- Графические процессоры

Презентация "Графические процессоры" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24

Презентацию на тему "Графические процессоры" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 24 слайд(ов).

Слайды презентации

Министерство образования и науки Российской Федерации АКАДЕМИЯ МАРКЕТИНГА И СОЦИАЛЬНО-ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ Факультет ПО и ВТ. Презентация по дисциплине: «Компьютерная графика» на тему: «Графические процессоры» Работа выполнена: cтудентом 3 курса, группы 04-ПО-01 Криулиным Д. И. Краснодар 2006
Слайд 1

Министерство образования и науки Российской Федерации АКАДЕМИЯ МАРКЕТИНГА И СОЦИАЛЬНО-ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ Факультет ПО и ВТ

Презентация по дисциплине: «Компьютерная графика» на тему: «Графические процессоры» Работа выполнена: cтудентом 3 курса, группы 04-ПО-01 Криулиным Д. И. Краснодар 2006

Официальные спецификации GeForce 6800. 16 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом с произвольной фильтрацией целочисленных и плавающих текстур (анизотропия степени до 16х включительно). 6 Вершинных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом, без фильтрации выбираемых зн
Слайд 2

Официальные спецификации GeForce 6800

16 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом с произвольной фильтрацией целочисленных и плавающих текстур (анизотропия степени до 16х включительно). 6 Вершинных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом, без фильтрации выбираемых значений (дискретная выборка) Вычисление, блендинг и запись до 16 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт. Вычисление и запись до 32 значений глубины и буфера шаблонов за такт (если не производятся операции с цветом). Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов Поддержка специальных оптимизаций прорисовки геометрии для ускорения алгоритмов теней на основе буфера шаблонов (т.н. технология Ultra Shadow II). Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0, включая динамические ветвления в пиксельных и вершинных процессорах, выбор значений текстур из вершинных процессоров и т.д. Фильтрация текстур в плавающем формате Поддерживается буфер кадра в плавающем формате (включая операции блендинга). MRT (Multiple Render Targets - рендеринг в несколько буферов).

Общая схема чипа NV40. -многоканальный контроллер памяти. Вместо одной очень широкой 128- или 256-бит шины памяти используются 2 или 4 полностью независимых (разведены отдельные управляющие сигналы) шины памяти шириной 32 или 64 бита соответственно -Кэш вершин: ~50..100..200 вершин; Пост Кэш вершин:
Слайд 3

Общая схема чипа NV40

-многоканальный контроллер памяти. Вместо одной очень широкой 128- или 256-бит шины памяти используются 2 или 4 полностью независимых (разведены отдельные управляющие сигналы) шины памяти шириной 32 или 64 бита соответственно -Кэш вершин: ~50..100..200 вершин; Пост Кэш вершин: ~16..32 вершины; Кэш текстур: ~32..64 килобайт (~512 блоков 4х4); Кэш буфера кадра и глубины: 16..32 килобайт (~256 блоков 4х4); Минибуфер глубины: ~256 килобайт максимум.

Вершинные процессоры и выборка данных. Поддержка разных т.н. «делителей частоты» для потоков исходных данных вершин. Каждый поток может иметь свой собственный делитель значения индекса (т.н. Frequency Stream Divider). Таким образом, иногда отпадает необходимость дублировать данные, и мы экономим объ
Слайд 4

Вершинные процессоры и выборка данных

Поддержка разных т.н. «делителей частоты» для потоков исходных данных вершин. Каждый поток может иметь свой собственный делитель значения индекса (т.н. Frequency Stream Divider). Таким образом, иногда отпадает необходимость дублировать данные, и мы экономим объем и ПСП локальной памяти и системной памяти адресуемой через AGP.

