Презентация "Символы и строки" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20
Слайд 21
Слайд 22
Слайд 23
Слайд 24
Слайд 25
Слайд 26
Слайд 27
Слайд 28
Слайд 29
Слайд 30
Слайд 31
Слайд 32
Слайд 33
Слайд 34
Слайд 35
Слайд 36

Презентацию на тему "Символы и строки" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 36 слайд(ов).

Слайды презентации

Символы и строки. символы char, неизменяемые строки string, изменяемые строки StringBilder, регулярные выражения Regex
Слайд 1

Символы и строки

символы char, неизменяемые строки string, изменяемые строки StringBilder, регулярные выражения Regex

Символы char. Символьный тип char предназначен для хранения символа в кодировке Unicode. Символьный тип относится к встроенным типам данных С# и соответствует стандартному классу Сhar библиотеки .Net из пространства имен System.
Слайд 2

Символы char

Символьный тип char предназначен для хранения символа в кодировке Unicode. Символьный тип относится к встроенным типам данных С# и соответствует стандартному классу Сhar библиотеки .Net из пространства имен System.

Основные методы
Слайд 3

Основные методы

static void Main() { try { char b = 'B', c = '\x64', d = '\uffff'; Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}", b, c, d); Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}", char.ToLower(b), char.ToUpper(c), char.GetNumericValue(d)); char a; do	//цикл выполнятеся до тех пор, пока не ввели символ e { Consol
Слайд 4

static void Main() { try { char b = 'B', c = '\x64', d = '\uffff'; Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}", b, c, d); Console.WriteLine("{0}, {1}, {2}", char.ToLower(b), char.ToUpper(c), char.GetNumericValue(d)); char a; do //цикл выполнятеся до тех пор, пока не ввели символ e { Console.WriteLine("Введите символ: "); a = char.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Введен символ {0}, его код {1}, его категория {2}", a, (int)a, char.GetUnicodeCategory(a)); if (char.IsLetter(a)) Console.WriteLine("Буква"); if (char.IsUpper(a)) Console.WriteLine("Верхний регистр"); if (char.IsLower(a)) Console.WriteLine("Нижний регистр"); if (char.IsControl(a)) Console.WriteLine("Управляющий символ"); if (char.IsNumber(a)) Console.WriteLine("Число"); if (char.IsPunctuation(a)) Console.WriteLine("Разделитель"); } while (a != 'e'); } catch { Console.WriteLine("Возникло исключение"); } }

//Организация массива символов и работа с ним на основе базового класса Array: static void Main() { char[] a ={ 'm', 'a', 'Х', 'i', 'M', 'u', 'S' , '!', '!', '!' }; char [] b="кол около колокола".ToCharArray(); //преобразование строки в массив символов PrintArray("Исходный массив а:&q
Слайд 6

//Организация массива символов и работа с ним на основе базового класса Array: static void Main() { char[] a ={ 'm', 'a', 'Х', 'i', 'M', 'u', 'S' , '!', '!', '!' }; char [] b="кол около колокола".ToCharArray(); //преобразование строки в массив символов PrintArray("Исходный массив а:", a); for (int x=0;x

Неизменяемые строки string. Тип string, предназначенный для работы со стоками символов в кодировке Unicode. Ему соответствует базовый тип класса System.String библиотеки .Net. Каждый объект string - это неизменяемая последовательность символов Unicode, т.е. методы, предназначенные для изменения стро
Слайд 7

Неизменяемые строки string

Тип string, предназначенный для работы со стоками символов в кодировке Unicode. Ему соответствует базовый тип класса System.String библиотеки .Net. Каждый объект string - это неизменяемая последовательность символов Unicode, т.е. методы, предназначенные для изменения строк, возвращают измененные копии, исходные же строки остаются неизменными.

