- Пользовательские интерфейсы

Презентация "Пользовательские интерфейсы" по информатике – проект, доклад

Слайд 1
Слайд 2
Слайд 3
Слайд 4
Слайд 5
Слайд 6
Слайд 7
Слайд 8
Слайд 9
Слайд 10
Слайд 11
Слайд 12
Слайд 13
Слайд 14
Слайд 15
Слайд 16
Слайд 17
Слайд 18
Слайд 19
Слайд 20

Презентацию на тему "Пользовательские интерфейсы" можно скачать абсолютно бесплатно на нашем сайте. Предмет проекта: Информатика. Красочные слайды и иллюстрации помогут вам заинтересовать своих одноклассников или аудиторию. Для просмотра содержимого воспользуйтесь плеером, или если вы хотите скачать доклад - нажмите на соответствующий текст под плеером. Презентация содержит 20 слайд(ов).

Слайды презентации

ПРОГРАММИРОВАНИЕ II. Пользовательские интерфейсы
Слайд 1

ПРОГРАММИРОВАНИЕ II

Пользовательские интерфейсы

Литература. Торрес Р.Дж. Практическое руководство по проектированию и разработке пользовательского интерфейса. –М.: Вильямс, 2002. Мандел Тео. Разработка пользовательского интерфейса. М.: ДМК Пресс, 2001. Скопин И.Н. Разработка интерфейсов программных систем. // Проблемы архитектуры, анализа и разра
Слайд 2

Литература

Торрес Р.Дж. Практическое руководство по проектированию и разработке пользовательского интерфейса. –М.: Вильямс, 2002. Мандел Тео. Разработка пользовательского интерфейса. М.: ДМК Пресс, 2001. Скопин И.Н. Разработка интерфейсов программных систем. // Проблемы архитектуры, анализа и разработки программных систем / Системная информатика - Вып.6. - Новосибирск: Наука, 1998. Macintosh Human Interface Guidelines. Apple. http://developer.apple.com/techpubs/mac/HIGuidelines/ Microsoft Official Guidelines for User Interface Developers and Designers. Microsoft. http://msdn.microsoft.com/library/default.asp

Аспекты взаимодействия человека и машины. Адекватные функциональные средства взаимодействия с пользователем. Средства установки, конфигурирования и корректного удаления программной системы. Система подсказок и документация. Интернационализация. Использование системы людьми с ограниченными возможност
Слайд 3

Аспекты взаимодействия человека и машины

Адекватные функциональные средства взаимодействия с пользователем. Средства установки, конфигурирования и корректного удаления программной системы. Система подсказок и документация. Интернационализация. Использование системы людьми с ограниченными возможностями.

Классификация управляющих средств пользовательских интерфейсов
Слайд 4

Классификация управляющих средств пользовательских интерфейсов

ПИ стандарты. Нужно ли? Вы не знаете о существовании стандартов или не считаете нужным следовать им. Вы создаете произведение искусства / развлекательную программу. Вы создаете программу с экстраординарными требованиями и отступление от стандартов преследует определенные цели. Вы претендуете на созд
Слайд 5

ПИ стандарты. Нужно ли?

Вы не знаете о существовании стандартов или не считаете нужным следовать им. Вы создаете произведение искусства / развлекательную программу. Вы создаете программу с экстраординарными требованиями и отступление от стандартов преследует определенные цели. Вы претендуете на создание нового индустриального стандарта.

Интерфейсный стиль. Интерфейсный стиль программного изделия – социально узнаваемый образ, который ассоциируется с этим проектом, продуктом и его составными частями. Дизайн интерфейса должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта. Компоненты дизайна не произвольны, а образуют некоторое
Слайд 6

Интерфейсный стиль

Интерфейсный стиль программного изделия – социально узнаваемый образ, который ассоциируется с этим проектом, продуктом и его составными частями. Дизайн интерфейса должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта. Компоненты дизайна не произвольны, а образуют некоторое стилевое единство.