Блок схема вершинного процессора NV40
Слайд 5

Блок схема вершинного процессора NV40

Параметры вершинного процессора NV40
Слайд 6

Параметры вершинного процессора NV40

Пиксельные процессоры и организация закраски. Число TMU – теперь у нас только по одному TMU на каждый пиксель квада. Всего у нас 4 процессора квадов, в каждом по 4 TMU, таким образом, всего их 16. Новые TMU поддерживают анизотропную фильтрацию с соотношением сторон до 16:1 включительно (т.н. 16х, у
Слайд 7

Пиксельные процессоры и организация закраски

Число TMU – теперь у нас только по одному TMU на каждый пиксель квада. Всего у нас 4 процессора квадов, в каждом по 4 TMU, таким образом, всего их 16. Новые TMU поддерживают анизотропную фильтрацию с соотношением сторон до 16:1 включительно (т.н. 16х, у NV3X было до 8х) и, наконец-то, научились выполнять все виды фильтрации с плавающими форматами текстур. Правда, при условии 16 битной точности компонент (FP16) . Двухуровневая организация кэширования текстур На каждый пиксель приходится по два ALU, причем каждое из них может выполнить две различные(!) операции над разным числом произвольно выбираемых компонент вектора (до 4х). Поддержка MRT (Multiple Render Targets – рендеринг в несколько буферов). Поддержка MSAA .

Параметры пиксельного процессора NV40
Слайд 8

Параметры пиксельного процессора NV40

2D и Видеопроцессор. Процессор содержит четыре функциональных блока (целочисленное ALU, векторное целочисленное ALU с 16 компонентами, блок загрузки и выгрузки данных и блок управления переходами и условиями) и может таким образом выполнять до четырех различных операций за такт. Формат данных – целы
Слайд 9

2D и Видеопроцессор

Процессор содержит четыре функциональных блока (целочисленное ALU, векторное целочисленное ALU с 16 компонентами, блок загрузки и выгрузки данных и блок управления переходами и условиями) и может таким образом выполнять до четырех различных операций за такт. Формат данных – целые числа, видимо 16 битной или 32 битной точности (точно не известно, но для некоторых алгоритмов 8 бит было бы недостаточно). Такой процессор способен существенно разгрузить CPU, особенно в случае больших разрешений видео, таких, как все более набирающие популярность форматы HDTV. Не известно, используются ли возможности этого процессора для ускорения 2D графики, особенно некоторых достаточно сложных функций GDI+ - было бы логично задействовать его на этом поприще, но точной информации об этом аспекте у нас нет.

Спецификации GeForce 7800 GTX (кодовое название G70). 24 Пиксельных процессора, по одному текстурному блоку на каждом, с произвольной фильтрацией целочисленных и плавающих FP16 текстур (в том числе анизотропия, степени до 16х включительно) и бесплатной нормализацией FP16 векторов. Пиксельные процесс
Слайд 10

Спецификации GeForce 7800 GTX (кодовое название G70)

24 Пиксельных процессора, по одному текстурному блоку на каждом, с произвольной фильтрацией целочисленных и плавающих FP16 текстур (в том числе анизотропия, степени до 16х включительно) и бесплатной нормализацией FP16 векторов. Пиксельные процессоры улучшены по сравнению с NV4X — увеличено число ALU, возможно эффективное выполнения MAD операции. 8 Вершинных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом, без фильтрации выбираемых значений (дискретная выборка). Вычисление, блендинг и запись до 16 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт Вычисление и запись до 32 значений глубины и буфера шаблонов за такт (если не производятся операции с цветом) Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов Поддержка специальных оптимизаций прорисовки геометрии для ускорения алгоритмов теней на основе буфера шаблонов и аппаратные карты теней (т.н. технология Ultra Shadow II) Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0, включая динамические ветвления в пиксельных и вершинных процессорах, выбор значений текстур из вершинных процессоров и т.д. Фильтрация текстур в плавающем формате FP16. В вершинных шейдерах аппаратная фильтрация текстур не поддерживается, доступна только выборка значений без фильтрации. Поддерживается буфер кадра в плавающем формате (включая операции блендинга в формате компонент FP16 и только запись в формате FP32) MRT (Multiple Render Targets — рендеринг в несколько буферов)

Архитектура ускорителя. Наличие 8 вершинных процессоров и 6 процессоров квадов (всего, таким образом, обрабатывается 4*6=24 пикселя) вместо 4 с большим числом ALU для каждого процессора. Новый чип может существенно быстрее рассчитывать шейдеры, причем у 24 пикселей параллельно, но по-прежнему записы
Слайд 11

Архитектура ускорителя

Наличие 8 вершинных процессоров и 6 процессоров квадов (всего, таким образом, обрабатывается 4*6=24 пикселя) вместо 4 с большим числом ALU для каждого процессора. Новый чип может существенно быстрее рассчитывать шейдеры, причем у 24 пикселей параллельно, но по-прежнему записывает не более 16 полноценных пикселей за такт.

