Слайд 1Программа 3D Studio Max. Основные объекты
Слайд 2Программа 3D Studio Max относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют, ЗD-графики и предназначена для синтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных или вымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а также последовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектов и называемых анимациями.
Слайд 3Возможности программы
моделирование геометрической формы любых трехмерных объектов; имитация физических свойств материалов объектов; моделирование постепенных превращений одних объектов в другие; моделирование динамических свойств движущихся объектов; имитации самых разных типов движений и т.д.
Слайд 4Основные области использования
архитектурное проектирование и конструирование интерьеров; подготовка рекламных и научно-популярных роликов для телевидения; компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическими сюжетами; художественная компьютерная графика, Web-дизайн; судебно-медицинская экспертиза.
Слайд 5Geometry Shapes Lights Cameras Helpers Space Warps ОБЪЕКТЫ Systems Editable Patch Editable Spline Editable Mesh
Слайд 6Объекты категории Geometry
В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности: Standard Primitives (Стандартные примитивы) Extended Primitives (Улучшенные примитивы) Compound Objects (Составные объекты) Particle Systems (Системы частиц) NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) Dynamics Objects (Динамические объекты) Doors (Двери) и Windows (Окна)
![Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой. Extended Primitives (Улучшенные прими Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой. Extended Primitives (Улучшенные прими](https://prezentacii.org/upload/cloud/18/08/65099/images/thumbs/screen7.jpg)
Слайд 7Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой
Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник и тороидальный узел;
Слайд 8Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов. В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории
Слайд 9Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;
Слайд 10Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;
NURBS Surfaces (NURBS-поверхчости) - это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines - NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;
![Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно ре Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно ре](https://prezentacii.org/upload/cloud/18/08/65099/images/thumbs/screen11.jpg)
Слайд 11Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;
Слайд 12Объекты категории Shapes
К данной категории относятся различные типы линий, образующих разомкнутые или замкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могут размещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве.
NURBS Curves (NURBS-кривые) - это разновидность линий, позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые Splines (Сплайны) - это стандартные двумерные геометрические фигуры, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов.
Слайд 13Объекты категорий Lights и Cameras
В данные категории входят объекты, предназначенные для имитации различных источников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемых съемочных камер.
Слайд 14Объекты категории Helpers
В данную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображение сцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации.
Standard — это объекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимации геометрических моделей; Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) — объекты, предназначенные для локализации областей проявления эфектов окружающей среды; CameraMatch (Горизонт камеры) — это набор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочной камеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фоне фотографии или кадров видеоклипа;
![Объекты категории Space Warps. В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Geometric Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) — различным обр Объекты категории Space Warps. В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля». Geometric Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) — различным обр](https://prezentacii.org/upload/cloud/18/08/65099/images/thumbs/screen15.jpg)
Слайд 15Объекты категории Space Warps
В данную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действия различных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние «силового поля»
Geometric Deformable (Деформируемая геометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) — различным образом деформируют геометрические модели объектов. Particles & Dynamics (Частицы и динамика) и Particles Only (Только частицы) — оказывают силовые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а также используются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра; Dynamics Interface (Динамическое окружение) — служат для оказания воздействий на динамические системы.
Слайд 16Объекты категории Systems
Данная категория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемых дополнительными программными модулями.
Bones (Кости) Ring Array (Хоровод) Sunlight (Солнечный свет)
Слайд 17Объекты типа Editable Spline
К объектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновые кривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. В редактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновые формы, такие как Окружность, Эллипс или Прямоугольник. После такого преобразования параметрические объекты утрачивают свои характеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновые кривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн) автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты.
Слайд 18Объекты типа Editable Mesh
К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными или четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров, допускающих модификацию.
![Объекты типа Editable Patch. Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Pa Объекты типа Editable Patch. Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Pa](https://prezentacii.org/upload/cloud/18/08/65099/images/thumbs/screen19.jpg)
Слайд 19Объекты типа Editable Patch
Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов — вершин, ребер или отдельных кусков.