Презентация "Интерфейсы" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26
Слайд 27
Слайд 28
Слайд 29
Слайд 30
Слайд 31
Слайд 32
Слайд 33
Слайд 34
Слайд 35
Слайд 36

Презентацию на тему "Интерфейсы" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 36 слайд(ов).

Слайды презентации

Лекция 8
Слайд 1

Лекция 8

Интерфейсы. ICloneable IComparable и IComparer IEnumerator и IEnumirable IDisposible
Слайд 2

Интерфейсы

ICloneable IComparable и IComparer IEnumerator и IEnumirable IDisposible

ICloneable. Поддерживает копирование, который создает новый экземпляр класса с тем же значением, что существующий экземпляр. Перегружаемый метод: Clone();
Слайд 3

ICloneable

Поддерживает копирование, который создает новый экземпляр класса с тем же значением, что существующий экземпляр. Перегружаемый метод: Clone();

Зачем он нужен? Пример:
Слайд 4

Зачем он нужен? Пример:

В данном случае объекты cl1 и cl2 будут указывать на один и тот же объект в памяти, поэтому изменения свойств в переменной cl2 затронут также и переменную cl1. Чтобы переменная cl2 указывала на новый объект, но со значениями из cl1, его необходимо клонировать.
Слайд 5

В данном случае объекты cl1 и cl2 будут указывать на один и тот же объект в памяти, поэтому изменения свойств в переменной cl2 затронут также и переменную cl1. Чтобы переменная cl2 указывала на новый объект, но со значениями из cl1, его необходимо клонировать.

Реализация
Слайд 6

Реализация

Можно проще. Для сокращения кода копирования мы можем использовать специальный метод MemberwiseClone(), который возвращает копию объекта
Слайд 7

Можно проще

Для сокращения кода копирования мы можем использовать специальный метод MemberwiseClone(), который возвращает копию объекта

Недостаток. Этот метод реализует поверхностное (неглубокое) копирование. Если в классе есть поля-объекты от других классов, то в объекте-клоне создастся не новый объект, а копируется ссылка от текущего
Слайд 8

Недостаток

Этот метод реализует поверхностное (неглубокое) копирование. Если в классе есть поля-объекты от других классов, то в объекте-клоне создастся не новый объект, а копируется ссылка от текущего

Добавим класс
Слайд 9

Добавим класс

Что получаем
Слайд 10

Что получаем

Глубокое копирование
Слайд 11

Глубокое копирование

IComparable
Слайд 12

IComparable

Однако метод Sort по умолчанию работает только для наборов примитивных типов, как int или string. Для сортировки наборов сложных объектов применяется интерфейс IComparable. int CompareTo(object o);
Слайд 13

Однако метод Sort по умолчанию работает только для наборов примитивных типов, как int или string. Для сортировки наборов сложных объектов применяется интерфейс IComparable. int CompareTo(object o);

Возвращаемое значение. Меньше нуля. Значит, текущий объект должен находиться перед объектом, который передается в качестве параметра Равен нулю. Значит, оба объекта равны Больше нуля. Значит, текущий объект должен находиться после объекта, передаваемого в качестве параметра
Слайд 14

Возвращаемое значение

Меньше нуля. Значит, текущий объект должен находиться перед объектом, который передается в качестве параметра Равен нулю. Значит, оба объекта равны Больше нуля. Значит, текущий объект должен находиться после объекта, передаваемого в качестве параметра

Интерфейсы Слайд: 15
Слайд 15
Еще вариант
Слайд 16

Еще вариант

IComparer. Кроме интерфейса IComparable имеется интерфейс IComparer int Compare(object o1, object o2); Метод Compare предназначен для сравнения двух объектов o1 и o2. Он также возвращает три значения, в зависимости от результата сравнения:
Слайд 17

IComparer

Кроме интерфейса IComparable имеется интерфейс IComparer int Compare(object o1, object o2); Метод Compare предназначен для сравнения двух объектов o1 и o2. Он также возвращает три значения, в зависимости от результата сравнения:

если первый объект больше второго, то возвращается число больше 0, если меньше - то число меньше нуля; если оба объекта равны, возвращается ноль.
Слайд 18

если первый объект больше второго, то возвращается число больше 0, если меньше - то число меньше нуля; если оба объекта равны, возвращается ноль.

Интерфейсы Слайд: 19
Слайд 19
IEnumerable. Интерфейс IEnumerable имеет метод, возвращающий ссылку на другой интерфейс - перечислитель: public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); }
Слайд 20

IEnumerable

Интерфейс IEnumerable имеет метод, возвращающий ссылку на другой интерфейс - перечислитель: public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); }

IEnumerator. Интерфейс IEnumerator определяет функционал для перебора внутренних объектов в контейнере.
Слайд 21

IEnumerator

Интерфейс IEnumerator определяет функционал для перебора внутренних объектов в контейнере.

public interface IEnumerator { bool MoveNext(); // перемещение на одну позицию вперед в контейнере элементов object Current {get;} // текущий элемент в контейнере void Reset(); // перемещение в начало контейнера }
Слайд 22

public interface IEnumerator { bool MoveNext(); // перемещение на одну позицию вперед в контейнере элементов object Current {get;} // текущий элемент в контейнере void Reset(); // перемещение в начало контейнера }

Интерфейсы Слайд: 23
Слайд 23
Интерфейсы Слайд: 24
Слайд 24
Применение
Слайд 25

Применение

IDispolable. Предоставляет механизм для освобождения управляемых и неуправляемых ресурсов. void Dispose()
Слайд 26

IDispolable

Предоставляет механизм для освобождения управляемых и неуправляемых ресурсов. void Dispose()

Ресурсы. Существуют два различных подхода, которые можно применять для создания класса, способного производить очистку и освобождать внутренние неуправляемые ресурсы.
Слайд 27

Ресурсы

Существуют два различных подхода, которые можно применять для создания класса, способного производить очистку и освобождать внутренние неуправляемые ресурсы.

Первый подход заключается в переопределении метода System.Object.Finalize() и позволяет гарантировать то, что объект будет очищать себя сам во время процесса сборки мусора (когда бы тот не запускался) без вмешательства со стороны пользователя.
Слайд 28

Первый подход заключается в переопределении метода System.Object.Finalize() и позволяет гарантировать то, что объект будет очищать себя сам во время процесса сборки мусора (когда бы тот не запускался) без вмешательства со стороны пользователя.

торой подход предусматривает реализацию интерфейса IDisposable и позволяет обеспечить пользователя объекта возможностью очищать объект сразу же по окончании работы с ним. Однако если пользователь забудет вызвать метод Dispose(), неуправляемые ресурсы могут оставаться в памяти на неопределенный срок.
Слайд 29

торой подход предусматривает реализацию интерфейса IDisposable и позволяет обеспечить пользователя объекта возможностью очищать объект сразу же по окончании работы с ним. Однако если пользователь забудет вызвать метод Dispose(), неуправляемые ресурсы могут оставаться в памяти на неопределенный срок.

Если пользователь объекта не забыл вызвать метод Dispose(), можно проинформировать сборщик мусора о пропуске финализации, вызвав метод GC.SuppressFinalize(). Если же пользователь забыл вызвать этот метод, объект рано или поздно будет подвергнут финализации и получит возможность освободить внутренние
Слайд 30

Если пользователь объекта не забыл вызвать метод Dispose(), можно проинформировать сборщик мусора о пропуске финализации, вызвав метод GC.SuppressFinalize(). Если же пользователь забыл вызвать этот метод, объект рано или поздно будет подвергнут финализации и получит возможность освободить внутренние ресурсы.

Виды ресурсов. Неуправляемые ресурсы - это разнообразные файловые хэндлы, оконные, всякие объекты синхронизации, соединения с базой данных Управляемые ресурсы - всё, что создаётся средствами .net, и все объекты
Слайд 31

Виды ресурсов

Неуправляемые ресурсы - это разнообразные файловые хэндлы, оконные, всякие объекты синхронизации, соединения с базой данных Управляемые ресурсы - всё, что создаётся средствами .net, и все объекты

Сборщик мусора. Сборщик мусора автоматически освобождает память, выделенную для управляемого объекта, если этот объект больше не используется. Сборщик мусора не имеет сведений о неуправляемых ресурсов, таких как дескрипторы окон, или открытые файлы и потоки.
Слайд 32

Сборщик мусора

Сборщик мусора автоматически освобождает память, выделенную для управляемого объекта, если этот объект больше не используется. Сборщик мусора не имеет сведений о неуправляемых ресурсов, таких как дескрипторы окон, или открытые файлы и потоки.

Использование метода Dispose, позволяет явно освобождать неуправляемые ресурсы вместе со сборщиком мусора. Пользователь объекта может вызвать этот метод, когда объект больше не нужен.
Слайд 33

Использование метода Dispose, позволяет явно освобождать неуправляемые ресурсы вместе со сборщиком мусора. Пользователь объекта может вызвать этот метод, когда объект больше не нужен.

Интерфейсы Слайд: 34
Слайд 34
Если есть подключение к файлу или к БД, которое «живет» на всем протяжении работы объекта класса, то в Displose в секторе удаления управляемой памяти нужно вызывать методы Dispose этих классов.
Слайд 35

Если есть подключение к файлу или к БД, которое «живет» на всем протяжении работы объекта класса, то в Displose в секторе удаления управляемой памяти нужно вызывать методы Dispose этих классов.