Пиксельный конвейер. ALU умеют выполнить MAD операцию (одновременное умножение и сложение) без какого либо пенальти Выборка значений из текстур с форматом компонент FP32 возможна, но без аппаратной фильтрации За массивом из 6 процессоров квадов следует коммутатор, который перераспределяет рассчитанн
Слайд 12

Пиксельный конвейер

ALU умеют выполнить MAD операцию (одновременное умножение и сложение) без какого либо пенальти Выборка значений из текстур с форматом компонент FP32 возможна, но без аппаратной фильтрации За массивом из 6 процессоров квадов следует коммутатор, который перераспределяет рассчитанные квады по 16 блокам генерации глубины, AA и блендинга (а точнее по 4 связкам из 4-х блоков, обрабатывающим целый квад, так как геометрическая связанность не должна быть потеряна, так как понадобится при записи и сжатии цвета и буфера глубины).

Вершинный конвейер. Число вершинных процессоров увеличилось с 6 до 8.
Слайд 13

Вершинный конвейер

Число вершинных процессоров увеличилось с 6 до 8.

Форматы данных, с которыми работает ускоритель. VS 3.0 — FP32 PS 3.0 — FP16, FP32 Текстуры — INT8, FP16, FP32 Буфер кадра — INT8, FP16, FP32 А обработка данных (вычисления) происходит в следующих форматах: VS 3.0 — FP32 PS 3.0 — FP32 Текстуры — INT8, FP16, FP32 (без фильтрации) Буфер кадра — INT8, F
Слайд 14

Форматы данных, с которыми работает ускоритель

VS 3.0 — FP32 PS 3.0 — FP16, FP32 Текстуры — INT8, FP16, FP32 Буфер кадра — INT8, FP16, FP32 А обработка данных (вычисления) происходит в следующих форматах: VS 3.0 — FP32 PS 3.0 — FP32 Текстуры — INT8, FP16, FP32 (без фильтрации) Буфер кадра — INT8, FP16 (без MSAA), FP32 (без блендинга и MSAA)

Унифицированная архитектура
Слайд 15

Унифицированная архитектура

Графический ускоритель GeForce 8800. Унифицированная архитектура (массив общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других возможных видов данных) Аппаратная поддержка последних новшеств DirectX 10, в том числе и новая шейдерная модель - SM4, генерация геометрии и запись пр
Слайд 16

Графический ускоритель GeForce 8800

Унифицированная архитектура (массив общих процессоров для потоковой обработки вершин и пикселей, а также других возможных видов данных) Аппаратная поддержка последних новшеств DirectX 10, в том числе и новая шейдерная модель - SM4, генерация геометрии и запись промежуточных данных из шейдеров. 384 бит шина памяти, 6 независимых контроллеров шириной 64 бита, поддержка GDDR4 (1.8Ггц) Частота ядра 575 МГц (GeForce 8800 GTX) 128 скалярных (не векторных, внимание!) ALU с плавающей точкой (целочисленные и плавающие форматы, поддержка FP 32бит точности в рамках стандарта IEE 754, MAD+MUL без потери тактов) ALU работают на удвоенной частоте (1.35ГГц для 8800GTX) 32 текстурных блока, поддержка FP16 и FP32 компонент в текстурах 64 блока билинейной фильтрации (то есть, возможна честная бесплатная трилинейная фильтрация, а также вдвое более эффективная по скорости анизотропная фильтрация) Возможность динамических ветвлений в пиксельных и вершинных шейдерах - размер блока планирования - 8х4 (32) пикселя. 6 широких блоков ROP (24 пикселя) c поддержкой AA до 16 семплов на пиксель, в том числе при FP16 или FP32 формате буфера кадра (то есть, возможны HDR+AA). Каждый блок состоит из массива гибко конфигурируемых ALU и отвечает за генерацию и сравнение Z, MSAA, блендинг. Пиковая производительность всей подсистемы до 96 MSAA отсчетов (+ 96 Z) за такт, в режиме без цвета (Z only) - 192 отсчета за такт. Запись результатов до 8 буферов кадра одновременно (MRT) Все интерфейсы вынесены на внешний дополнительный чип NVIO (2 RAMDAC, 2 Dual DVI, HDMI, HDTV) Очень хорошая масштабируемость архитектуры, можно по одному блокировать или убирать контроллеры памяти и ROP (Всего 6), шейдерные блоки (Всего 8 блоков TMU+ALU) Очень большой размер кристалла.

