- Программный объект - переменная

Презентация "Программный объект - переменная" (6 класс) по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14

Презентацию на тему "Программный объект - переменная" (6 класс) можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 14 слайд(ов).

Слайды презентации

Переменная 6 класс. Теория
Слайд 1

Переменная 6 класс. Теория

Переменная – объект в программе, значение которого изменяется самой программой (процедурой). Переменная имеет имя и значение.
Слайд 2

Переменная – объект в программе, значение которого изменяется самой программой (процедурой). Переменная имеет имя и значение.

Команда пусть задает имя и значение переменной пусть "имя_переменной значение Задание нового значения переменной приводит к потере старого значения.
Слайд 3

Команда пусть задает имя и значение переменной пусть "имя_переменной значение Задание нового значения переменной приводит к потере старого значения.

пусть "а 100 – в переменную с именем а записать число 100 пусть "с "отлично - в переменную с именем с записать слово отлично Команда покажи выводит информацию в КЦ Команда пиши выводит информацию в текстовое окно
Слайд 4

пусть "а 100 – в переменную с именем а записать число 100 пусть "с "отлично - в переменную с именем с записать слово отлично Команда покажи выводит информацию в КЦ Команда пиши выводит информацию в текстовое окно

Решение задач
Слайд 5

Решение задач

пусть "а 5 пусть "б 10 пусть "с :а + :б пусть "а :а * 2 пусть "б :б + :с покажи :а покажи :б покажи :с
Слайд 6

пусть "а 5 пусть "б 10 пусть "с :а + :б пусть "а :а * 2 пусть "б :б + :с покажи :а покажи :б покажи :с

пусть "а "рыжий пусть "б "кот пусть "с "Васька пусть "а :с пусть "с :а покажи :а покажи :б покажи :с
Слайд 7

пусть "а "рыжий пусть "б "кот пусть "с "Васька пусть "а :с пусть "с :а покажи :а покажи :б покажи :с

Длина стороны первого квадрата – 50 шагов, каждого следующего на 20 шагов больше. Вариант 1. (из двух процедур) это квадр :а по повтори 4 [вп :а пр 90] конец это фигура пусть "а 50 повтори 4 [квадр :а пусть "а :а + 20] конец
Слайд 8

Длина стороны первого квадрата – 50 шагов, каждого следующего на 20 шагов больше.

Вариант 1. (из двух процедур) это квадр :а по повтори 4 [вп :а пр 90] конец это фигура пусть "а 50 повтори 4 [квадр :а пусть "а :а + 20] конец

Вариант 2. (из одной процедуры) это фигура пусть "а 50 по повтори 4 [повтори 4 [вп :а пр 90] пусть "а :а + 20] конец
Слайд 9

Вариант 2. (из одной процедуры) это фигура пусть "а 50 по повтори 4 [повтори 4 [вп :а пр 90] пусть "а :а + 20] конец

размер иголок сделать параметром. количество лучей сделать параметром
Слайд 12

размер иголок сделать параметром

количество лучей сделать параметром

Задача "Паутина". Процедура с параметром треуг :стор – рисует правильный треугольник с любой стороной Процедура с параметром шестиуг :стор – рисует правильный шестиугольник с помощью процедуры тр. Процедура "Паутина" - повторяет шесть раз вызов процедуры шестиуг, меняя при каждом
Слайд 13

Задача "Паутина"

Процедура с параметром треуг :стор – рисует правильный треугольник с любой стороной Процедура с параметром шестиуг :стор – рисует правильный шестиугольник с помощью процедуры тр. Процедура "Паутина" - повторяет шесть раз вызов процедуры шестиуг, меняя при каждом вызове длину стороны на постоянное число

Задача "Солнышко с лучами". Полуокружность с одним лучом. Солнышко с двумя лучами. Солнышко с четырьмя лучами. Солнышко с восьмью лучами. Солнышко с любым количеством лучей (с параметром). Изменяем длину лучей и цвет солнца. 7*. Изменить длину лучей на случайный размер и задать каждому луч
Слайд 14

Задача "Солнышко с лучами"

Полуокружность с одним лучом. Солнышко с двумя лучами. Солнышко с четырьмя лучами. Солнышко с восьмью лучами. Солнышко с любым количеством лучей (с параметром). Изменяем длину лучей и цвет солнца. 7*. Изменить длину лучей на случайный размер и задать каждому лучу случайный цвет

Список похожих презентаций

Программный комплекс Gate-персонал

Программный комплекс Gate-персонал

Потребители. Служба безопасности – организация пропускного режима и разграничение прав допуска к различным помещениям сотрудников и гостей предприятия. ...
Программный принцип работы компьютера

Программный принцип работы компьютера

Содержание. Программный принцип работы компьютера. Программное обеспечение, его структура. Операционные системы, их функции. Данные и программы. Файлы ...
Программный датчик деформаций MSC

Программный датчик деформаций MSC

ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОГО ТЕСТА В СРЕДЕ MSC.Fatigue. ПРОГРАММНЫЙ ДАЧТИК ДЕФОРМАЦИЙ. Конечно-элементный инструмент, позволяющий создать ...
Объекты и их свойства информатика

Объекты и их свойства информатика

Объект растения явления природы животные фигуры. Общее в объектах. Различия между объектами. определяется их свойствами. Свойства имя значение. Русские ...
Документ как информационный объект

Документ как информационный объект

Документ как информационный объект. Документ – это деловая бумага, подтверждающая какой-либо факт или право на что-то. документ. В виде «твёрдой копии». ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

Литература. Васильев А.Н. Java. Объектно-ориентированное программирование. – СПб.: Питер, 2011. Монахов В. В. Язык программирования Java и среда Netbeans. ...
Объектно-ориентированное программирование на С++

Объектно-ориентированное программирование на С++

Литература. Страуструп Б. Язык программирования С++, спец. изд./Пер. с англ. – М.; СПб. : «Бином» - «Невский Диалект», 2001 г. -1099с., ил. Павловская ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

основано на принципах логического вывода из базы знаний – фактов и правил. Логическое программирование. основано на принципе последовательной детализации ...
Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 11

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 11

Объектно – ориентированное программирование на DELPHI - 11. @ Краснополянская школа № 1 Домнин Константин Михайлович 2006 год. На этом уроке: Мы создадим ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

Содержание:. Графы: определения и примеры Ориентированные графы Путь в орграфе Матрица смежности Иерархический список Алгоритм Дейкстры Программа ...
Объекты и их свойства информатика

Объекты и их свойства информатика

Объект - ЯБЛОКО красное круглое вкусное висит съедается продается зеленое кислое. о нем рассказывают. Объект - КНИГА листать читать. закрывать закладывать. ...
Информационный объект и смысл

Информационный объект и смысл

! Объект с описывающим его информационным объектом связаны смыслом. ОБЪЕКТ СМЫСЛ. ИНФОРМАЦИОННЫЙ ОБЪЕКТ. СМЫСЛ: летающее двукрылое насекомое, питающееся ...
Введение в объектно-ориентированное программирование

Введение в объектно-ориентированное программирование

X, Y – координаты центра круга;. Draw R – радиус круга; Color – цвет круга. 1 способ. Draw1: R=10; x=5; y=10; color=3; Draw2: R=45; x=15; y=3; color=2;. ...
Методика изучения темы "Алгоритмизация и программирование"

Методика изучения темы "Алгоритмизация и программирование"

Основные понятия, которые с которыми учащиеся знакомятся в курсе изучаемого раздела это - алгоритм, исполнитель алгоритма, система команд исполнителя, ...
Медицинская информатика

Медицинская информатика

Термин ИНФОРМАТИКА возник в 60-х годах ХХ века во Франции для названия области, занимающейся автоматизированной переработкой информации, как слияние ...
Логическое программирование

Логическое программирование

Содержание. Определение и алгоритм решения головоломок Поиск в пространстве решений (в глубину/ширину) Примеры решения логических задач Общие выводы. ...
Линейная структура программы. Введение в программирование

Линейная структура программы. Введение в программирование

Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом. . Задача. Рассмотрим для примера программу ...
Инженерная графика 10-11 класс

Инженерная графика 10-11 класс

10 класс «Инженерная графика» (34 часа) 10 класс «Начертательная геометрия» (34 часа) 11 класс «Начертательная геометрия» (68 часов). 10 класс «Инженерная ...
Алгоритмизация и программирование в Pascal

Алгоритмизация и программирование в Pascal

Вводная часть. Процесс решения задачи на ПК – это совместная деятельность человека и машины. Его условно можно разделить на несколько этапов. Человеку ...
Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...

Конспекты

Управляющий объект и объект управления

Управляющий объект и объект управления

Технологическая карта урока. Матвеева. Информатика . 4 класс. ФГОС. Урок 26. Управляющий объект и объект управления. Цели урока:. . . - сформировать ...
объект

объект

Предмет:. информатика. . Класс:. 3. . Учебник: Н.В. Матвеева «Информатика: учебник для 3класса: в 2 частях». . Тема: Что такое «объект» и ...
Программный принцип управления. Состав и структура программного обеспечения. Настройка Windows

Программный принцип управления. Состав и структура программного обеспечения. Настройка Windows

Тема: Программный принцип управления. . . Состав и структура программного обеспечения. Настройка Windows. Цель:. 1) знать назначение основных ...
Динамические (электронные) таблицы как информационный объект

Динамические (электронные) таблицы как информационный объект

Предмет: Информатика и ИКТ. Тема программы. : Динамические (электронные) таблицы как информационный объект . . Курс II. . . Профессия “Повар, ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.