Создание строк
Слайд 8

Создание строк

Методы работы со строками
Слайд 9

Методы работы со строками

вызов статических методов происходит через обращение к имени класса: String.Concat(str1, str2) в остальных случаях через обращение к экземплярам класса: str.ToLower()
Слайд 10

вызов статических методов происходит через обращение к имени класса: String.Concat(str1, str2) в остальных случаях через обращение к экземплярам класса: str.ToLower()

class Program { static void Main() { string str1 = "Первая строка"; string str2 = string.Copy(str1); string str3 = "Вторая строка«; string str4 = "ВТОРАЯ строка"; string strUp, strLow; int result, idx; Console.WriteLine("str1: " + str1);	Console.WriteLine("str
Слайд 11

class Program { static void Main() { string str1 = "Первая строка"; string str2 = string.Copy(str1); string str3 = "Вторая строка«; string str4 = "ВТОРАЯ строка"; string strUp, strLow; int result, idx; Console.WriteLine("str1: " + str1); Console.WriteLine("str3: " + str3); Console.WriteLine("str4: " + str4); Console.WriteLine("Длина строки str1: " + str1.Length); // Создаем прописную и строчную версии строки str1. strLow = str1.ToLower(); strUp = str1.ToUpper(); Console.WriteLine("Строчная версия строки str1: " + strLow); Console.WriteLine("Прописная версия строки str1: " + strUp); Console.WriteLine(); // Сравниваем строки, result = str1.CompareTo(str3); if (result == 0) Console.WriteLine("str1 и str3 равны."); else if (result

//сравниваем строки без учета регистра result = String.Compare(str3, str4, true); if (result == 0) Console.WriteLine("str3 и str4 равны без учета регистра."); else Console.WriteLine("str3 и str4 не равны без учета регистра."); Console.WriteLine(); //сравниваем части строк result
Слайд 12

//сравниваем строки без учета регистра result = String.Compare(str3, str4, true); if (result == 0) Console.WriteLine("str3 и str4 равны без учета регистра."); else Console.WriteLine("str3 и str4 не равны без учета регистра."); Console.WriteLine(); //сравниваем части строк result = String.Compare(str1, 4, str2, 4, 2); if (result == 0) Console.WriteLine("часть str1 и str2 равны"); else Console.WriteLine("часть str1 и str2 не равны"); Console.WriteLine(); // Поиск строк. idx = str2.IndexOf("строка"); Console.WriteLine("Индекс первого вхождения подстроки строка: " + idx); idx = str2.LastIndexOf("о"); Console.WriteLine("Индекс последнего вхождения символа о: " + idx); //конкатенация string str = String.Concat(str1, str2, str3, str4); Console.WriteLine("конкатенация"+ str); //удаление подстроки str = str.Remove(0, str1.Length); Console.WriteLine(str); //замена подстроки "строка" на пустую подстроку str = str.Replace("строка", ""); Console.WriteLine(str); } } }

class Program { // методы разделения строки на элементы Split и слияние массива строк в единую строку Join static void Main() { string poems = "тучки небесные вечные странники"; char[] div = { ' '}; //создаем массив разделителей // Разбиваем строку на части, string[] parts = poems.Split(di
Слайд 14

class Program { // методы разделения строки на элементы Split и слияние массива строк в единую строку Join static void Main() { string poems = "тучки небесные вечные странники"; char[] div = { ' '}; //создаем массив разделителей // Разбиваем строку на части, string[] parts = poems.Split(div); Console.WriteLine("Результат разбиения строки на части: "); for (int i = 0; i

При работе с объектами класса string нужно учитывать их свойство неизменяемости, т.е. методы изменяют не сами строки, а их копии. string a=""; for (int i = 1; i. Только последняя строка будет храниться в переменной а. Ссылки на все остальные строчки будут потеряны, но эти строки будут хран
Слайд 15

При работе с объектами класса string нужно учитывать их свойство неизменяемости, т.е. методы изменяют не сами строки, а их копии.

string a=""; for (int i = 1; i

Только последняя строка будет храниться в переменной а. Ссылки на все остальные строчки будут потеряны, но эти строки будут храниться в памяти компьютера и засорять память. Бороться с таким засорением придется сборщику мусора, что будет сказываться на производительности программы, поэтому если нужно изменять строку, то лучше пользоваться классом StringBuilder.

Изменяемые строки. Чтобы создать строку, которую можно изменять, в С# предусмотрен класс StringBuilder, определенный в пространстве имен System.Text. Объекты этого класса всегда объявляются с явным вызовом конструктора класса (через операцию new) .
Слайд 16

Изменяемые строки

Чтобы создать строку, которую можно изменять, в С# предусмотрен класс StringBuilder, определенный в пространстве имен System.Text. Объекты этого класса всегда объявляются с явным вызовом конструктора класса (через операцию new) .

static void Main()	{ try { StringBuilder str=new StringBuilder("Площадь");	PrintString(str); str.Append(" треугольника равна"); PrintString(str); str.AppendFormat(" {0} см ", 123.456); PrintString(str); str.Insert(8, "данного "); PrintString(str); str.Remove(7
Слайд 17

static void Main() { try { StringBuilder str=new StringBuilder("Площадь"); PrintString(str); str.Append(" треугольника равна"); PrintString(str); str.AppendFormat(" {0} см ", 123.456); PrintString(str); str.Insert(8, "данного "); PrintString(str); str.Remove(7, 21); PrintString(str); str.Replace("а", "о"); PrintString(str); StringBuilder str1=new StringBuilder(Console.ReadLine()); StringBuilder str2=new StringBuilder(Console.ReadLine()); Console.WriteLine(str1.Equals(str2)); } catch { Console.WriteLine("Вознико исключение"); } } static void PrintString(StringBuilder a) { Console.WriteLine("Строка: "+a); Console.WriteLine("Текущая длина строки " +a.Length); Console.WriteLine("Объем буфера "+a.Capacity); Console.WriteLine("Максимальный объем буфера "+a.MaxCapacity); Console.WriteLine(); }

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication2 { class Program { //С изменяемой строкой можно работать не только как с объектом, но как с массивом символов: static void Main() { StringBuilder a = new StringBuilder("2*3=3*2&quo
Слайд 19

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication2 { class Program { //С изменяемой строкой можно работать не только как с объектом, но как с массивом символов: static void Main() { StringBuilder a = new StringBuilder("2*3=3*2"); Console.WriteLine(a); int k = 0; for (int i = 0; i

Регулярные выражения. Регулярное выражение – это шаблон, по которому выполняется поиск соответствующего фрагмента текста. Эффективный поиск в тексте по заданному шаблону; Редактирование текста; Формирование итоговых отчетов по результатам работы с текстом.
Слайд 20

Регулярные выражения

Регулярное выражение – это шаблон, по которому выполняется поиск соответствующего фрагмента текста. Эффективный поиск в тексте по заданному шаблону; Редактирование текста; Формирование итоговых отчетов по результатам работы с текстом.

Метасимволы в регулярных выражениях. Язык описания регулярных выражений состоит из символов двух видов: обычных символов и метасимволов. Обычный символ представляет в выражении сам себя, а метасимвол – некоторый класс символов.
Слайд 21

Метасимволы в регулярных выражениях

Язык описания регулярных выражений состоит из символов двух видов: обычных символов и метасимволов. Обычный символ представляет в выражении сам себя, а метасимвол – некоторый класс символов.

Кроме метасимволов, обозначающие классы символов, могут применяться уточняющие метасимволы:
Слайд 23

Кроме метасимволов, обозначающие классы символов, могут применяться уточняющие метасимволы:

Повторители – метасимволы, которые располагаются непосредственно после обычного символа или группы символов и задают количество его повторений в выражении
Слайд 24

Повторители – метасимволы, которые располагаются непосредственно после обычного символа или группы символов и задают количество его повторений в выражении

Регулярное выражение записывается в виде строкового литерала, перед строкой необходимо ставить символ @. Символ @ можно не ставить, если в качестве шаблона используется шаблон без метасимволов. Если нужно найти какой-то символ, который является метасимволом (например, точку), можно это сделать защит
Слайд 25

Регулярное выражение записывается в виде строкового литерала, перед строкой необходимо ставить символ @. Символ @ можно не ставить, если в качестве шаблона используется шаблон без метасимволов. Если нужно найти какой-то символ, который является метасимволом (например, точку), можно это сделать защитив ее обратным слэшем. Т.е. просто точка означает любой одиночный символ, а \. означает просто точку. Примеры регулярных выражений: слово rus – @"rus" или "rus« № телефона в формате xxx-xx-xx – @"\d\d\d-\d\d-\d\d" или @"\d{3}(-\d\d){2} " номер автомобиля - @"[A-Z]\d{3}[A-Z]{2}\d{2,3}RUS"

Поиск в тексте по шаблону. Пространство имен библиотеки базовых классов System.Text.RegularExpressions содержит все объекты платформы .NET Framework, имеющие отношение к регулярным выражениям. Класс, поддерживающий регулярные выражения, - класс Regex, он представляет неизменяемые откомпилированные р
Слайд 26

Поиск в тексте по шаблону

Пространство имен библиотеки базовых классов System.Text.RegularExpressions содержит все объекты платформы .NET Framework, имеющие отношение к регулярным выражениям. Класс, поддерживающий регулярные выражения, - класс Regex, он представляет неизменяемые откомпилированные регулярные выражения. Для описания регулярного выражения в классе определено несколько перегруженных конструкторов: Regex() – создает пустое выражение; Regex(String) – создает заданное выражение; Regex(String, RegexOptions) – создает заданное выражение и задает параметры для его обработки с помощью элементов перечисления RegexOptions (например, различать или нет прописные и строчные буквы).

Поиск фрагментов строки, соответствующих заданному выражению, выполняется с помощью методов класса Regex: IsMach, Mach, Matches.
Слайд 27

Поиск фрагментов строки, соответствующих заданному выражению, выполняется с помощью методов класса Regex: IsMach, Mach, Matches.

/*Метод IsMach возвращает true, если фрагмент, соответствующий выражению, в заданной строке найден, и false в противном случае*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program {
Слайд 28

/*Метод IsMach возвращает true, если фрагмент, соответствующий выражению, в заданной строке найден, и false в противном случае*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main() { Regex r = new Regex("собака", RegexOptions.IgnoreCase); string text1 = "Кот в доме, собака в конуре."; string text2 = "Котик в доме, собачка в конуре."; Console.WriteLine(r.IsMatch(text1)); Console.WriteLine(r.IsMatch(text2)); } } }

RegexOptions.IgnoreCase – означает, что регулярное выражение применяется без учеба регистра символов

/* Можно использовать конструкцию выбора из нескольких элементов. Варианты выбора перечисляются через вертикальную черту*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { stati
Слайд 29

/* Можно использовать конструкцию выбора из нескольких элементов. Варианты выбора перечисляются через вертикальную черту*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main(string[] args) { Regex r = new Regex("собака|кот",RegexOptions.IgnoreCase); string text1 = "Кот в доме, собака в конуре."; string text2 = "Котик в доме, собачка в конуре."; Console.WriteLine(r.IsMatch(text1)); Console.WriteLine(r.IsMatch(text2)); } } }

//есть ли в заданных строках номера телефона в формате xx-xx-xx или xxx-xx-xx: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main() { Regex r = new Regex(@"\
Слайд 30

//есть ли в заданных строках номера телефона в формате xx-xx-xx или xxx-xx-xx: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main() { Regex r = new Regex(@"\d{2,3}(-\d\d){2}"); string text1 = "tel:123-45-67"; string text2 = "tel:no"; string text3 = "tel:12-34-56"; Console.WriteLine(r.IsMatch(text1)); Console.WriteLine(r.IsMatch(text2)); Console.WriteLine(r.IsMatch(text3)); } } }