Архитектура. Чип состоит из 8 универсальных вычислительных блоков (шейдерных процессоров), и хотя NVIDIA говорит о 128 процессорах, заявляя, что каждое ALU является таковым, это несколько неверно - единица исполнения команд - такой процессорный блок, в котором сгруппированы 4 TMU и 16 ALU. Всего, та
Слайд 17

Архитектура

Чип состоит из 8 универсальных вычислительных блоков (шейдерных процессоров), и хотя NVIDIA говорит о 128 процессорах, заявляя, что каждое ALU является таковым, это несколько неверно - единица исполнения команд - такой процессорный блок, в котором сгруппированы 4 TMU и 16 ALU. Всего, таким образом, мы имеем 128 ALU и 32 TMU, но гранулярность исполнения составляет 8 блоков, каждый из которых в один момент может заниматься своим делом, например, исполнять часть вершинного, или пиксельного, или геометрического шейдера над блоком из 32 пикселей. Каждый такой процессор снабжен собственным КЭШем первого уровня, в котором теперь хранятся не только текстуры, как ранее, но и другие данные, которые могут быть запрошены шейдерным процессором. Кроме управляющего блока и 8 вычислительных шейдерных процессоров в наличии 6 блоков ROP, исполняющих определение видимости, запись в буфер кадра и MSAA (синие, рядом с блоками КЭШа L2), сгруппированные c контроллерами памяти, очередями записи и КЭШем второго уровня.

Шейдерный процессор и его TMU/ALU. В каждом из 8 шейдерных блоков в наличии 16 скалярных ALU. Что, опять таки, дает нам потенциальную возможность увеличить КПД их нагрузки вплоть до 100% вне зависимости от кода шейдера. ALU работают на удвоенной частоте и таким образом, соответствуют или превосходят
Слайд 18

Шейдерный процессор и его TMU/ALU

В каждом из 8 шейдерных блоков в наличии 16 скалярных ALU. Что, опять таки, дает нам потенциальную возможность увеличить КПД их нагрузки вплоть до 100% вне зависимости от кода шейдера. ALU работают на удвоенной частоте и таким образом, соответствуют или превосходят (в зависимости от операций в шейдере) 8 четырехкомпонентных векторных ALU старого «образца» (G70) на равной базовой частоте ядра.

ALU. Операция выборки и фильтрации текстур не требует ресурсов ALU и может теперь производиться полностью параллельно математическим вычислениям. Генерация текстурных координат по-прежнему отнимает часть времени ALU. Это снова логично, если мы хотим использовать транзисторы чипа на все 100%, ведь ге
Слайд 19

ALU

Операция выборки и фильтрации текстур не требует ресурсов ALU и может теперь производиться полностью параллельно математическим вычислениям. Генерация текстурных координат по-прежнему отнимает часть времени ALU. Это снова логично, если мы хотим использовать транзисторы чипа на все 100%, ведь генерация текстурных координат требует стандартных плавающих операций, и заводить для нее отдельные ALU было бы непредусмотрительно.

Параметры пиксельного процессора G80. Налицо значительные количественные и качественные перемены - все меньше и меньше ограничений для шейдеров, все больше и больше общего с CPU. Пока без особого произвольного доступа (такая операция появилась в SM4, - пункт Load Op на диаграмме, но ее эффективность
Слайд 20

Параметры пиксельного процессора G80

Налицо значительные количественные и качественные перемены - все меньше и меньше ограничений для шейдеров, все больше и больше общего с CPU. Пока без особого произвольного доступа (такая операция появилась в SM4, - пункт Load Op на диаграмме, но ее эффективность для общих целей пока сомнительна, особенно в первых реализациях), но нет сомнений, что в скором времени и этот аспект будет развит, как была развита за эти 5 лет поддержка FP форматов - от первых проб в NV30 до тотального, сквозного FP32 конвейера во всех режимах сейчас - в G80.