Использование. Есть 2 варианта как правильно реализовывать отчистку Либо через using Либо напрямую вызывать Dispose()
Слайд 36

Использование

Есть 2 варианта как правильно реализовывать отчистку Либо через using Либо напрямую вызывать Dispose()

Список похожих презентаций

Интерфейсы

Интерфейсы

Внутренние интерфейсы. Разъемы SATA. Serial ATA (SATA) SATA является последовательным интерфейсом для подключения накопителей, приводов и призван ...
Интерфейсы ПК

Интерфейсы ПК

Все интерфейсы ПК можно разделить на внутримашинные и внешние. Внутримашинный интерфейс — система связи и сопряжения узлов и блоков компьютера между ...
Нелинейное программирование

Нелинейное программирование

Отличия от ЗЛП: 1. ОДЗ не обязательно выпуклая. 2. Экстремум не обязан находится на границе ОДЗ. - задача классической оптимизации. Пример:. . Метод ...
Фрагментированное программирование

Фрагментированное программирование

Цель работы. Распараллеливание исполнительной системы (ИС) фрагментированного программирования и её оптимизация. Постановка задачи. Разработка многопоточной ...
Тест Алгоритмизация и программирование

Тест Алгоритмизация и программирование

В этой презентации приводятся тренировочные задания из нескольких источников: открытого сегмента федерального банка тестовых заданий, демонстрационных ...
Социальная информатика

Социальная информатика

Социальная информатика - это наука, изучающая комплекс проблем, связанных с прохождением информационных процессов в социуме. Один из основоположников ...
Пользовательский интерфейс MSC.Mvision

Пользовательский интерфейс MSC.Mvision

СЕМЕЙСТВО MSC.MVISION. MSC.Mvision Evaluator – программный комплекс для работы с банками данных в режиме «только для чтения»; предназначен для конечного ...
Объекты и их свойства информатика

Объекты и их свойства информатика

Объект - ЯБЛОКО красное круглое вкусное висит съедается продается зеленое кислое. о нем рассказывают. Объект - КНИГА листать читать. закрывать закладывать. ...
Введение в параллельное программирование

Введение в параллельное программирование

Содержание лекции. Формальный подход к определению параллельной программы Меры качества параллельных программ Предел ускорения вычислений при распараллеливании ...
Введение в объектно-ориентированное программирование

Введение в объектно-ориентированное программирование

X, Y – координаты центра круга;. Draw R – радиус круга; Color – цвет круга. 1 способ. Draw1: R=10; x=5; y=10; color=3; Draw2: R=45; x=15; y=3; color=2;. ...
Бизнес информатика

Бизнес информатика

Бизнес-информатика — междисциплинарное направление практической и теоретической деятельности, исследований и обучения, затрагивающее вопросы бизнес-управления, ...
Аспектно-ориентированное программирование

Аспектно-ориентированное программирование

Сквозная функциональность. Ведение журналов Авторизация. Модуль оформления заказов. Модуль принятия товаров. Проблемы сквозной функциональности. Запутанность ...
Алгоритмы и программирование

Алгоритмы и программирование

АЛГОРИТМ Линейный Циклический С ветвлением С процедурой. Программа – запись алгоритма на языке программирования для компьютера. Алфавит языка. Алфавит ...
Алгоритмизация и программирование в Pascal

Алгоритмизация и программирование в Pascal

Вводная часть. Процесс решения задачи на ПК – это совместная деятельность человека и машины. Его условно можно разделить на несколько этапов. Человеку ...
Алгоритмизация и программирование

Алгоритмизация и программирование

Исполнители алгоритмов. КАЛЬКУЛЯТОР 1. У исполнителя Калькулятор две команды, которым присвоены номера: вычти 1; умножь на 3. Первая из них уменьшает ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

Содержание:. Графы: определения и примеры Ориентированные графы Путь в орграфе Матрица смежности Иерархический список Алгоритм Дейкстры Программа ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

основано на принципах логического вывода из базы знаний – фактов и правил. Логическое программирование. основано на принципе последовательной детализации ...
Введение в программирование

Введение в программирование

«Моя кошка замечательно разбирается в программировании. Стоит мне объяснить проблему ей - и все становится ясно.». «Кодируй так, как будто человек, ...
Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Литература. 1. И. Одинцов Профессиональное программирование. Системный подход. – «БХВ-Петербург» - 2004. – 610 с. 2. Джин Бэкон, Тим Харрис Операционные ...
Введение в программирование

Введение в программирование

Основные понятия. Программирование – это раздел информатики, занимающийся вопросами разработки программ управления компьютером. Язык программирования ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:30 апреля 2019
Категория:Информатика
Содержит:36 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации