
Слайд 5

Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов.

Формы описываются с помощью узла Share. Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance. Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry.
Слайд 6

Формы описываются с помощью узла Share. Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance. Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry.

Пример кода. Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry	}
Слайд 7

Пример кода

Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry }

Куб (Box) Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }
Слайд 8

Куб (Box) Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }

Сфера (Sphere) Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }
Слайд 9

Сфера (Sphere) Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }

Конус (Сопе) Cone { parts ALL #отображаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота }
Слайд 10

Конус (Сопе) Cone { parts ALL #отображаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота }

Цилиндр(Суlinder) Cylinder { parts ALL	#видны все части цилиндра radius 1	#радиус основания height 2	#высота цилиндра }
Слайд 11

Цилиндр(Суlinder) Cylinder { parts ALL #видны все части цилиндра radius 1 #радиус основания height 2 #высота цилиндра }

Пример программы, описывающий создание куба. #VRML V2.0 utf8 # куб Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Box {size 10 10 10}}
Слайд 12

Пример программы, описывающий создание куба.

#VRML V2.0 utf8 # куб Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Box {size 10 10 10}}

Пример программы, описывающей сферу. #VRML V2.0 utf8 #	сфера Shape { appearance Appearance {material Material!}} geometry Sphere {radius 5}}
Слайд 13

Пример программы, описывающей сферу.

#VRML V2.0 utf8 # сфера Shape { appearance Appearance {material Material!}} geometry Sphere {radius 5}}

Пример программы, описывающей конус. #VRML V2.0 utf8 #	конус Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Cone {bottomRadius 1 height 10}}
Слайд 14

Пример программы, описывающей конус

#VRML V2.0 utf8 # конус Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Cone {bottomRadius 1 height 10}}

Пример программы, описывающей цилиндр. #VRML V2.0 utf8 #	цилиндр Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Cylinder { radius 1 height 2 }}
Слайд 15

Пример программы, описывающей цилиндр

#VRML V2.0 utf8 # цилиндр Shape { appearance Appearance {material Material{}} geometry Cylinder { radius 1 height 2 }}

Практическая работа. Задание. Используя VRML, создать файл VRML свыше описанными объектами с различными характеристиками.
Слайд 16

Практическая работа

Задание. Используя VRML, создать файл VRML свыше описанными объектами с различными характеристиками.

Список похожих презентаций

Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Запись вспомогательных алгоритмов на языке Паскаль. Начала программирования

Ключевые слова. подпрограмма процедура функция рекурсивная функция. Подпрограммы. Запись вспомогательных алгоритмов в языках программирования осуществляется ...
Графические операторы в языке Паскаль

Графические операторы в языке Паскаль

Цели урока:. Получить представление о графике в языках программирования. Научиться писать простейшие программы для построения рисунка в Паскале. Назначение ...
Графика на  VBA

Графика на VBA

Автор презентации «Графика на VBA» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как учебно-наглядное ...
Вставка часиков на сайт (в блог)

Вставка часиков на сайт (в блог)

Вы находитесь на главной странице сайта. Для перехода к созданию HTML-кода часов Вам необходимо выбрать соответствующий блок (на иллюстрации выделен ...
Влияние социальных сетей на подростков

Влияние социальных сетей на подростков

Предыстория. Чтобы получить 50 миллионов пользователей радио потребовалось 40 лет Телевидению – 10 лет Интернету – 4 года iPod – 3 года Социальная ...
Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Влияние на организм младшего школьника компьютерных игр

Объект исследования: процесс использования компьютера. Предмет исследования: виды компьютерных игр, и влияние их на развитие детей от 7 до 15 лет. ...
Влияние компьютерных игр на психику подростков

Влияние компьютерных игр на психику подростков

Интернет – Важнейшее достижение человечества. Цель работы:. Выявить особенности влияния интернет-игр на психику подростков. Поставленные задачи. 1. ...
Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Автоматизация решения задач ассистента отдела кредитного анализа фирмы ООО «Элемент Лизинг» на базе MS Access

Организационная структура предприятия. Организационная структура отдела кредитного анализа. Информационная модель. Информационная модель (продолжение). ...
Анимация на VBA

Анимация на VBA

Автор презентации «Анимация на VB6» Помаскин Юрий Иванович - учитель информатики МБОУ СОШ№5 г. Кимовска Тульской области. Презентация сделана как ...
Анимация в презентации на примере физических явлений

Анимация в презентации на примере физических явлений

Цели урока:. Повышение интереса к предмету Информатика; Научится создавать анимации встроенную в презентацию; Воспитание информационной культуры учащихся, ...
Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Анализ отклика на случайное воздействие в MSC

Раздел 14. Анализ отклика на случайное воздействие. ТИПЫ ДИНАМИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ………………………………… 14 - 4 АНАЛИЗ ОТКЛИКА НА СЛУЧАЙНОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ..……...…….. ...
Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Алгоритмы на примере среды программирования «Паркетчик»

Строка меню «Паркетчик». Основные команды паркетчика. Пример:. Программа { положить(к); Шаг вправо; положить(к); Шаг вправо; положить(к); }. Команды ...
Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Алгоритмы на графах: определение наличия циклов в графе

Домашнее задание. Какое максимальное количество рёбер может быть в ориентированном ациклическом графе с n вершинами? Может ли быть так, что правильным ...
Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Активизация познавательной активности учащихся на уроках информатики

Введение Сегодня можно сказать, что реальность намеченных в школе преобразований во многом зависит от реальности широкого применения информационно-коммуникативных ...
Двумерные массивы в языке программирования Pascal

Двумерные массивы в языке программирования Pascal

В математике таблицы чисел, состоящие из строк и столбцов называются матрицами и записываются в круглых скобках. Двумерный массив. Матрицы 1. Двумерный ...
Задачи на кодирование текстовой информации и определение объема методика решения задач повышенного уровня сложности

Задачи на кодирование текстовой информации и определение объема методика решения задач повышенного уровня сложности

Что следует знать:. чаще всего используют кодировки, в которых на символ отводится 8 бит (8-битные) или 16 бит (16-битные) необходимо запомнить, что ...
Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...
Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Влияние компьютерных игр на здоровье детей

Введение. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой традицией игры, будут прогрессивно отставать в своем развитии, ...
Ветвления на Паскале

Ветвления на Паскале

Вопросы:. Какой алгоритм мы называем разветвляющимся? Какие виды ветвления вам известны? С помощью какого оператора на Паскале записывается ветвление? ...
Влияние компьютерных игр на развитие подростка

Влияние компьютерных игр на развитие подростка

Цель работы -. анализ положительных и негативных сторон влияния компьютера и компьютерных игр на развитие подростков. Современные компьютеры повсюду! ...

Конспекты

Линейное программирование на языке TurboPascal

Линейное программирование на языке TurboPascal

Интегрированный урок информатика и экология 7 классе. Тема урока : Линейное программирование на языке TurboPascal. Цель:.  . Сформировать навыки ...
Знакомство с растровым графическим редактором Paint. Создание, редактирование и преобразование изображения

Знакомство с растровым графическим редактором Paint. Создание, редактирование и преобразование изображения

МОУ «Средняя общеобразовательная школа №20 с углубленным изучением отдельных предметов» города Бийска Алтайского края. Учитель информатики: Антипов ...
Графические процедуры на языке Delphi

Графические процедуры на языке Delphi

10 класс. «Графические процедуры на языке Delphi». . Цели:. организовать деятельность учащихся изучению и закреплению знаний и способов действий ...
Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

Использование переменных. Операции над переменными различных типов в языке программирования

КОНСПЕКТ УРОКА ПО ИНФОРМАТИКЕ В 8 КЛАССЕ. Тема урока:. Решение задач ЕГЭ по информатике по теме «Использование переменных. Операции над переменными ...
Графика на языке BASIC

Графика на языке BASIC

Учитель 2 квалификационной категории. . Шамсутдинова Рамиля Ильгизовна. МАОУ «Базарно-Матакская СОШ». Тема: «Графика на языке BASIC. ». Цели:. ...
Графика на языке программирования АВС Pascal

Графика на языке программирования АВС Pascal

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА. ТЕМА: «. Графика на языке программирования АВС. Pascal. ». Тип урока:. получение. новых знаний. Технология:. системно-деятельностный ...
Ветвление на языке Паскаль

Ветвление на языке Паскаль

Урок по теме «Ветвление на языке Паскаль». Цель: Продолжить формирование навыков решения основных типов задач по информатике в форме тестирования. ...
Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic

Двумерные массивы на языке Basic. . Тип урока:. урок изучения нового материала. Технология:. личностно-ориентированная. Цели урока:. . ...
Исполнитель Колобок на линейке

Исполнитель Колобок на линейке

Муниципальное общеобразовательное учреждение. «Пятницкая средняя общеобразовательная школа». Волоконовского района Белгородской области. ...
Алгоритмическая среда KTurtle: работа с холстом, вывод данных на экран

Алгоритмическая среда KTurtle: работа с холстом, вывод данных на экран

Тема урока:. Алгоритмическая среда KTurtle. : работа с холстом, вывод данных на экран. Тип урока:. урок получения новых знаний. Цель урока:. ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:27 апреля 2019
Категория:Информатика
Содержит:16 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации