- Эта увлекательная информатика

Конспект урока «Эта увлекательная информатика»

Комсомольский-на-Амуре филиал краевого государственного бюджетного образовательного учреждения

среднего профессионального образования

«Хабаровский государственный медицинский колледж»








МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

ВНЕАУДИТОРНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

Тема: «Эта увлекательная информатика»





Комсомольск-на-Амуре

2014

Тема: «Эта увлекательная информатика»

Специальность: Сестринское дело, Лечебное дело, Акушерское дело

Группы: 11–С, 12–С , 11-Ф, 12-Ф, 11-А

Продолжительность занятия: 60 мин.

Место проведения занятия: актовый зал

Тип занятия: обобщение и закрепление изученного материала

Форма проведения занятия: интеллектуальная игра

Задачи занятия:

1. Обобщить знания и закрепить навыки, сформированные при изучении тем «Операционная система Windows», «Файлы и файловая система», «Стандартные приложения Windows», «Системы счисления», «Единицы измерения информации», «Устройства персонального компьютера», «Устройства вводи и вывода информации», в жизни и в профессиональной деятельности студентов.

2. Развить навыки индивидуальной и групповой работы, познавательного интереса, творческих способностей, логического мышления, навыков самопроверки и взаимопроверки, способностей сравнивать, сопоставлять делать выводы.

3. Способствовать формированию личности студента, готового к жизни в современном информационном обществе, устойчивого интереса к изучению предмета «Информационные технологии в профессиональной деятельности»; подготовить к дальнейшему самообразованию и самосовершенствованию в будущей трудовой деятельности, развивать умение работать в команде, перестраиваться с одного вида учебной деятельности на другую.

Методическая цель: демонстрация применения мультимедийных средств; показ применения игровых технологий обучения.

Студент должен знать:

  • основные элементы операционной системы Windows, характеристики файлов, элементы файловой системы, стандартные приложения Windows, единицы измерения информации, основные устройства персонального компьютера, базовую конфигурацию компьютера, устройства вводи и вывода информации.

Студент должен уметь:

  • отбирать из всего разнообразия устройств компьютера устройства ввода и вывода компьютера.

Знания, умения и навыки, полученные в процессе изучения тем студенты используют для освоения следующих общих компетенций:


ОК, формируемые на занятии:

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения возложенных на него профессиональных задач, а также для своего профессионального и личностного развития.

ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.

Внутрипредметные связи: «История вычислительной техники», «Работа в среде графического редактора Paint», «Текстовый процессор Word», «Табличный процессор MS Excel»

Межпредметные связи: «Основы сестринского дела», «Математика»

Материально-техническое оснащение занятия:

  1. Презентационная программа;

  2. Компьютер;

  3. Мультимедийный проектор;

  4. Раздаточный материал (карточки с надписями, жетоны);

  5. Ответы к заданиям.

  6. Сводная ведомость .

  7. Эпиграф к мероприятию:

Кто ничего не замечает,
Тот ничего не изучает.
Кто ничего не изучает,
Тот вечно хнычет и скучает.

Ф. Сеф

Литература:

1. Информатика для сузов: учебное пособие / П. П. Беленький (и др.) – М. : КНОРУС, 2007.

2. Медицинская информатика: практикум / В. Я. Гельман – Питер, 2002 г.

3. Информатика: учебник / А. А. Хлебников. – Ростов н/Д: Феникс, 2012. (среднее профессиональное образование)




Основные этапы мероприятия

Этап занятия

Деятельность преподавателя, ведущих

Деятельность студентов

1

Организационный момент

Проверяет готовность зала и команд к мероприятию.

Рассаживаются по местам.

2

Определение целей и правил

игры

Ведущий 1:

Добрый день, дорогие друзья!

Тем, кто учит информатику,

Тем, кто любит информатику,

Тем, кто ещё не знает,

Что может любить информатику,

Посвящается наше мероприятие.

Ведущий 2: Приглашаем всех вас отправиться с нами в увлекательную страну «Информатики». Сегодня состоится турнир интеллектуалов – Брейн-ринг «Эта увлекательная информатика». Посвящаем мы наше мероприятие «Дню информатики», который отмечается в нашей стране 4 декабря.

Ведущий 1: Игра Брейн-ринг появилась в телевизионном эфире в конце прошлого столетия и стала очень популярной. Азарт, интрига, скорость мыслей, быстрое принятие решения, здоровая конкуренция между командами – вот чем отличается игра Брейн-ринг.

Ведущий 2: У любой игры есть свои правила, Брейн-ринг не исключение. Главное из нихигроки могут отвечать на вопрос только после удара гонга и поднятия ими карточки с надписью «Ок». Цель игры состоит в том, чтобы дать правильный ответ на вопрос строго в отведённое время.

Ведущий 1: Каждое игровое задание оценивается определенным количеством баллов. Если команда затрудняется ответить на поставленный вопрос, то ей на помощь могут прийти болельщики, но количество балов за ответ при этом уменьшится вдвое.

Ведущий 2: В начале каждого задания мы будем объяснять правила. От вас требуется быть предельно внимательными, если что-то не понятно – не стесняйтесь, задавайте вопросы.

Ведущий 1: Победителей игры определит наше уважаемое жюри: …

Слушают преподавателя,

ведущих.

3

Задание 1:

«Визитная карточка»

Ведущий 2:

- Итак, все участники игры на месте, жюри на месте – мы можем начинать!

Ведущий 1:

Первое задание – «Визитная карточка». Прошу капитанов представить свои команды. Задание оценивается в 5 баллов.

Представляют команды.

4

Задание 2:

«Разминка»

Ведущий 1: Как у спортсменов любая игра начинается с разминки, так и мы начнем игру с конкурса «Разминка».

Ведущий 2: Предлагаем командам ответить на представленные вопросы. Отвечать на вопрос будет команда, первой поднявшей карточку «Ок». За каждый правильный ответ ставится 1 балл.

Ведущий 1: Внимание болельщики! Если команды затрудняются ответить на вопрос, то на помощь можете прийти вы, но при этом команда получит 1 балл за верный ответ.

Преподаватель:

  1. Универсальная машина для ввода, обработки, хранения и вывода информации (компьютер).

  2. Всемирная паутина (Интернет).

  3. Наука, изучающая процессы получения, хранения и обработки информации (информатика).

  4. Человек, составляющий программы (программист).

  5. Вид внутренней памяти: информация, введенная в неё, стирается при выключении компьютера (оперативная).

  6. Процесс увеличения количества объектов (копирование).

  7. Устройство компьютера, которое называют его «сердцем» (процессор).

  8. Пересечение строки и столбца (ячейка, клетка).

  9. Система счисления, применяемая в ЭВМ? (двоичная).

  10. Устройство вывода информации на бумагу (принтер).

  11. Определенное количество информации (программа или данные), имеющее имя и хранящееся в долговременной (внешней) памяти (файл).

  12. Процесс исправления ошибок в текстовом документе (редактирование).

Обсуждают в командах решение заданий.

Отвечают на вопросы.

5

Задание 3:

«Лишний термин»

Ведущий 1: А сейчас предлагаем вам конкурс «Лишний термин».

Ведущий 2: Командам по очереди предлагаются термины. За отведенное время необходимо найти лишний и прокомментировать ответ.

Ведущий 1: Команда отвечает сразу после звукового сигнала. За этот конкурс вы получите по 2 очка за каждый верный ответ.

Ведущий 2: Внимание болельщики! Если команда не отвечает после звукового сигнала, то на помощь могут прийти болельщики, но при этом команда получит 1 балл за ответ.

Преподаватель:

  1. сканер, принтер, клавиатура, мышь (сканер, клавиатура и мышь – это устройства ввода информации, а принтер – устройство вывода).

  2. Блокнот, Калькулятор, Проводник, Word (программа Word не относится к стандартным программам операционной системы Windows)

  3. символ, слово, строка, абзац, страница, книга (книга не относится к объектам текстового документа)

  4. txt., doc., docx., bmp. (bmp. – расширение графического файла, а не текстового как остальные)

  5. окно папки, окно приложения, диалоговое окно, главное окно (среди видов окон ОС Windows главного окна не существует)

  6. системный блок, клавиатура, мышь, монитор, Flesh-карта (Flesh-карта не относится к базовой конфигурации компьютера, т.е минимальному набору устройств ПК, необходимых для функционирования компьютера).

  7. мастер функций, мастер диаграмм, мастер рисования (в программе MS Excel мастера рисования не существует)

  8. расширение, дата создания, размер, значок (иконка), начертание (начертание не является параметром файла)

Обсуждают в командах решение заданий.

Отвечают на вопросы.

6

Подведение предварительных итогов

Ведущий 1: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов.

Слушают

итоги конкурсов

7



Задание 4:

«Домашнее задание»

Ведущий 2: А сейчас команды представят вашему вниманию «Домашнее задание». Им предлагалось, используя возможности графического редактора Paint, изобразить эмблему своей команды и представить её.

Ведущий 1: Задание оценивается в 10 баллов.

Представляют эмблемы

8


Задание 5:

«Информатика + медицина»

Ведущий 1: Следующее задание – «Информатика + медицина». Вам предлагается за три минуты записать на листах и сдать жюри после звукового сигнала имена существительные, объединяющие медицину и информатику. Например, слово вирус, относится как к медицине, так и к информатике.

Ведущий 2: Каждое верное слово команды – 2 балла. Болельщики тоже могут принять участие в игре – принести командам по 1 баллу за слово, если оно не будет совпадать со словом команды, для этого найденные слова необходимо тоже записать на листах и сдать жюри.

Преподаватель: После выполнения задания предлагает варианты ответов: язык, клетка, память, система, операция, процесс, ввод, вывод, объем, цикл и т.д.

Обсуждают в командах решение заданий.

Отвечают на вопросы.

9

Подведение предварительных итогов

Ведущий 1: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов.

Слушают итоги конкурсов

10


Задание 6:

«Конкурс капитанов»

Ведущий 1: В Брейн-ринге конкурс капитанов традиционен. Наша игра – не исключение. Итак, на сцену приглашаются капитаны команд.

Ведущий 2: Вам предстоит выполнить ряд заданий, справившись с которыми вы заработаете дополнительные баллы своим командам.

Ведущий 1: Отвечать на вопрос будет капитан, первый поднявший карточку «Ок». За каждый правильный ответ с комментариями ставится 2 балла, без комментариев – 1 балл. Команды и болельщики в конкурсе не участвуют, но активно болеют за свою команду.

Преподаватель: Итак, внимание на экран!

Задание № 1: «Портретная галерея».

  • На слайдах вы увидите портреты людей, внесших свой вклад в развитие информатики;

  • Вам необходимо назвать их имена и их достижения.

Задание № 2: А сейчас я предлагаю вам отгадать ребусы «Информатика в медицине».

Задание № 3: И последнее задание капитанам – «Антипод». Назовите слово, противоположное по значению: виртуальный – реальный, локальная – глобальная, оперативная – постоянная, пиратский – лицензионный, ввод – вывод, мама – папа.

Капитаны отвечают на вопросы.

11

Подведение предварительных итогов

Ведущий 2: Предлагаю жюри подвести предварительные итоги конкурсов.

Слушают итоги конкурсов





12

Задание 7:

«Эрудит-лото»

Ведущий 1: Следующий этап – «Эрудит-лото».

Ведущий 2: У каждого члена команды по одной букве: «А», «Б», «В» и «Г».

Ведущий 1: На поставленный вопрос, сразу после звукового сигнала, выбирается один ответ: а, б, в или г. Ответ не учитывается, если подняты две буквы в команде.

Ведущий 2: Самое главное в этом задании – между собой члены команды не совещаются! Болельщики в конкурсе не участвуют, но активно болеют за свою команду.

Ведущий 1: Каждый верный ответ – 1 балл.

Преподаватель: Внимание на экран!

  1. Что позволяет узнать, в какой программе был создан тот или иной файл?:

    1. расширение

    2. имя файла

    3. путь к файлу

    4. дата создания

  2. Основным понятием операционной системы не является.

    1. рабочий стол

    2. мой компьютер

    3. принтер

    4. панель задач

  3. Укажите тип файла text.doc:

    1. видео

    2. графический

    3. исполняемый

    4. текстовый

  4. Укажите расширение файла proba.txt:

    1. proba.txt

    2. txt

    3. нет расширения

    4. proba

  5. Укажите собственное имя файла text.doc:

    1. text.doc

    2. doc

    3. text

    4. нет собственного имени

  6. Указан полный путь С:/doc/ proba.txt. Каково имя файла?

    1. С:/doc/ proba.txt

    2. proba.txt

    3. doc/ proba.txt

    4. txt

Не обсуждая решение заданий, самостоятельно отвечают на вопросы.

13

Задание 8:

«Мимика и жесты»


Ведущий 1: При любом обмене информации должны существовать источник и приемник информации, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Ведущий 2: Сейчас команды по очереди будут выступать в роли источника информации. А передавать информацию они будут с помощью мимики и жестов. Приемниками информации будут болельщики. Они будут угадывать, что изображает их команда.

Ведущий 1: Жюри оценивает конкурс по пятибалльной системе. Если члены команды будут делать подсказки болельщикам – жюри имеет право снимать баллы. На подготовку командам дается 3 минуты. Прошу капитанов получить задания.

Задание № 1: Изобразите: а) компьютер, который завис; б) принтер.

Задание № 2: Изобразите: а) мальчика, играющего в компьютерные игры; б) компьютерную мышь.

Команды готовятся к конкурсу.

14




Задание № 8

«Да-нетка»

игра с болельщиками

Ведущий 1: Пока команды готовятся, мы предлагаем болельщикам игру «Данетка».

Ведущий 2: Все вы знаете, что в информатике возможны два состояния сигналов: или он есть или его нет, «0» или «1», «да» или «нет». Сразу же после звукового сигнала, вы должны ответить на поставленный вопрос – «Да» или «Нет».

Ведущий 1: Кто первый отвечает правильно на вопрос – получает жетон.

Преподаватель:

  1. Наименьшей единицей измерения информации является бит. (да)

  2. Информацию в компьютере хранят в виде файлов. (да)

  3. Наибольший объем информации человек получает при помощи органов осязания. (нет – зрения)

  4. Одна из главных функций компьютера передача информации. (нет – обработка)

  5. Графические операционные системы используют для управления компьютером специальный манипулятор. (да – мышь)

  6. «Windows» по-английски означает «система». (нет – «окна»)

  7. Расширение файла обычно задается программой автоматически при его создании. (да).

  8. На вершине иерархии папок в операционной системе Windows находится папка «Рабочий стол». (да)

  9. Красота системного блока благоприятно влияет на качество и производительность компьютера. (нет)

  10. Если при загрузке компьютер не увидит мышь нужно купить мышь побольше. (нет)

  11. Для доступа к свойствам объектов используется контекстное меню. (Да)

  12. Каждый файл имеет имя. Имя состоит из собственного имени файла и расширения. (Да)

  13. Для работ с графическими данными в состав Windows входит стандартный графический редактор Word. (Нет - Paint)

  14. Монитор это стандартное устройство для ввода данных в компьютер. (Нет – клавиатура)


Отвечают на вопросы.

15


Представление задания «Мимика и жесты»

Ведущий 1:

Предлагаем командам продемонстрировать с помощью мимики и жестов предложенные ситуации.

Ведущий 2:

Задание оценивается в 10 баллов, по 5 баллов за каждую пантомиму.

Демонстрируют с помощью мимики и жестов предложенный ситуации.

16

Подведение итогов игры

Ведущий 1:

Предлагаем жюри подвести окончательные итоги конкурсов.

Слушают итоги игры

17

Награждение команд

Ведущий 2:

Читает стихотворение к «Дню информатики»



Список используемой литературы


  1. О.Н. Давыдова. Сценарий внеаудиторного занятия по информатике и ИКТ- Приложение к ежемесячному теоретическому и научно-методическому журналу «Среднее профессиональное образование» № 5`2014. –Москва: «Оптима», 2014. – 152, [143] с.

  2. Т.Н. Золотарева, Методическая разработка интеллектуальной игры «Эта занимательная информатика»- Приложение к ежемесячному теоретическому и научно-методическому журналу «Среднее профессиональное образование» №2`2014. - Москва: «Оптима», 2014. – 153, [140] с.









Информатика важна,

В жизни всем она нужна,

Наши дети будут жить,

С информатикой дружить,

Изучат детишки Word

Будет знаний целый взвод,

Станут грамотные дети,

И умнее всех на свете!

С информатикой во труд,

В институт детей возьмут,

А потом и на работу,

Примут наших без заботы,

Знайте дети что азы,

Информатики важны,

Без нее нельзя на свете,




Видно милого по морде

Ночевал сегодня в Word'е

По походке видно сразу

Он в «Контакте « был, зараза.

* * *

Мил сказал, что в Интернете

Все продукты есть на свете

Я с кошёлкой в Интернет-

Враки всё, продуктов нет

* * *

У меня с моим дружком

Работёнка клёвая:

База данных у него,

У меня торговая.

* * *

Купил давеча компьютер -

Вроде было всё « о'кей «

А недавно спохватился:

Нету кнопки « any key «

Эту мышку даже мама

Может смело в руки брать.

У неё на спинке кнопки,

Чтоб программы выбирать.

* * *

Петька, жадина, не дал

Откусить конфету!

Я ему за это дам...

С вирусом дискету!

* * *

Ах, зачем вам, Марь Иванна,

Бегать на уроки?!

Киньте курс ваш на компьютер -

Меньше всем мороки!

* * *

Не знакомлюсь во дворе я -

Следую совету,

Женихов всех завожу

Лишь по Интернету.


Здесь представлен конспект к уроку на тему «Эта увлекательная информатика», который Вы можете бесплатно скачать на нашем сайте. Предмет конспекта: Информатика (11 класс). Также здесь Вы можете найти дополнительные учебные материалы и презентации по данной теме, используя которые, Вы сможете еще больше заинтересовать аудиторию и преподнести еще больше полезной информации.

Список похожих конспектов

О, информатика!

О, информатика!

Интеллектуальное казино «О, информатика!». Цели:. Развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности в изучении предмета,. ...
Любопытная информатика

Любопытная информатика

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение«Лицей №2». Методическая разработка по информатике. на тему: «Любопытная информатика». ...
Информация и информатика

Информация и информатика

План урока № 2 Григорьева И.А. Предмет: ИНФОРМАТИКА. Класс 8. . Дата. . . Тема. . Информация и информатика. . . . Это урок ...
Занимательная информатика

Занимательная информатика

Методическая разработка открытого внеурочного занятия. . по курсу «Занимательная информатика». Учитель. : Мажова Тамара Викторовна, учитель ...
Весёлая информатика

Весёлая информатика

. Урок для 8 класса «Весёлая информатика». 1 задание – «МАРАФОН». Пользуясь подсказками, отгадайте сами слова, а также компьютерные термины, ...
Весёлая информатика

Весёлая информатика

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение Гимназия. . г.Урай. Конспект урока по информатике в 3 классе«Весёлая ...

Информация о конспекте

Ваша оценка: Оцените конспект по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:30 мая 2016
Категория:Информатика
Классы:
Поделись с друзьями:
Скачать конспект