Текстурные модули(TMU). В наличии 4 модуля для адресации текстур TA (определения по координатам точного адреса для выборки) и вдвое больше модулей для билинейной фильтрации TF.
Слайд 21

Текстурные модули(TMU)

В наличии 4 модуля для адресации текстур TA (определения по координатам точного адреса для выборки) и вдвое больше модулей для билинейной фильтрации TF.

Блоки ROP, запись в буфер кадра, сглаживание. полноценная поддержка FP32 и FP16 форматов буфера кадров ВМЕСТЕ с АA.
Слайд 22

Блоки ROP, запись в буфер кадра, сглаживание

полноценная поддержка FP32 и FP16 форматов буфера кадров ВМЕСТЕ с АA.

NVIO. В нем интегрированы: 2 * 400 МГц RAMDAC 2 * Dual Link DVI (или LVDS) HDTV-Out Подсистема вывода, таким образом, выглядит так: Точность при этом составляет 10 бит на компоненту на всем ее протяжении.
Слайд 23

NVIO

В нем интегрированы: 2 * 400 МГц RAMDAC 2 * Dual Link DVI (или LVDS) HDTV-Out Подсистема вывода, таким образом, выглядит так: Точность при этом составляет 10 бит на компоненту на всем ее протяжении.

Конвейер с точки зрения API DirectX 10
Слайд 24

Конвейер с точки зрения API DirectX 10

Список похожих презентаций

Графические способы представления данных в Excel

Графические способы представления данных в Excel

ВВЕДЕНИЕ 3 ЧТО ТАКОЕ ДИАГРАММА? 5 ТИПЫ ДИАГРАММ: ГИСТОГРАММЫ И ЛИНЕЙЧАТЫЕ 6 ТИПЫ ДИАГРАММ: ГРАФИКИ И КРУГОВЫЕ 7 ТИПЫ ДИАГРАММ: ТОЧЕЧНЫЕ И С ОБЛАСТЯМИ ...
Графические редакторы

Графические редакторы

Графический редактор- программное средство для создания, редактирования графических объектов (образов, рисунков,картин) и документов с графическими ...
Графические редакторы

Графические редакторы

Цели урока:. -помочь учащимся получить представление о видах графических изображений, форматах, программах для создания и редактирования изображений, ...
Графические операторы языка Бейсик

Графические операторы языка Бейсик

Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN  - целочисленная константа, указывающая режим работы для данного экрана и адаптера. ...
Графические редакторы

Графические редакторы

Adobe Photoshop. Adobe Photoshop — растровый графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером ...
Современные процессоры Intel и AMD

Современные процессоры Intel и AMD

Введение. Процессоры персональных компьютеров отвечают единому стандарту, который задан фирмой Intel, мировым лидером в производстве процессоров для ...
Графические возможности языка Visual Basic

Графические возможности языка Visual Basic

Графические возможности языка Visual Basic. На формах (Form) или в графических окнах (PictureBox) можно рисовать различные графические примитивы с ...
Графические информационные объекты

Графические информационные объекты

Графика. Графическая информация - это рисунок, чертеж, фотография, картинка в книге, изображения на экране телевизора или в кинозале и прочее. Графическая ...
Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители в среде программирования QBasic

Графические исполнители. Графические исполнители умеют вычерчивать геометрические фигуры на экране компьютера. х y 0. Исполнители выполняют чертежи ...
Графические информационные модели

Графические информационные модели

Карта как информационная модель. Карта описывает конкретную местность, которая является для нее объектом моделирования Карта создается с определенной ...
Графические информационные объекты

Графические информационные объекты

Графика используют люди разных профессий:. исследователи в различных научных и прикладных областях; художники; конструкторы; специалисты по компьютерной ...
Графические и табличные информационные модели

Графические и табличные информационные модели

Графические информационные модели. Карта как информационная модель Карта описывает определенную местность, которая является для нее объектом моделирования. ...
Графические задачи на циклы в Паскале

Графические задачи на циклы в Паскале

формирование и развитие умений и навыков применения циклических конструкций, графических возможностей языка Pascal, составление программ на языке ...
Графические возможности языка программирования Паскаль

Графические возможности языка программирования Паскаль

Область рисования (графическое окно). Графическое окно – Uses graphABC. Система координат графического окна. Рисование линии (отрезка). Отрезок АВ. ...
Графические форматы, используемые в Windows. Понятие цвета

Графические форматы, используемые в Windows. Понятие цвета

Растровая графика. Основным (наименьшим) элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселом. ...
Графические операторы в языке Паскаль

Графические операторы в языке Паскаль

Цели урока:. Получить представление о графике в языках программирования. Научиться писать простейшие программы для построения рисунка в Паскале. Назначение ...
Современные процессоры Intel и AMD

Современные процессоры Intel и AMD

Хотите верьте – хотите нет, но скоростной Core i7 из новой линейки Intel содержит архитектуру DNA, которой уже более трех десятков лет! То же самое ...
Графические операторы языка QBasic

Графические операторы языка QBasic

ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОСЫ. Каким оператором включается графический режим языка Бейсик? Какое разрешение имеет экран в графическом режиме? Сколько цветов ...
Графические возможности MS Word

Графические возможности MS Word

Понятие векторной графики. В отличии от растровой графики, в которой для создания изображений используются большие массивы отдельных точек, в векторной ...

Конспекты

Текстовый редактор WORD. Графические возможности

Текстовый редактор WORD. Графические возможности

Предмет: информатика. Класс: 8. Тема «Текстовый редактор WORD. . Графические возможности». Цель урока:. ознакомление с возможностями построения ...
Обработка графической информации. Графические редакторы

Обработка графической информации. Графические редакторы

ПЛАН УРОКА. ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ. КАТАЛОГ КОМПЕТЕНЦИЙ. . ТЕМА:. . 1. . Базовая компетенция:. . . Обработка графической информации. ...
Понятие модели. Назначение и свойства моделей. Графические информационные модели

Понятие модели. Назначение и свойства моделей. Графические информационные модели

Тема урока: «Понятие модели. Назначение и свойства моделей. Графические информационные модели. ». На этом уроке вы:. узнаете, что такое модель, ...
Графические редакторы и форматы графических файлов

Графические редакторы и форматы графических файлов

Графические редакторы и форматы графических файлов. 7-й класс. Цели. Проверить знания учащихся по теме “Компьютерная графика”. . Помочь учащимся ...
Графические редакторы растрового типа

Графические редакторы растрового типа

8 класс урок № 23 . Учитель информатики МОУ СОШ №46. г.Хабаровск А.Л.Михайлов. Тема: «Графические редакторы растрового типа». Цели урока:. ...
Графические операторы и процедуры

Графические операторы и процедуры

информатика 8 сынып. Сабақ тақырыбы :. Графические операторы и процедуры. Сабақ мақсаты :. 1.Познакомить учащихся с координатной плоскостью экрана, ...
Графические процедуры на языке Delphi

Графические процедуры на языке Delphi

10 класс. «Графические процедуры на языке Delphi». . Цели:. организовать деятельность учащихся изучению и закреплению знаний и способов действий ...
Графические операторы Turbo Pascal

Графические операторы Turbo Pascal

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ. РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ. ДЕПАРТАМЕНТ ОБЩЕГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ БРЯНСКОЙ ОБЛАСТИ. ГОСУДАРСТВЕННОЕ ...
Графические операторы в Паскале

Графические операторы в Паскале

. Тема:. . «. Графические операторы в Паскале. ». Цель урока:. Формирование понятия учащимися операторов графики в программе. Borland. . Pascal. ...
Графические информационные модели

Графические информационные модели

Конспект урока. Дистанционный мультимедийный урок. «Графические информационные модели». Цель урока:. Обобщить и систематизировать знания учащихся ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:10 декабря 2018
Категория:Информатика
Содержит:24 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации