- Первая анимация в Лого Мирах

Конспект урока «Первая анимация в Лого Мирах» по информатике для 6 класса

 

Конспект урока учителя информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово Поповой Марины Александровны,

Класс – 6 б

Тема урока: «Первая анимация в Лого Мирах»

ТИП УРОКА: изучение нового материала 

ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.

ЗАДАЧИ УРОКА:

- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.

- Познакомить с возможностью смены форм в языке Лого;

- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма;

- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм;

- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.

- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;

- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.

- Воспитывать информационную культуру учащихся;

Предметные результаты:

Знать:

- параметры и синтаксис команды нов_форма;

Уметь:

- создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;

- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;

- анализировать составленные программы и делать выводы.

Метапредметные результаты:

- выделять признаки объектов;

- анализировать объекты;

Личностные результаты:

- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.

Технологическая карта урока

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

1. Организационный этап

Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии


- Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь.

- Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы:

«Скажи мне, и я забуду.
Покажи мне, и я запомню.
Вовлеки меня, и я научусь».

- Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1)

Я желаю вам успешной работы на нашем уроке.

Садятся и слушают учителя

Озвучивают свои версии


2. Актуализация знаний

Цель этапа:

возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала.

Актуализация опорных знаний и умений.












































- Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем?


- Главным героем программы является …


- Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок?


- Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2)

- Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы.

  1. Строка меню

  2. Поле команд

  3. Поле форм

  4. Поле графического редактора

  5. Рабочее поле черепашки

  6. Инструментальное меню

- В центре рабочего поля находится главный наш объект – Черепашка.




- Как мы можем управлять черепашкой?


- Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа (Слайд 3)


- А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку)







- А теперь побудем с вами черепашками. На следующем слайде представлены команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4)


ЛогоМиры




Черепашка






Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки.


Задавать ей команды


Дети записывают команды в тетрадь.

Проверяют команды в тетради


Квадрат

3. Постановка познавательной задачи


Цель этапа:

Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности.

На следующем слайде корзинка и полянка с грибами. Нужно собрать в корзину грибы с известными вам командами для черепашки











- Осталась одна неизученная команда нов_форма 12.

Значит цель нашего урока?

Сегодня мы

-Узнаем команду смены форм черепашки;

Научимся создавать движение черепашки, применяя команду смены форм

-Вы наверное заметили, что в логомирах некоторые формы для черепашки повторяются с некоторыми отличиями. Как вы думаете зачем?


Интерактивным пером обучающиеся перетаскивают нужные грибы с командами в корзину.

-Изучить эту команду








Рассуждают

4. Изучение нового материала

Цель этапа:

Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла.



-Итак тема нашего урока первая анимация в логомирах.

-Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что каждая форма имеет номер (можно увидеть просто наведя курсор на форму).

Разбор программы, что означает число в команде как происходит смена формы, обратить внимание что существуют пустые не занятые формы которые можно заполнять самим. Записать команду в тетрадь и продемонстрировать результат выполнения команды.


Записывают в тетрадь




5. Практическая работа

(12 мин)

Цель этапа:

Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы.


Обратить внимание на китайскую пословицу!!!

- Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла.

- Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу.

Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь.

- но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку


6.Физкультминутка (3 мин)

Цель этапа:

Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых.

Повторить материал по теме «Устройство компьютера»

Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи.

  • Монитор устройство ввода информации.

  • Для ввода текстовой информации нужна клавиатура.

  • Сканер нужен для распечатки текста.

  • Процессор для обработки информации.

  • Принтер для представления информации на бумаге.

  • Компьютерная мышь нужна для хранения информации.

  • Колонки устройство вывода информации.

  • Оперативная память служит для долговременного хранения информации.


Ребята выполняют физкультминутку

6. Итог урока Рефлексия. (3 мин)

Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы.

Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения



- Подведём итоги урока.

- Как называется команда организации смены форм черепашки?

- Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду?

- Какие трудности возникали при выполнении практической работы?

- Где мы записывали команды для черепашки?


-Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой?

- Как вы думаете можно решить эту проблему?


- Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься на последующих уроках.


А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха»


Повтори


Да


Отвечают на вопрос


В личной карточке черепашки

Слишком длинная запись


Рассуждают

Домашнее задание.

Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания.

- Объяснение домашнего задания



- На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания!

Дети внимательно слушают и задают вопросы.



Приложение №1

Практическая работа

«На море»


На оценку «3»

  1. Задайте в Личной карточке Черепашки команды:

нов_курс 90 нов_форма 29 вп 10 жди 1 нов_форма 30 вп 10 жди 1

Выполни: Много раз

  1. Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить)

На оценку «4»

  1. Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить проект на море

На оценку «5»


  1. Добавьте движение рыбки в обратную сторону самостоятельно.

  2. Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж.




































Приложение №2



Домашнее задание.

  1. Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.




2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:

ПО

НОВ_КУРС 0

НАПРАВО 30

ВПЕРЕД 100

НАЛЕВО 60

НАЗАД 100

НАЛЕВО 60

ВПЕРЕД 100









Приложение №2



Домашнее задание.

  1. Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.




2. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:

ПО

НОВ_КУРС 0

НАПРАВО 30

ВПЕРЕД 100

НАЛЕВО 60

НАЗАД 100

НАЛЕВО 60

ВПЕРЕД 100

































































Здесь представлен конспект к уроку на тему «Первая анимация в Лого Мирах», который Вы можете бесплатно скачать на нашем сайте. Предмет конспекта: Информатика (6 класс). Также здесь Вы можете найти дополнительные учебные материалы и презентации по данной теме, используя которые, Вы сможете еще больше заинтересовать аудиторию и преподнести еще больше полезной информации.

Список похожих конспектов

Процедуры в Лого

Процедуры в Лого

Урок в 5 «В» классе по теме: Процедуры в Лого. Сегодня Вы узнаете:. Что такое процедура? Как создать процедуру. Новые команды Черепашки. Цель ...
Углы и измерение. Команды поворота и движения в Лого

Углы и измерение. Команды поворота и движения в Лого

Конспект урока по информатике. в 6 классе по теме:. «Углы и измерение. Команды поворота и движения в Лого». Некрасова Ирина Борисовна, учитель ...
Покадровая анимация

Покадровая анимация

Урок в векторном графическом редакторе «Macromedia. Flash. ». Тема:. Практическая работа: «Покадровая анимация ». Цель:. знакомство с программой ...

Информация о конспекте

Ваша оценка: Оцените конспект по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:12 октября 2017
Категория:Информатика
Классы:
Поделись с друзьями:
Скачать конспект