Указания ISO 9241-10-98 об оценке и измерении usability ПИ. эффективность (effectiveness) - влияния интерфейса на полноту и точность достижения пользователем целевых результатов; продуктивность (efficiency) или влияния интерфейса на производительность пользователя; степень (субъективной) удовлетворе
Слайд 7

Указания ISO 9241-10-98 об оценке и измерении usability ПИ

эффективность (effectiveness) - влияния интерфейса на полноту и точность достижения пользователем целевых результатов; продуктивность (efficiency) или влияния интерфейса на производительность пользователя; степень (субъективной) удовлетворенности (satisfaction) конечного пользователя этим интерфейсом.

Основные элементы управления
Слайд 8

Основные элементы управления

Что нужно учитывать. Использование стандартных элементов управления. Использование стандартных процедур размещения (layout engine) элементов управления? Следует придерживаться западной модели размещения информации. Доступ к функциональности должен быть обеспечен как с помощью клавиатуры, так и мыши.
Слайд 9

Что нужно учитывать

Использование стандартных элементов управления. Использование стандартных процедур размещения (layout engine) элементов управления? Следует придерживаться западной модели размещения информации. Доступ к функциональности должен быть обеспечен как с помощью клавиатуры, так и мыши. Информирование пользователя о длительно исполняемых действиях. Умолчания (default actions, Cancel, сохранение при закрытии приложения). Сообщение программы должны быть осмысленными. Использование системных цветов. Использование системных метрик. Неиспользование предположений о графическом режиме. Систематическая поддержка средств помощи (tooltips, context help, user manuals). ....

Некоторые примеры из CUA (IBM, около 1980 г.). любую операцию можно выполнить как мышью, так и клавиатурой; меню вызываются и скрываются клавишей F10 ; меню открываются нажатием клавиши Alt и подчёркнутой буквы в их названиях; команды меню, требующие уточнения параметров выполняемого действия, закан
Слайд 10

Некоторые примеры из CUA (IBM, около 1980 г.)

любую операцию можно выполнить как мышью, так и клавиатурой; меню вызываются и скрываются клавишей F10 ; меню открываются нажатием клавиши Alt и подчёркнутой буквы в их названиях; команды меню, требующие уточнения параметров выполняемого действия, заканчиваются многоточием (…); параметры запрашиваются вторичными (диалоговыми) окнами; параметры сортируются по разделам с помощью вкладок; перемещение внутри полей в диалоговых окнах осуществляется клавишами управления курсором; между самими полями — клавишей Tab, а сочетанием Shift + Tab — в обратном направлении; в диалоговых окнах есть кнопка «Отмена», эквивалентная нажатию Esc , которая сбрасывает изменения, а также «ОК», эквивалентная нажатию Enter, которая принимает изменения; в программах есть встроенная справочная система, вызываемая из меню «Справка», расположенного в конце строки меню; контекстно-зависимая справка может вызываться клавишей F1; первое меню должно называться «Файл» и должно содержать операции по работе с файлами (создать, открыть, сохранить, сохранить как) и команду выхода; следующее меню «Правка» содержит команды отмены, повтора, вырезания, копирования, вставки и удаления; команда «Вырезать» выполняется нажатием Shift + Del , «Копировать» — Ctrl + Ins , а «Вставить» — Shift + Ins.

Сообщения. Системные сообщения – данные, передаваемые о некотором событии, случившемся в системе (нажатие клавиши на клавиатуре, перемещение мыши или нажатие ее клавиши, изменение размеров окна, …), включают: идентификатор окна, которому сообщение предназначено; идентификатор сообщения; параметры со
Слайд 11

Сообщения

Системные сообщения – данные, передаваемые о некотором событии, случившемся в системе (нажатие клавиши на клавиатуре, перемещение мыши или нажатие ее клавиши, изменение размеров окна, …), включают: идентификатор окна, которому сообщение предназначено; идентификатор сообщения; параметры сообщения. Сообщения, определяемые приложениями. Event-driven programming – программирование приложений, управляемых событиями.

Event-driven programming Proc1 Proc2 Proc3 Proc4 Proc8 Proc5 Proc6 Proc7 … Cобыт1 Cобыт2 Cобыт3 Cобыт4. Сравнить E-D с С-B техникой.
Слайд 12

Event-driven programming Proc1 Proc2 Proc3 Proc4 Proc8 Proc5 Proc6 Proc7 … Cобыт1 Cобыт2 Cобыт3 Cобыт4

Сравнить E-D с С-B техникой.