/*Метод Match класса Regex не просто определяет, содержится ли текст, соответствующий шаблону, а возвращает объект класса Match – последовательность фрагментов текста, совпавших с шаблоном*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.Regul
Слайд 31

/*Метод Match класса Regex не просто определяет, содержится ли текст, соответствующий шаблону, а возвращает объект класса Match – последовательность фрагментов текста, совпавших с шаблоном*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main() { Regex r = new Regex(@"\d{2,3}(-\d\d){2}"); string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-56; fax:123-56-45 Контакты в Бресте tel:12-34-56; fax:12-56-45"; Match tel = r.Match(text); while (tel.Success) { Console.WriteLine(tel); tel = tel.NextMatch(); } } } }

//подсчитать сумму целых чисел, встречающихся в тексте: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3{ class Program { static void Main() { Regex r = new Regex(@"[-+]?\d+"); string t
Слайд 32

//подсчитать сумму целых чисел, встречающихся в тексте: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3{ class Program { static void Main() { Regex r = new Regex(@"[-+]?\d+"); string text = @"5*10=50 -80/40=-2"; Match teg = r.Match(text); int sum = 0; while (teg.Success) { Console.WriteLine(teg); sum += int.Parse(teg.ToString()); teg = teg.NextMatch(); } Console.WriteLine("sum=" + sum); } } }

/*Метод Matches класса Regex возвращает объект класса MatchCollection – коллекцию всех фрагментов заданной строки, совпавших с шаблоном. При этом метод Matches многократно запускает метод Match, каждый раз начиная поиск с того места, на котором закончился предыдущий поиск*/ using System; using Syste
Слайд 33

/*Метод Matches класса Regex возвращает объект класса MatchCollection – коллекцию всех фрагментов заданной строки, совпавших с шаблоном. При этом метод Matches многократно запускает метод Match, каждый раз начиная поиск с того места, на котором закончился предыдущий поиск*/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main(string[] args) { string text = @"5*10=50 -80/40=-2"; Regex theReg = new Regex(@"[-+]?\d+"); MatchCollection theMatches = theReg.Matches(text); foreach (Match theMatch in theMatches) { Console.Write("{0} ", theMatch.ToString()); } Console.WriteLine(); } } }

Редактирование текста. // метод Replace класса Regex позволяет выполнять замену одного фрагмента текста другим или удаление фрагментов текста: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3	{ c
Слайд 34

Редактирование текста

// метод Replace класса Regex позволяет выполнять замену одного фрагмента текста другим или удаление фрагментов текста: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main(string[] args) { string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-56; fax:123-56-45. Контакты в Бресте tel:12-34-56; fax:11-56-45"; Console.WriteLine("Старые данные\n" + text); string newText = Regex.Replace(text, "123-", "890-"); Console.WriteLine("Новые данные\n" + newText); } } }

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { // Удаление всех номеров телефонов из текста: static void Main() { string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-
Слайд 35

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { // Удаление всех номеров телефонов из текста: static void Main() { string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-56; fax:123-56-45. Контакты в Бресте tel:12-34-56; fax:12-56-45"; Console.WriteLine("Старые данные\n"+text); string newText=Regex.Replace(text, @"\d{2,3}(-\d\d){2}", ""); Console.WriteLine("Новые данные\n" + newText); } } }

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { //Разбиение исходного текста на фрагменты: static void Main() { string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-56;
Слайд 36

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; namespace ConsoleApplication3 { class Program { //Разбиение исходного текста на фрагменты: static void Main() { string text = @"Контакты в Минске tel:123-45-67, 123-34-56; fax:123-56-45. Контакты в Бресте tel:12-34-56; fax:12-56-45"; string []newText=Regex.Split(text,"[ ,.:;]+"); foreach( string a in newText) Console.WriteLine(a); } } }

Список похожих презентаций

Прикладная информатика

Прикладная информатика

Профессиональный стандарт. Исследователь в сфере ИТ - Computer and Information Scientist, Research Программист - Computer Programmer Системный архитектор ...
Объекты и их свойства информатика