Модель обработки событий. клавиатура. драйвер клавиатура. системная очередь сообщений. очередь сообщений задачи. программный обработчик. scan-код сообщение. Системная очередь сообщений – хранилище всех сообщений, полученных от клавиатуры или мыши и ожидающих передачи в очереди сообщений задач. Очере
Слайд 13

Модель обработки событий

клавиатура

драйвер клавиатура

системная очередь сообщений

очередь сообщений задачи

программный обработчик

scan-код сообщение

Системная очередь сообщений – хранилище всех сообщений, полученных от клавиатуры или мыши и ожидающих передачи в очереди сообщений задач. Очередь сообщений задач – хранилище сообщений, уже идентифицированных как соответствующих задаче и ожидающих обработки в цикле обработки. В цикле обработке сообщения выбираются, параметры распаковываются и передаются в соответствующие програмные обработчики.

Некоторые события. Initialize, Terminate, Resize, Paint, Load, Show, Hide, QueryUnload, Unload GotFocus, LostFocus Click, DblClick KeyDown, KeyUp, KeyPress MouseDown, MouseUp, MouseMove, MouseOver DragDrop, DragOver Change BeforeEdit, AfterEdit Expand (TreeView), Scroll (ScrollBar), ClickUp/ClickDow
Слайд 14

Некоторые события

Initialize, Terminate, Resize, Paint, Load, Show, Hide, QueryUnload, Unload GotFocus, LostFocus Click, DblClick KeyDown, KeyUp, KeyPress MouseDown, MouseUp, MouseMove, MouseOver DragDrop, DragOver Change BeforeEdit, AfterEdit Expand (TreeView), Scroll (ScrollBar), ClickUp/ClickDown (UpDown)

Программные интерфейсы. BEGIN_MESSAGE_MAP(myFORM, CFormView) //{{AFX_MSG_MAP(myFORM) ... ON_BN_CLICKED(IDC_VeryImportantButton, OnVeryImportantButton) ON_NOTIFY(LVN_KEYDOWN, IDC_MyListObjects, OnKeydownMyListObjects) ... //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() ... void FORM::OnVeryImportantButton() { // T
Слайд 15

Программные интерфейсы

BEGIN_MESSAGE_MAP(myFORM, CFormView) //{{AFX_MSG_MAP(myFORM) ... ON_BN_CLICKED(IDC_VeryImportantButton, OnVeryImportantButton) ON_NOTIFY(LVN_KEYDOWN, IDC_MyListObjects, OnKeydownMyListObjects) ... //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() ... void FORM::OnVeryImportantButton() { // TODO: Add your control notification handler code here } void FORM::OnKeydownMyListObjects(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_KEYDOWN* pLVKeyDow = (LV_KEYDOWN*)pNMHDR; // TODO: Add your control notification handler code here *pResult = 0; }

Приложение Windows Forms. Создать проект типа Visual C++\CLR\Windows Forms Application. Добавить в проект новы элемент (форму) типа Visual C++\UI\Windows Form. Открыть Toolbox и установить на форму необходимые элементы управления. Для упрощения процедур перерисовки использовался PictureBox. Определи
Слайд 16

Приложение Windows Forms

Создать проект типа Visual C++\CLR\Windows Forms Application. Добавить в проект новы элемент (форму) типа Visual C++\UI\Windows Form. Открыть Toolbox и установить на форму необходимые элементы управления. Для упрощения процедур перерисовки использовался PictureBox. Определить необходимые события.

Получение доступа к Graphics. Ссылку на объект Graphics можно получить через параметр типа PaintEventArgs, который передается в событие Paint, определенное для формы или элемента управления (ЭУ, control). void Form1_Paint(Object^ sender, PaintEventArgs^ pe) { Graphics^ g = pe->Graphics; ... } Мет
Слайд 17

Получение доступа к Graphics

Ссылку на объект Graphics можно получить через параметр типа PaintEventArgs, который передается в событие Paint, определенное для формы или элемента управления (ЭУ, control). void Form1_Paint(Object^ sender, PaintEventArgs^ pe) { Graphics^ g = pe->Graphics; ... } Метод CreateGraphics, имеющийся у форм или элементов управления, дает ссылку на объект Graphics. Этот объект представляет всю графическую поверхность формы или ЭУ. Bitmap^ g = this->CreateGraphics(); Всякий объект типа, являющийся наследником класса Image, предоставляет доступ к объекту Graphics. Bitmap^ myBmp = gcnew Bitmap("D:\\Pics\\myPic.bmp"); Graphics^ g = Graphics::FromImage(myBmp);

С использованием PictureBox. private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { //... pbImage->Image=gcnew Bitmap(pbImage->Width,pbImage->Height); } private: System::Void btnPaint_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { Graphics^ gr = Graphics::Fr
Слайд 18

С использованием PictureBox

private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { //... pbImage->Image=gcnew Bitmap(pbImage->Width,pbImage->Height); } private: System::Void btnPaint_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { Graphics^ gr = Graphics::FromImage(pbImage->Image); //... delete gr; pbImage->Refresh(); }

Разное. gr->SmoothingMode=Drawing2D::SmoothingMode::HighQuality; SolidBrush^ br=gcnew SolidBrush(Color::Honeydew); gr->FillRectangle(br,0,0,pbImage->Width,pbImage->Height); Pen^ pn=gcnew Pen(Color::Black, 2); gr->DrawLine(pn, 10, 100, 200, pbImage->Height); array^ points={Point(0,0
Слайд 19

Разное

gr->SmoothingMode=Drawing2D::SmoothingMode::HighQuality; SolidBrush^ br=gcnew SolidBrush(Color::Honeydew); gr->FillRectangle(br,0,0,pbImage->Width,pbImage->Height); Pen^ pn=gcnew Pen(Color::Black, 2); gr->DrawLine(pn, 10, 100, 200, pbImage->Height); array^ points={Point(0,0),Point(100,10), Point(20,5),Point(305,100)}; gr->FillClosedCurve(gcnew SolidBrush(Color::Red), points); gr->DrawCurve(pn, points); gr->DrawString(«Какой-нибудь текст...", gcnew Drawing::Font("Arial",16), br, 30, 30); delete pn; delete br;

Список похожих презентаций

Прикладная информатика

Прикладная информатика

Профессиональный стандарт. Исследователь в сфере ИТ - Computer and Information Scientist, Research Программист - Computer Programmer Системный архитектор ...
Объекты и их свойства информатика

Объекты и их свойства информатика

Объект - ЯБЛОКО красное круглое вкусное висит съедается продается зеленое кислое. о нем рассказывают. Объект - КНИГА листать читать. закрывать закладывать. ...
Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Параллельное программирование WinAPI и OpenMP 7

Литература. 1. И. Одинцов Профессиональное программирование. Системный подход. – «БХВ-Петербург» - 2004. – 610 с. 2. Джин Бэкон, Тим Харрис Операционные ...
Алгоритмизация и программирование в Pascal

Алгоритмизация и программирование в Pascal

Вводная часть. Процесс решения задачи на ПК – это совместная деятельность человека и машины. Его условно можно разделить на несколько этапов. Человеку ...
Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование

основано на принципах логического вывода из базы знаний – фактов и правил. Логическое программирование. основано на принципе последовательной детализации ...
Тест Алгоритмизация и программирование

Тест Алгоритмизация и программирование

В этой презентации приводятся тренировочные задания из нескольких источников: открытого сегмента федерального банка тестовых заданий, демонстрационных ...
Фрагментированное программирование

Фрагментированное программирование

Цель работы. Распараллеливание исполнительной системы (ИС) фрагментированного программирования и её оптимизация. Постановка задачи. Разработка многопоточной ...
Введение в программирование

Введение в программирование

«Моя кошка замечательно разбирается в программировании. Стоит мне объяснить проблему ей - и все становится ясно.». «Кодируй так, как будто человек, ...
Введение в программирование

Введение в программирование

Основные понятия. Программирование – это раздел информатики, занимающийся вопросами разработки программ управления компьютером. Язык программирования ...
Введение в объектно-ориентированное программирование

Введение в объектно-ориентированное программирование

X, Y – координаты центра круга;. Draw R – радиус круга; Color – цвет круга. 1 способ. Draw1: R=10; x=5; y=10; color=3; Draw2: R=45; x=15; y=3; color=2;. ...
Введение в параллельное программирование

Введение в параллельное программирование

Содержание лекции. Формальный подход к определению параллельной программы Меры качества параллельных программ Предел ускорения вычислений при распараллеливании ...
Бизнес информатика

Бизнес информатика

Бизнес-информатика — междисциплинарное направление практической и теоретической деятельности, исследований и обучения, затрагивающее вопросы бизнес-управления, ...
Аспектно-ориентированное программирование

Аспектно-ориентированное программирование

Сквозная функциональность. Ведение журналов Авторизация. Модуль оформления заказов. Модуль принятия товаров. Проблемы сквозной функциональности. Запутанность ...
Алгоритмы и программирование

Алгоритмы и программирование

АЛГОРИТМ Линейный Циклический С ветвлением С процедурой. Программа – запись алгоритма на языке программирования для компьютера. Алфавит языка. Алфавит ...
Социальная информатика

Социальная информатика

Социальная информатика - это наука, изучающая комплекс проблем, связанных с прохождением информационных процессов в социуме. Один из основоположников ...
Введение в программирование

Введение в программирование

Тема 1: Введение в программирование. Какой язык понимает процессор? Процессор понимает язык электрических сигналов. Он не различает сильный или слабый ...
Социальная информатика

Социальная информатика

Социальная информатика - это про что? Обратимся к предметной области Информатикa. Социальная информатика. Информационные ресурсы как фактор социально-экономического ...
Введение в программирование Turbo Pascal

Введение в программирование Turbo Pascal

Тема 1: Введение в программирование. Какой язык понимает процессор? Процессор понимает язык электрических сигналов. Он не различает сильный или слабый ...
Физика + информатика

Физика + информатика

? Цель работы на уроке: исследовать объект окружающей среды средствами информатики и физики. «Человек без всякого воображения может собирать факты, ...
Введение в программирование на Java

Введение в программирование на Java

Курс – Объектно-ориентированное программирование Время изучения - 4 курс, 7 семестр Направление подготовки - "230105 - Программное обеспечение вычислительной ...

Советы как сделать хороший доклад презентации или проекта

  1. Постарайтесь вовлечь аудиторию в рассказ, настройте взаимодействие с аудиторией с помощью наводящих вопросов, игровой части, не бойтесь пошутить и искренне улыбнуться (где это уместно).
  2. Старайтесь объяснять слайд своими словами, добавлять дополнительные интересные факты, не нужно просто читать информацию со слайдов, ее аудитория может прочитать и сама.
  3. Не нужно перегружать слайды Вашего проекта текстовыми блоками, больше иллюстраций и минимум текста позволят лучше донести информацию и привлечь внимание. На слайде должна быть только ключевая информация, остальное лучше рассказать слушателям устно.
  4. Текст должен быть хорошо читаемым, иначе аудитория не сможет увидеть подаваемую информацию, будет сильно отвлекаться от рассказа, пытаясь хоть что-то разобрать, или вовсе утратит весь интерес. Для этого нужно правильно подобрать шрифт, учитывая, где и как будет происходить трансляция презентации, а также правильно подобрать сочетание фона и текста.
  5. Важно провести репетицию Вашего доклада, продумать, как Вы поздороваетесь с аудиторией, что скажете первым, как закончите презентацию. Все приходит с опытом.
  6. Правильно подберите наряд, т.к. одежда докладчика также играет большую роль в восприятии его выступления.
  7. Старайтесь говорить уверенно, плавно и связно.
  8. Старайтесь получить удовольствие от выступления, тогда Вы сможете быть более непринужденным и будете меньше волноваться.

Информация о презентации

Ваша оценка: Оцените презентацию по шкале от 1 до 5 баллов
Дата добавления:31 декабря 2018
Категория:Информатика
Содержит:20 слайд(ов)
Поделись с друзьями:
Скачать презентацию
Смотреть советы по подготовке презентации