Объекты и их свойства информатика

Объект - ЯБЛОКО красное круглое вкусное висит съедается продается зеленое кислое. о нем рассказывают. Объект - КНИГА листать читать. закрывать закладывать. ...
Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Литература. 1. И. Одинцов Профессиональное программирование. Системный подход. – «БХВ-Петербург» - 2004. – 610 с. 2. Джин Бэкон, Тим Харрис Операционные ...
Алгоритмизация и программирование в Pascal

Алгоритмизация и программирование в Pascal

Вводная часть. Процесс решения задачи на ПК – это совместная деятельность человека и машины. Его условно можно разделить на несколько этапов. Человеку ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

основано на принципах логического вывода из базы знаний – фактов и правил. Логическое программирование. основано на принципе последовательной детализации ...
Тест Алгоритмизация и программирование

Тест Алгоритмизация и программирование

В этой презентации приводятся тренировочные задания из нескольких источников: открытого сегмента федерального банка тестовых заданий, демонстрационных ...
Фрагментированное программирование

Фрагментированное программирование

Цель работы. Распараллеливание исполнительной системы (ИС) фрагментированного программирования и её оптимизация. Постановка задачи. Разработка многопоточной ...
Введение в программирование

Введение в программирование

«Моя кошка замечательно разбирается в программировании. Стоит мне объяснить проблему ей - и все становится ясно.». «Кодируй так, как будто человек, ...
Введение в программирование

Введение в программирование

Основные понятия. Программирование – это раздел информатики, занимающийся вопросами разработки программ управления компьютером. Язык программирования ...
Введение в объектно-ориентированное программирование

Введение в объектно-ориентированное программирование

X, Y – координаты центра круга;. Draw R – радиус круга; Color – цвет круга. 1 способ. Draw1: R=10; x=5; y=10; color=3; Draw2: R=45; x=15; y=3; color=2;. ...
Введение в параллельное программирование

Введение в параллельное программирование

Содержание лекции. Формальный подход к определению параллельной программы Меры качества параллельных программ Предел ускорения вычислений при распараллеливании ...
Бизнес информатика

Бизнес информатика

Бизнес-информатика — междисциплинарное направление практической и теоретической деятельности, исследований и обучения, затрагивающее вопросы бизнес-управления, ...
Аспектно-ориентированное программирование

Аспектно-ориентированное программирование

Сквозная функциональность. Ведение журналов Авторизация. Модуль оформления заказов. Модуль принятия товаров. Проблемы сквозной функциональности. Запутанность ...
Алгоритмы и программирование

Алгоритмы и программирование

АЛГОРИТМ Линейный Циклический С ветвлением С процедурой. Программа – запись алгоритма на языке программирования для компьютера. Алфавит языка. Алфавит ...
Социальная информатика

Социальная информатика

Социальная информатика - это наука, изучающая комплекс проблем, связанных с прохождением информационных процессов в социуме. Один из основоположников ...
Введение в программирование

Введение в программирование

Тема 1: Введение в программирование. Какой язык понимает процессор? Процессор понимает язык электрических сигналов. Он не различает сильный или слабый ...
Социальная информатика

Социальная информатика

Социальная информатика - это про что? Обратимся к предметной области Информатикa. Социальная информатика. Информационные ресурсы как фактор социально-экономического ...
Введение в программирование Turbo Pascal

Введение в программирование Turbo Pascal

Тема 1: Введение в программирование. Какой язык понимает процессор? Процессор понимает язык электрических сигналов. Он не различает сильный или слабый ...
Физика + информатика

Физика + информатика

? Цель работы на уроке: исследовать объект окружающей среды средствами информатики и физики. «Человек без всякого воображения может собирать факты, ...
Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...

Конспекты

Символы и строки

Символы и строки

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ. СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ. «ЛЕНИНСК – КУЗНЕЦКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ». ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:21 февраля 2019
Категория:Информатика
Содержит:36 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации